WAS IST METATRONIK?
Metatronik ist eine interdisziplinäre Wissenschaft, die Mechanik, Elektronik, Informatik, Bionik und Aethermanipulation vereint. Sie verbindet fortschrittliche Technologien mit den geheimnisvollen Energien des Aethers. Dabei greift sie auf weitere Fachbereiche wie Feinwerktechnik, Dampfmechanik, Adaptronik, Elektromechanik, Optoelektronik und Optomechanik zurück. Durch die geschickte Kombination dieser Disziplinen ermöglicht Metatronik die Nutzung übernatürlicher Effekte für nichtmagische Wesen. Aetherenergie wird in Geräte und Mechanismen integriert, sodass Apparaturen, energetische Schutzfelder oder verstärkende Werkzeuge für jedermann zugänglich werden. Die Anwendungen reichen von dampfgetriebenen Robotern über elektromagnetische Waffen bis hin zu künstlich intelligenten Systemen, die Aetherenergie verwenden, um übernatürliche Fähigkeiten zu entfalten. Damit wird Metatronik zu einer Schlüsselwissenschaft, die Technologie und Magie miteinander verschmelzen lässt und neue Möglichkeiten in vielen Bereichen eröffnet.
SYSTEMPLÄNE: BETRIEBS- UND BAUANLEITUNGEN
Das Wissen eines Metatronikers wird maßgeblich durch die Anzahl der Systempläne bestimmt, die er mittels Erfahrungspunkte (EP) erwerben kann. Diese Systempläne lassen sich von verschiedenen Metatronikern auf unterschiedliche Weise interpretieren, inszenieren und darstellen, solange die darin festgelegten Parameter eingehalten werden.
GERÄTETYPEN
Automaten sind Geräte, die auf Knopfdruck einen bestimmten Effekt auslösen. Sie benötigen Slots für Aetherzellen (Aetherspeicher St. 1) sowie einen Schalter zur Aktivierung. Nach entsprechend häufiger Anwendung müssen die Aetherzellen ersetzt werden. Automaten verfügen außerdem über eine Anzeige, die die verbleibende Anzahl an Anwendungen anzeigt. Sie können so konstruiert werden, dass sie an Rüstungen angebracht oder direkt als Rüstungsteil angelegt werden können. Auch der Bau von mechanischen Protesen, ggf. auch mit Stecksystem zum Wechseln der Werkzeuge, ist möglich.
Bionik kombiniert Biologie und Technologie und ermöglicht es, bionische Prothesen und Implantate in den Körper eines Charakters zu integrieren. Ein bionisch augmentierter Körper kann bis zu fünf Aetherzellen (s. Metatronik: Aetherspeicher St. 1) aufnehmen, die notwendig sind, um diese Protesen und Implantate zu aktivieren und ihre Fähigkeiten zu nutzen. Verwendet ein Charakter bionische Hardware ohne ausreichende Aetherenergie, verwandelt er sich vorübergehend in eine bionische Bestie. Diese Transformation dauert beim ersten Mal eine Stunde, beim zweiten Mal zwei Stunden, und verdoppelt sich mit jeder weiteren Nutzung ohne Energie. Die Aetherzellen können jedoch an speziellen Ladestationen wieder aufgeladen werden. Für das Einsetzen und Entfernen bionischer Prothesen und Implantate ist die Fähigkeit Heilkunde (St. 5) erforderlich. Nur Charaktere mit dieser Stufe können solche Eingriffe sicher durchführen. Hat der Charakter nicht genügend Erfahrungspunkte, um bionische Fähigkeiten korrekt zu erlernen, wird er zur bionischen Bestie, bis er die nötigen Punkte aufbringen kann. Sollte ihm während dieser Zeit ein weiteres Implantat eingesetzt werden, wird die Verwandlung in eine bionische Bestie dauerhaft.
ENERGIEARTEN
Elektrische- und Wasserdampf-Energie: Elektrotechnik und Wasserdampfmechanik sind zeitübergreifende Technologien, die in allen Epochen funktionieren. Für ihre Anwendung sind keine speziellen Regeln erforderlich, obwohl ihre Verbreitung je nach Epoche variieren kann. Spieler können sich durch die Fähigkeit „Wissen“ auf Elektrotechnik oder Wasserdampfmechanik spezialisieren.
Sotaenergie: Sotadampfmechanik verwendet Dampfmaschinen, die durch Aetherdampf (gewonnen aus dem Aethertropfen-Extrakt der Sotapflanze) stärkere Effekte erzielen als herkömmliche Wasserdampfmaschinen. Ein Aethertropfen hat die Dampfkraft von etwa zehn Eimern Wasser. Sotadampfmechanik ist in der Aetherzeit (Az.), Dampfzeit (Dz.), Endzeit (Ez.) und Sternzeit (Sz.) anwendbar. In der Aetherzeit wird diese Technologie von hochentwickelten Völkern genutzt, während sie in der Neuzeit (Nz.) in Vergessenheit geraten ist, da mundane Wissenschaften sie verdrängt haben. Spieler können sich durch die Fähigkeit „Wissen“ auf Sotadampfmechanik spezialisieren.
Ätherenergie: Metatronik beschäftigt sich mit dem Bau von Geräten, die über Aetherzellen mit Ätherenergie übernatürliche Effekte erzeugen. Diese Technik funktioniert in der Neuzeit (Nz.), Dampfzeit (Dz.), Endzeit (Ez.) und Sternzeit (Sz.), zeigt jedoch epochenübergreifend unterschiedliche Erscheinungsbilder. In der Dampfzeit sind metatronische Konstrukte nostalgisch gestaltet, mit Zahnrädern, großen Spulen und Metallkolben. In der Neuzeit erscheinen sie eher elektronisch und futuristisch, mit Platinen, LED-Lichtern und Computerchips. Aetherzellen können auch in Sotadampf-betriebenen Geräten verwendet werden, um zusätzliche übernatürliche Effekte zu erzeugen.
SICHERHEIT, DARSTELLUNG UND SPIELINSZENIERUNG
Alle metatronischen Effekte in unserem Regelwerk können aus Sicherheitsgründen komplett ohne echten Strom dargestellt und inszeniert werden. Ein Automat kann beispielsweise aus einfachen Materialien wie einem Schuhkarton gebaut werden, der mit Alufolie verkleidet ist. Plastikschnüre oder Drähte dienen als Kabel, und umwickelte Papprollen oder Korken können als Aetherbatterien fungieren. Mit etwas Farbe und Pappe lassen sich Platinen in jeder gewünschten Form nachbilden. Eurer Kreativität sind hierbei keine Grenzen gesetzt. Für die Inszenierung im Spiel sind ausschließlich handelsübliche, nicht modifizierte Elektrogeräte mit CE-Kennzeichnung erlaubt. Diese müssen absolut sicher für Anwender und Mitspieler sein (z. B. Taschenlampen, Elektrospielzeuge oder ähnliche Effektgeräte). Auch rein mechanische Geräte dürfen keine Gefährdung darstellen.
WERKZEUGE DER METATRONIKER (BEISPIELE)
Im Spiel dürfen nur Werkzeuge verwendet werden, die für den Anwender und die Mitspieler keinerlei Gefahr darstellen. Die Wahl der Werkzeuge dient dabei nicht nur der funktionalen Umsetzung, sondern auch der stilgerechten Darstellung der metatronischen Wissenschaft. Hier sind einige Beispiele für geeignete Werkzeuge, die zu einer immersiven Darstellung und Inszenierung der Metatronik beitragen:
- Schraubendreher: Zum symbolischen Anziehen von Schrauben und Befestigungen an metatronischen Geräten.
- Gliedermaßstab: Für präzise Messungen bei der Konstruktion und Anpassung von Apparaturen.
- Zangen: Nützlich für das Greifen, Biegen und Halten von Bauteilen oder Drähten.
- Kabelbinder: Zum ordentlichen Fixieren von Kabeln oder kleineren mechanischen Komponenten.
- Messgeräte (attrappen oder echte): Zum Messen von (fiktiven) Energiewerten wie Aetherflüssen oder elektrischen Strömen, für die Darstellung komplexer Wartungen.
- Heißklebepistole: Ideal für das rasche Zusammenfügen von Bauteilen, wobei nur darauf zu achten ist, dass der Klebstoff sicher verwendet wird.
- Isolierband & Klebeband: Zum Sichern von Verbindungen und provisorischen Reparaturen an Geräten oder Kabeln.
- Programmiersoftware (fiktiv oder real): Um die Idee der Programmierung von Chips oder Platinen in das Spiel zu integrieren.
- Alufolie: Kann verwendet werden, um Bauteile und Aetherbatterien zu verkleiden und futuristisch aussehen zu lassen.
- Platinen und Mikrochips (Attrappen): Für die Darstellung von elektronischen Elementen metatronischer Geräte.
- Kunststoffrohre: Um Energiekanäle oder futuristische Leitungen darzustellen.
- LED-Lichter: Für visuelle Effekte, die die Aktivierung von metatronischen Geräten simulieren.
- Metallfolie oder Pappe: Zum Bau von größeren Apparaturen, die als Metatronik-Instrumente dienen können.
- Magnetische Clips oder Riegel: Um bewegliche Teile an Geräten einfach darzustellen.
STANDARDKOMPONENTEN FÜR METATRONISCHE GERÄTE
Metatronische Geräte setzen sich aus verschiedenen technologischen und magisch-energetischen Bauteilen zusammen, die es ermöglichen, übernatürliche Effekte zu erzeugen. Diese Komponenten sind vielfältig einsetzbar und können je nach Epoche und Anwendung in unterschiedlicher Form auftreten. Hier eine erweiterte Liste der Standardkomponenten:
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Kabel: Verbinden die internen Schaltkreise und Energiequellen mit den verschiedenen Bauteilen eines Geräts. Sie können aus Kupfer, fiktiven Aetherleitern oder anderen leitenden Materialien bestehen.
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Platinen: Tragen die Schaltungen und elektronischen Bauteile eines Geräts, die für die Steuerung und Verarbeitung der Energie und Daten notwendig sind.
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Mikrochips: Kleinste Bauteile, die die Berechnungen und Steuerungslogik eines metatronischen Geräts übernehmen. Diese können spezielle Aetherchips sein, die sowohl magische als auch elektronische Signale verarbeiten.
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Gehäuse: Die äußere Hülle des Geräts, die alle Komponenten schützt und die physische Form bestimmt. In der Dampfzeit bestehen Gehäuse oft aus Metall mit nostalgischen Zahnrädern, während sie in der Neuzeit moderner und stromlinienförmig sind.
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Schalter: Ermöglichen das Ein- und Ausschalten des Geräts sowie die Aktivierung bestimmter Funktionen. Diese können physisch (Hebel, Druckknöpfe) oder berührungsempfindlich sein.
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Ausgabegeräte: Anzeigen oder Geräte, die die Ergebnisse der metatronischen Prozesse darstellen, wie z. B. Monitore, LED-Anzeigen, Lautsprecher oder holografische Projektoren.
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Speichermedien: Dienen der Daten- und Programmablage. In der Neuzeit können dies Festplatten oder Speicherkristalle sein, während in der Dampfzeit mechanische Speichersysteme wie Lochkarten oder mechanische Räder verwendet werden.
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Eingabegeräte: Diese Komponenten erlauben die Interaktion mit dem Gerät, wie Tastaturen, Sensoren, Touchscreens oder sogar mechanische Hebel und Knöpfe in älteren Konstruktionen.
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Software: Programme, die die Funktion des Geräts steuern. In der Neuzeit handelt es sich um digitale Programme, während es in der Dampfzeit eher um mechanische Abläufe oder primitive Programme handelt, die magisch beeinflusst werden können.
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Zählmodule: Dienen der Messung und Anzeige von Energieverbrauch, Aetherflüssen oder der Anzahl verbleibender Anwendungen. Diese können mechanische Zähler, LED-Anzeigen oder andere visuelle Elemente sein.
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Energiequellen: Versorgen das Gerät mit Energie. Dies können klassische Aetherbatterien sein, Dampfkapseln in der Dampfzeit oder elektrische Batterien in der Neuzeit. Jede Energiequelle ist in ihrer Leistung und Funktionsweise an die jeweilige Epoche angepasst.
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Kühlungssysteme: In einigen Konstruktionen sind Kühlsysteme erforderlich, um die Komponenten vor Überhitzung zu schützen. Dies kann durch Lüfter, Kühlrippen oder magische Kühlung erreicht werden.
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Sensoren: Erfassen externe Daten wie Temperatur, Druck oder magische Strahlung und leiten diese an das Gerät weiter. Sie ermöglichen eine präzise Steuerung und Anpassung der Effekte.
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Transformatoren und Konverter: Wandeln Aetherenergie in verschiedene Formen um, sodass sie für unterschiedliche Anwendungen genutzt werden kann. Diese Bauteile sind besonders in Geräten notwendig, die mit unterschiedlichen Energiearten arbeiten.
Diese Standardkomponenten ermöglichen die Vielfalt und Funktionsweise der metatronischen Geräte und lassen sich an die technologischen Gegebenheiten der jeweiligen Epoche anpassen. Sie sind der Schlüssel zur Integration von Technologie und Aetherenergie.
KONSTRUKTIONSZEITEN FÜR GERÄTE
Die Bauzeit für metatronische Geräte richtet sich nach der Komplexität und der Anzahl der Energiequellen, die in das Gerät integriert werden sollen. Hier die allgemeinen Richtlinien zur Berechnung der Konstruktionszeit:
Allgemeine Konstruktionszeiten: Die Zeit für den Bau eines Geräts wird auf Grundlage der Komplexität (Stufe) und der Anzahl der Steckplätze für Aetherbatterien berechnet. Pro Gerätestufe wird 1 Stunde Arbeitszeit je Steckplatz benötigt. Das bedeutet, für ein Gerät der Stufe 3 mit zwei Steckplätzen für Aetherbatterien wären insgesamt 6 Stunden Konstruktionszeit erforderlich.
Maximale Anzahl an Energiequellen: Ein Konstrukt kann maximal 5 Steckplätze für Energiequellen (z. B. Aetherbatterien) haben. Dies bedeutet, dass größere und leistungsfähigere Geräte entsprechend längere Bauzeiten erfordern.
Flexibler Bauprozess: Der Zusammenbau eines metatronischen Geräts muss nicht in einem einzigen Durchgang abgeschlossen werden. Die Konstruktion kann über einen längeren Zeitraum erfolgen, je nach Verfügbarkeit von Ressourcen oder der Zeit des Erbauers. Es besteht die Möglichkeit, das Gerät in Teilschritten zu bauen – zum Beispiel kann das Gerät zunächst mit nur einem oder zwei Steckplätzen für Aetherbatterien versehen werden und später nach Bedarf um zusätzliche Steckplätze erweitert werden.
Konstruktionstagebuch: Es wird empfohlen, während der Bauphase ein Konstruktionstagebuch zu führen, um den Fortschritt und die investierte Arbeitszeit zu dokumentieren. Dies erleichtert nicht nur die Organisation, sondern hilft auch, den Überblick über geplante Erweiterungen oder Modifikationen zu behalten.
Erweiterungen: Soll ein bereits fertiggestelltes Gerät um zusätzliche Funktionen oder Steckplätze erweitert werden, gelten die gleichen Regeln zur Berechnung der Konstruktionszeit. Der Vorteil besteht darin, dass das Gerät nicht neu entwickelt, sondern nur modifiziert werden muss, was die Planung und Ausführung erleichtert.
Materialverfügbarkeit und Unterbrechungen: Sollte während des Bauprozesses eine wichtige Komponente oder Ressource fehlen, kann die Arbeit unterbrochen und zu einem späteren Zeitpunkt wieder aufgenommen werden, ohne dass Fortschritte verloren gehen. Es wird jedoch empfohlen, das Konstruktionstagebuch regelmäßig zu aktualisieren, um mögliche Verzögerungen zu vermeiden. Diese Richtlinien sollen sicherstellen, dass der Bau von metatronischen Geräten gut planbar und nachvollziehbar ist, während gleichzeitig genügend Flexibilität für unvorhergesehene Unterbrechungen oder spätere Erweiterungen besteht.
WARTUNG UND REPARATUR VON GERÄTEN
Um die Funktionsfähigkeit metatronischer Geräte dauerhaft zu sichern, sind regelmäßige Wartungen und bei Bedarf Reparaturen unerlässlich. Das Gleiche gilt für bionische Prothesen und Implantate. Bei einer Erneuerung muss der Charakter jedoch keine zusätzlichen Erfahrungspunkte für dieselbe Fähigkeit ausgeben, da sein Körper und Geist bereits an die Nutzung der bionischen Augmentierung angepasst sind.
Eine Wartung ist nach 25 Anwendungen des Geräts erforderlich. Dies umfasst alle Situationen, in denen das Gerät einen seiner Effekte aktiviert oder nutzt. Die Dauer der Wartung beträgt ¼ der ursprünglichen Konstruktionszeit. Für ein Gerät mit einer Bauzeit von 8 Stunden würde die Wartung somit 2 Stunden in Anspruch nehmen.
Eine Reparatur ist nach 4 Wartungen notwendig, da die regelmäßige Nutzung und die Abnutzung von Bauteilen die Leistung des Geräts beeinträchtigen. Die Reparatur dauert ½ der ursprünglichen Konstruktionszeit. Wenn das Gerät eine Bauzeit von 8 Stunden hatte, würde die Reparatur 4 Stunden dauern. Für Reparaturen ist es notwendig, über entsprechende Ersatzteile oder Materialien zu verfügen. Sollte ein Bauteil fehlen, verlängert sich die Reparaturzeit entsprechend, bis alle nötigen Komponenten bereitstehen. Nach 4 Reparaturen gilt ein Gerät als irreparabel. Zu diesem Zeitpunkt sind die Bauteile derart abgenutzt oder beschädigt, dass eine erneute Reparatur nicht mehr möglich ist. Ein irreparables Gerät kann nicht mehr verwendet oder repariert werden. In vielen Fällen können jedoch noch einige der Komponenten, wie Aetherbatterien oder Platinen, für andere Geräte weiterverwendet werden.