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REGELN FÜR PFLANZEN DER STUFE 3

Für 60 EP kann man die Botanikstufe 3 erlernen (Vorraussetzung Stufe 1-2), um Pflanzen der Stufe 3 bestimmen, ernten und züchten zu können.

 

 


 

PFLANZE: AETHERRÜSTUNG/EINFACHE (ST. 3)

Wirkung: Konsumenten können den nächsten Treffer ignorieren.

Wirkungsdauer: ca. 30 Minuten

Nebenwirkungen: Suchtmittel

 

PFLANZE: BLEINASE (ST. 3)

Wirkung: Die Nase von Konsumenten wird schwer wie Blei und muss auf den Tisch oder auf den Boden gelegt werden.

Wirkungsdauer: Ca. 3 Minuten

 

PFLANZE: BLINDHEIT (ST. 3)

Wirkung: Konsumenten erblinden nach dem Verzehr.

Wirkungsdauer: Ca. 10 Minuten

 

PFLANZE: ENTWAFFNEN/MISSGESCHICK (ST. 3)

Wirkung: Konsumenten werden so geschickt, dass sie in der nächsten halben Stunde einen Gegner einmal entwaffnen können. Nur mit Einhandwaffen und Stabwaffen anwendbar. Beim Waffenkontakt sagen die Konsumenten „Entwaffnen“ an und der Gegner muss seine Waffe fallen lassen.

Wirkungsdauer: ca. 30 Minuten

Nebenwirkungen: Suchtmittel

 

PFLANZE: ERDVERSCHMELZUNG (ST. 3)

Wirkung: Konsumenten versinken in der Erde. Sie können dort nicht ausgegraben werden, können aber auch nur an dieser Stelle wieder auftauchen.

Wirkungsdauer: Ca. 10 Minuten

 

PFLANZE: FRAGE (ST. 3)

Wirkung: Konsumenten müssen nach dem Verzehr eine Frage wahrheitsgemäß mit ja oder nein beantworten.

Wirkungsdauer: Bis das Zielobjekt mit ja oder nein geantwortet hat.

 

PFLANZE: FREUDE (ST. 3)

Wirkung: Konsumenten werden nach dem Verzehr in einen freudigen und gut gelaunten Zustand versetzt.

Wirkungsdauer: ca. 5 Minuten

Nebenwirkungen: Suchtmittel

 

PFLANZE: FURCHT (ST. 3)

Wirkung: Konsumenten werden nach dem Verzehr in Furcht versetzt, so dass sie versuchen die Flucht zu ergreifen.

Wirkungsdauer: ca. 5 Minuten

 

PFLANZE: FURCHTLOS (ST. 3)

Wirkung: Konsumenten werden nach dem Verzehr in einen Furchtlosen Zustand versetzt. Sie sind dementsprechend auch immun gegen Furchtzauber.

Wirkungsdauer: ca. 5 Minuten

Nebenwirkungen: Suchtmittel

 

PFLANZE: GEBRABBEL (ST. 3)

Wirkung: Konsumenten reden nach dem Verzehr nur noch Blödsinn. Dadurch ist ihnen die Anwendung von Aetherformeln nicht möglich.

Wirkungsdauer: Ca. 5 Minuten

Nebenwirkungen: Suchtmittel

 

PFLANZE: GESTALTWANDEL (ST. 3)

Wirkung: Konsumenten können ihre Gestalt verändern, nicht aber ihre Kleidung. Darstellung durch Masken, Perücken und Ähnliches. Der Vorgang darf nicht länger als 10 Sekunden dauern, damit das Spiel nicht gestört wird.

Wirkungsdauer: Ca. eine Stunde

Nebenwirkungen: Suchtmittel

 

PFLANZE: HEILENDER KUSS (ST. 3)

Wirkung: Nach dem Verzehr können Konsumenten eine Zielperson küssen, deren Wunden daraufhin doppelt so schnell heilen.

Wirkungsdauer: 3 Wunden

Nebenwirkungen: Suchtmittel

 

PFLANZE: HEILENDER SCHLAF (ST. 3)

Wirkung: Konsumenten schlafen nach dem Verzehr ein und heilen pro 15 Minuten Schlaf eine Wunde.

Wirkungsdauer: So lange das Zielobjekt schläft. Das Zielobjekt kann geweckt werden.

Nebenwirkungen: Suchtmittel

 

PFLANZE: HITZE (ST. 3)

Wirkung: Den Konsumenten wird sehr heiß und sie schwitzen unangenehm stark.

Wirkungsdauer: ca. 15 Minuten

 

PFLANZE: JUCKREIZ (ST. 3)

Wirkung: Konsumenten müssen sich nach dem Verzehr oder der Anwendung am ganzen Körper intensiv kratzen und notfalls die Rüstung ausziehen, um besser an bestimmte Stellen zu gelangen.

Wirkungsdauer: Ca. 5 Minuten oder bis das Zielobjekt sich gewaschen hat.

 

PFLANZE: KÄLTE (ST. 3)

Wirkung: Konsumenten wird es sehr kalt sie frieren unangenehm stark.

Wirkungsdauer: ca. 15 Minuten

 

PFLANZE: KLAUENHÄNDE (ST. 3)

Wirkung: Konsumenten wachsen Klauen aus den Händen. Die Klauen machen pro Treffer eine Wunde.

Wirkungsdauer: Ca. eine Stunde

Nebenwirkungen: Suchtmittel

 

PFLANZE: LACHKRAMPF (ST. 3)

Wirkung: Konsumenten müssen nach dem Verzehr lauthals lachen.

Wirkungsdauer: Ca. 5 Minuten

Nebenwirkungen: Suchtmittel

 

PFLANZE: MEISTERSCHÜTZE (ST. 3)

Wirkung: Die Sinne von Konsumenten werden derart geschärft, dass sie in der nächsten halben Stunde mit einer Fernkampfwaffe eine direkte Wunde verursachen können. Nur mit Bogenwaffen und Schusswaffen anwendbar. Ignoriert jede Rüstung, auch magische. Gegner muss seine Waffe fallen lassen.

Wirkungsdauer: ca. 30 Minuten

Nebenwirkungen: Suchtmittel

 

PFLANZE: NAHKAMPFMEISTER (ST. 3)

Wirkung: Die Sinne von Konsumenten werden derart geschärft, dass sie in der nächsten halben Stunde mit einer Nahkampfwaffe eine direkte Wunde verursachen können. Nur mit Nahkampfwaffen anwendbar. Ignoriert jede Rüstung, auch magische.

Wirkungsdauer: ca. 30 Minuten

Nebenwirkungen: Suchtmittel

 

PFLANZE: PAUSBACKEN (ST. 3)

Wirkung: Konsumenten müssen nach dem Verzehr die Wangen aufblasen und so versuchen zu reden. Sie können in dieser Zeit keine Aetherformeln sprechen.

Wirkungsdauer: Ca. 5 Minuten

 

PFLANZE: PFLANZEN-KOMMUNIKATION (ST. 3)

Wirkung: Konsumenten können nach dem Verzehr mit einer Pflanze sprechen.

Wirkungsdauer: Ca. 5 Minuten

Nebenwirkungen: Suchtmittel

 

PFLANZE: SCHWEIGEN (ST. 3)

Wirkung: Konsumenten können nach dem Verzehr nicht mehr sprechen.

Wirkungsdauer: ca. 5 Minuten

 

PFLANZE: SINGSANG (ST. 3)

Wirkung: Konsumenten können nach dem Verzehr nur noch singend kommunizieren.

Wirkungsdauer: Ca.5 Minuten

Nebenwirkungen: Suchtmittel

 

PFLANZE: SPUREN LESEN (ST. 3)

Wirkung: Konsumenten erkennen bis zu ca. drei Tage alte Spuren (SL Ansage).

Wirkungsdauer: ca. 15 Minuten

Nebenwirkungen: Suchtmittel

 

PFLANZE: TAUBHEIT (ST. 3)

Wirkung: Konsumenten werden taub.

Wirkungsdauer: ca. 15 Minuten

 

PFLANZE: TIERKOMMUNIKATION (ST. 3)

Wirkung: Konsumenten können nach dem Verzehr mit einem Tier sprechen.

Wirkungsdauer: Ca. 5 Minuten

Nebenwirkungen: Suchtmittel

 

PFLANZE: TRAUER (ST. 3)

Wirkung: Konsumenten fallen nach dem Verzehr in einen traurigen und depressiven Zustand.

Wirkungsdauer: ca. 5 Minuten

 

PFLANZE: UNANTASTBAR (ST. 3)

Wirkung: Diese Pflanze kann nur einer bewusstlosen Zielperson verabreicht werden. Diese Zielperson ist nun vor jeglichen negativen physischen oder magischen Einflüssen geschützt.

Wirkungsdauer: Bis die Zielperson wieder zu Bewusstsein kommt.

 

PFLANZE: VERWIRRUNG (ST. 3)

Wirkung: Konsumenten vergessen nach dem Verzehr vorübergehend, was sie eigentlich machen wollten, wer sie sind und was so in letzter Zeit passiert ist.

Wirkungsdauer: Ca. 5 Minuten

Nebenwirkungen: Suchtmittel

 

PFLANZE: WEINGEIST (ST. 3)

Wirkung: Konsumenten verhalten sich nach dem Verzehr wie nach übermäßigem Alkoholkonsum. Nachdem die Wirkung der nachlässt, haben die Konsumenten noch eine Zeitlang Kopfschmerzen

Wirkungsdauer: Ca. 5 Minuten

Nebenwirkungen: Suchtmittel

 

PFLANZE: WIEDERGÄNGER (ST. 3)

Wirkung: Dieses Kraut kann einen toten Körper als Wiedergänger/Zombie auferstehen lassen, wenn man ihm das Kraut auf die Zunge legt. Dieser handelt instinktiv und greift jede Person in seiner Nähe an, auch den Anwender.

Wirkungsdauer: Ca. 30 Minuten

 

PFLANZE: WUCHTSCHLAG (ST. 3)

Wirkung: Konsumenten können in der nächsten halben Stunde einmal mit einer Zweihandwaffe derart geschickt und stark zuschlagen, dass der Angegriffene 3 Schritte zurück gehen muss. Nur mit Zweihandwaffen anwendbar.

Wirkungsdauer: ca. 30 Minuten

Nebenwirkungen: Suchtmittel

 

PFLANZE: WUNDE HEILEN (ST. 3)

Wirkung: Heilt bei Konsumenten eine Wunde in 5 Minuten.

Wirkungsdauer: Permanent

 

PFLANZE: ZWINGTANZ (ST. 3)

Wirkung: Konsumenten müssen tanzen, auch ohne Musik. Welche Art von Tanz, ist den Konsumenten überlassen. Man kann beim Tanzen kämpfen, aber nicht zaubern.

Wirkungsdauer: ca. 3 Minuten

Nebenwirkungen: Suchtmittel

 

 

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