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REGELN FÜR RITUALE DER STUFE 1

Rituale der Stufe 1 kosten 20 EP und dauern mindestens ca. 10 Minuten. Zusätzlich zu den im Ritual aufgeführten Komponenten, benötigt man eine weitere freie Komponente (FK). Alle Ritualhelfer beteiligen sich mit mindestens einem Aetherpunkt.

 

 


 

 

RITUAL: BLUTUNGEN STOPPEN (ST. 1)

Pflicht-Komponenten: 1 Aetherpunkt pro Zielperson

Standard-Komponenten: Eine SK für Methoden zur Implementierung von Aethereffekten benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Die Wirkung des Rituals setzt ein, sobald der Ritualleiter das Ritual eröffnet und eine Zielperson den Ritualkreis betritt. Das Ritual kann ohne Zielpersonen begonnen werden. Die Zielpersonen können während des laufenden Rituals in den Ritualkreis geführt/gebracht werden. Der Ritualkreis darf dabei nicht beschädigt werden.

Auswirkungen: Stoppt die Blutung aller Wunden bei allen Zielpersonen, die sich innerhalb des Ritualkreises befinden.

Variation: Dieses Ritual kann mit dem Ritual „Schmerzen Lindern“ (St. 1) kombiniert werden. Es werden dafür lediglich doppelt so viele Komponenten benötigt (PK, SK und FK).

Wirkungsdauer: Solange das Ritual läuft und die Zielpersonen sich im Ritualkreis befinden. Verlässt eine Zielperson den Ritualkreis, fangen die Wunden dieser Zielperson wieder an zu bluten.

 

RITUAL: ELEKTRISCHES VERHÖR (Tz./ST. 1)

Pflicht-Komponenten: 1 Aetherpunkt pro Zielgerät

Standard-Komponenten: Eine SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Die Ritualisten erhalten von elektrischen Zielgeräten Informationen, wann und wie sie das letzte Mal benutzt wurde.

Wirkungsdauer: Solange das Ritual läuft und das Zielgerät sich im Ritualkreis befinden.

 

RITUAL: LICHT (ST. 1)

Pflicht-Komponenten: 1 Aetherpunkt pro Lichtquelle

Standard-Komponenten: Eine SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Die Lichtquellen beginnen bereits während dem Ritual an zu leuchten.

Auswirkungen: Mit diesem Ritual kann man aus dem Nichts mehrere Lichtstrahlen oder Lichtkugeln erschaffen.

Wirkungsdauer: Nach vollendetem Ritual können die Lichter unterschiedlich lange weiter leuchten, je nachdem, was für Lichquellen man in der Spielerphase verwendet hat.

 

RITUAL: METALLE SPÜREN (ST. 1)

Pflicht-Komponenten: 1 Aetherpunkt pro Zielgerät

Standard-Komponenten: Eine SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Nach erfolgreichem Ritualabschluss können die Ritualteilnehmer in einem Radius von ca. 25 Metern Metalle spüren.

Wirkungsdauer: ca. 5 Minuten

 

RITUAL: SCHMERZEN LINDERN (ST. 1)

Pflicht-Komponenten: 1 Aetherpunkt pro Zielperson

Standard-Komponenten: Eine SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Die Wirkung des Rituals setzt ein, sobald der Ritualleiter das Ritual eröffnet und eine Zielperson den Ritualkreis betritt. Das Ritual kann ohne Zielpersonen begonnen werden. Die Zielpersonen können während des laufenden Rituals in den Ritualkreis geführt/gebracht werden. Der Ritualkreis darf dabei nicht beschädigt werden.

Auswirkungen: Lindert die Schmerzen aller Zielpersonen innerhalb des Ritualkreises, so dass diese nur noch geringe Beschwerden verspüren. Wunden, Krankheiten und Vergiftungen bleiben jedoch bestehen.

Variation: Dieses Ritual kann mit dem Ritual „Blutungen stoppen“ (St. 1) kombiniert werden. Es werden dafür lediglich doppelt so viele Komponenten benötigt (PK, SK und FK)

Wirkungsdauer: Solange das Ritual läuft und die Zielpersonen sich im Ritualkreis befinden. Verlässt eine Zielperson den Ritualkreis, spürt sie auch wieder die Schmerzen.

 

RITUAL: TECHNOLOGISCHER DURCHBLICK (Tz./ST. 1)

Pflicht-Komponenten: 1 Aetherpunkt pro Zielgerät

Standard-Komponenten: Eine SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Nach erfolgreichem Ritualabschluss verstehen die Ritualteilnehmer wie man die Zielgeräte anwendet und welche Funktion sie haben hat.

Wirkungsdauer: ca. 5 Minuten

 

RITUAL: WIEDERGÄNGER-KONTROLLE (ST. 1)

Pflicht-Komponenten: 1 Aetherpunkt pro Wiedergänger

Standard-Komponenten: Eine SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Erst werden die Wiedergänger gesichert positioniert. Danach wird der Ritualkreis gezogen und die Komponenten müssen positioniert werden, bevor der Ritualleiter das Ritual eröffnet. Verlässt ein Wiedergänger den Ritualkreis während des Ablaufs, schlägt das Ritual fehl.

Auswirkungen: Nach einem erfolgreichem Ritualabschluss erledigen die Wiedergänger leichte und stupide Aufgaben für den Ritualleiter.

Variation: Das Ritual „Wiedergänger-Kontrolle (St. 1)“ kann auch in  Kombination mit dem Ritual „Wiedergänger (St. 3)“ abgehalten werden. In diesem Fall werden erst die toten Körper mit der „Wiedergänger-Kontrolle (St. 1)“ belegt, bevor sie mit dem Ritual „Wiedergänger (St. 3)“ erweckt werden.

Wirkungsdauer: Permanent

 

 

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