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LANDSCHAFTSBILD

Ein raues und wildes Land, mit vielen Felsen und Hügeln, aber auch mit weiten verdorrten Steppen und finsteren Wäldern.

HÄUFIGE TIERARTEN

Wölfe, Hyänen, Rabenvögel, Geier, Säbelzahntiger, Wildschweine, Bären, Dinosaurier und andere monströse Kreaturen

BEVÖLKERUNG

  • Überall sind hierzulande große Nogh-Rotten, Barbarenvölker und Ork-Stämme zu finden. Waldorks im Osten (Braunpelze) und Süden (Grünpelze), Steppenorks (Graupelze) im Zentrum, und Bergorks (Schwarzpelze) Im Westen und Osten. Im Norden einige Stämme Seeorks (Graupelze). Auch andere wilde Völker haben sich im laufe der Jahrhunderte hier niedergelassen. 
  • Menschen = ca. 25%
  • Traumlinge = ca. 15%
  • Sonstige Wesen = ca. 60 %

HELDEN UND WICHTIGE PERSÖNLICHKEITEN

  • Rakash: Er war sehr schlau für einen Ork und es ist ihm zu verdanken, dass die Orks und die Dschungeltrolle ein Bündniss schlossen durch eine Art Blutvertrag. Rakash ist lange Tod doch es gibt viele Erzählungen über ihn, die zwar von Stamm zu Stamm variieren, aber ihn dennoch immer als großen Helden der Orks darstellen. Irgendwo zwischen Baratas und Eridor soll sein Grabmal stehen, unter welchem Rakash und Drak'thoran, der Troll, mit dem Rakash den Vertrag aushandelte, begraben sind.
  • Thorak: Ein Seeork, der eine Flotte um Eridor navigierte und seinen Grünpelzbrüdern im Süden zur Hilfe kam, indem er einer großen Streitmacht der Lithos in den Rücken fiel, die den Noghwald überrennen sollten. Legenden zufolge soll Thorak mit seiner Flotte an Eridor angelegt und Rakash sowie Drak'thoran mit ihren Armeen aufgenommen haben. Ob diese Legende stimmt weiß niemand, aber es ist bestätigt, dass Dschungeltrolle mit Thorak ankamen und die Seeorks und Grünpelze unterstützten.
  • Gorg der Oger, das lebendige Katapult: Gorg wurde im Krieg der Zwerge gegen die Orks zu einer heldenhaften Legende. Er war aber nicht sehr intelligent, eigentlich strohdumm. Da er in den Mienen des Orkgebirges arbeitete, zog er immer einen riesigen Wagen mit großen Steinen hinter sich her. Diese Steine benutzt er immer, um sie auf seine Feinde zu werfen oder auch, um sich einen Spaß daraus zu machen, wie Goblins quieken, kurz bevor sie von den Steinen zermatscht werden.
  • Doron der Grosse und sein Nachfolger Giran der Schmied: Es heißt er war so groß und schwer das kein Pferd ihn tragen konnte. Man zähmte einen Bullen für ihn, der ihm als Reittier dienen sollte. Als auch dieser es nicht schaffte, sandte er all seine Reiter aus um ein Geschöpf zu finden das ihn tragen könne doch als dies alles nicht von Erfolg gekrönt wurde, hatte dies zur Ursache das Doron einen Nachfolger für sich bestimmte. Ein sehr junger Schmied kam zu ihm und legte ihm einen Bauplan für einen Streitwagen vor. Doron lies den Streitwagen bauen und machte diesen Schmied, sein Name war Giran, aus Dank zu seinem Nachfolger da Doron selbst keine Kinder hatte.

TERRITORIEN

37 Territorien gesamt

 

  1. Die Provinz Kel'Khandor

BESONDERE ORTE

  • Der Hexenkessel ist eine zwielichtige Spelunke in Baratas. Er liegt an der Grenze zwischen Drudenwald und Argolpass in der Provinz Kel'Khandor. Die Taverne ist von einer düsteren und unheimlichen Landschaft umgeben. Der Himmel ist oft von schweren Wolken bedeckt, die jeden Sonnenstrahl fernhalten und die Landschaft in ein bedrückendes Grau tauchen. Die Wälder sind undurchdringlich und von dichtem Nebel durchzogen, der sich in den Zweigen der Bäume verfängt und wie eine düstere Decke über der Landschaft liegt. Auf die hellen Mächte der Astharia wird hierzulande Jagd gemacht, denn an diesem unheimlichen Ort treffen sich allerlei vogelfreie und finstere Gestalten: Räuber, Schattenelfen, Barbaren, Söldner und Schurken unterschiedlichster Art. Im Hexenkessel werden illegale Geschäfte abgewickelt, finstere Pläne geschmiedet und heimtückische Intrigen gesponnen. Aber auch ausgelassene Feste werden hier gefeiert mit Musik, Speis und Trank, Würfel- und Kartenspielen und einigem mehr, wenn man es sich leisten kann. Wer den Hexenkessel betritt, sollte sich auf einiges gefasst machen. Schaut doch einfach mal dort vorbei, wenn ihr euch traut …

BESONDERHEITEN

  • Im Süden der Noghwald ist Konfliktzone mit den Lithos
  • Im Westlichen Gebirge häufige Konflikte mit Zwergen
  • In der Provinz Kel'Khandor herrschen die dunklen Mächte der Nagoch und es gilt das Recht des Stärkeren. Vertreter und Anhänger der hellen Asthariamächte gelten hier als Vogelfrei, werden gejagt und getötet. Zu den Asthariamächten zählen Enhaera/Imperio, Echinon/Genesis, Aswaleris/Vita, Esper/Libra. Personen und Kreaturen, die von hellen Mächten auch nur teilweise korrumpiert wurden, gelten als minderwertig und müssen dies mit einem entsprechend farbigen Band kennzeichnen. Achten sie dies nicht, drohen schwere Strafen.
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