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SICHERHEIT BEI KÄMPFEN

Das wichtigste beim Austragen von Kämpfen im LARP ist die Sicherheit. Jeder sollte darauf achten, dass niemand tatsächlichen bei einem Kampf zu Schaden kommt. So sollte man beispielsweise sicher stellen, dass der Ort eines Kampfes keine Unfallrisiken in sich birgt. Das bedeutet unter anderem: Keine Kämpfe an Steilhängen, Brücken, Treppen oder ähnlich gefährlichen Orten. Treffer auf den Hals, Kopf und den Genitalbereich sind verboten. Schläge und Treffer sind so auszuführen, dass der getroffene Spieler den Treffer zwar wahrnimmt, aber keinerlei Schaden dadurch erleidet. Bei Kämpfen in größeren Gruppen ist besonders aufeinander zu achten und Rücksicht zu nehmen. Wenn jemand zu Boden geht und Gefahr läuft durch versehentliche Tritte verletzt zu werden, ist der Kampf umgehend einzustellen, bis die betroffene Person sich aus dem Kampfgetümmel entfernt hat. Sollte jemand wirklich während einem Kampf verletzt werden, ist das Spiel umgehend zu beenden (SPIELSTOP) bis die Angelegenheit geklärt ist. Bei spielstörenden Verhalten oder bei Gefährdung der Teilnehmer ist die SL berechtigt, solche Teilnehmer vom Spiel auszuschließen.

 

VERANTWORTUNG

Für die Auswahl und Anwendung der verwendeten Spiel- und Polsterwaffen trägt jeder selbst die Verantwortung. Die SL darf ohne Begründung Waffen für das Spiel verbieten. Alle Arten von Waffen, die nicht speziell hier im Regelwerk für das Spiel erlaubt werden, dürfen auch nicht zu unseren Veranstaltungen mitgebracht werde

 

WAFFEN UND IN-FIGHTS

Um Waffen im Spiel effektiv verwenden zu können, muss man sich die entsprechenden Waffentalente mit EP kaufen (Kapitel: „Kriegshandwerk“).

 

  • IN-Fights: Nahkämpfe ohne Polsterwaffen sind nur nach Absprache aller Beteiligten und auf jeweils eigenes Risiko erlaubt.
  • Nahkampfwaffen: Es darf nur mit geeigneten Polsterwaffen gekämpft werden.
  • Bogenwaffen: Die Spannkraft von Bögen, Armbrüsten und gleichartigen Waffen darf nicht mehr als 25 Pfund betragen. Pfeile und Bolzen müssen mit sicheren Schaumstoffspitzen versehen sein.
  • Moderne Schusswaffen/Repetier, Halbautomatik, Vollautomatik (Schaumstoffblaster): Als moderne Schusswaffen dürfen die für Deutschland handelsüblichen Schaumstoffblaster (Spielzeugwaffen) verwendet werden. Es sind nur optische Modifikationen an diesen Schaumstoff-Blastern erlaubt, keine technischen. Wer ein Feuergefecht eröffnet muss sehr laut und deutlich “Schuss” rufen, damit die übrigen Spieler mitbekommen was passiert. Selbiges gilt für Angriffe aus dem Hinterhalt. Auch bei der Verwendung von Schalldämpfern muss man hörbar “Schuss” sagen.
  • Historische Schusswaffen/Vorderlader (Zündplättchen): Als historische Schusswaffen dürfen die für Deutschland handelsübliche Spielzeugwaffen mit Zündplättchen/Knallplättchen verwendet werden. Es sind nur optische Modifikationen an diesen Spielzeugwaffen erlaubt, keine technischen. Knallt das Zündplättchen, wurde das Ziel getroffen. Knallt das Zündplättchen nicht, wurde das Ziel nicht getroffen.
  • Raketen und Granaten: Für Raketen und Granaten dürfen nur Schaumstoff-Geschosse verwendet werden. Bei jedem Einsatz muss der Anwender laut „RAKETE“ oder „GRANATE“ rufen. Raketen sind vorläufig die einzige Art von Sprengstoff, welcher für Spieler zugänglich ist. In einem Radius von 2m erhält jeder Charakter einen Treffer.
  • Flammenwerfer: Ein Flammenwerfer wird durch ein zweihändiges Spielzeug-Gewehr dargestellt. Auf dem Rücken muss ein Behälter getragen werden, der 6 Liter Fassungsvermögen besitzt. Zwischen dem Spielzeug-Gewehr und dem Behälter muss eine schlauchartige Verbindung bestehen. Zur Anwendung muss der Lauf auf ein Ziel gerichtet und laut „FLAMMENSTRAHL“ gerufen werden. Dies kann fünfmal mit einer Füllung praktiziert werden. Je Ladung eine direkte Wunde durch schweren Schaden.
Waffenarten Waffenbeispiele
Stumpfe Waffen Stock, Stab, Dreschflegel, Kriegshammer, Keule, etc.
Scharfe Waffen Messer, Dolch, Schwert, Axt, etc.
Schusswaffen Bogen/Pfeil, Armbrust/Bolzen,
Pistolen/Kugel, Gewehr/Kugel,
etc.

 

RÜSTUNGSPUNKTE

Um Rüstzeug im Spiel effektiv verwenden zu können, muss man sich die entsprechenden Rüstungstalente (Kapitel: „Körperliche Talente“) mit EP kaufen.

  Leder Kette  Platte
Kopf 0,5 1 1,5
Oberarme links 0,5 1 1,5
rechts 0,5 1 1,5
Unterarme links 0,5 1 1,5
rechts 0,5 1 1,5
Oberschenkel links 0,5 1 1,5
rechts 0,5 1 1,5
Unterschenkel links 0,5 1 1,5
rechts 0,5 1 1,5
Hände 0,5 1 1,5
Torso 1 2 3

 

Die Rüstungspunkte werden vor dem Spiel zusammengerechnet. Jeder Treffer im Kampf bewirkt einen Punktabzug. Wenn alle Rüstungspunkte verloren wurden, ist das komplette Rüstzeug zerstört und muss repariert werden (Talent: Rüstungsbauer). Erst nach einer Reparatur schützt es seinen Träger wieder vor etwaigen Schaden. Direkte Wunden ignorieren alle Arten von Rüstung, auch magische. Die Wucht von Schlägen muss immer ausgespielt werden.

 

Moderne Rollenspiel-Genres:

Eine kugelsichere Weste wird von den Werten her wie eine Plattenrüstung behandelt und moderne Kunststoffprotektoren werden wie Kettenrüstzeug eingestuft.

 

TREFFER UND WUNDEN

  • Treffer: Können von Rüstungen und Rüstungseffekten verhindert werden. Für jeden "Treffer" wird ein Rüstungspunkt abgezogen. Sind keine Rüstungspunkte mehr vorhanden, verursachen "Treffer" Wunden.
  • Wunden: Können durch "Treffer" von Waffen und durch Effekte verursacht werden. Wird eine Wunde nicht behandelt, verblutet der Charakter nach 10 Minuten. Nach drei Wunden, ab der vierten, fällt ein Charakter bewustlos zu Boden. Nach zehn Wunden stirbt ein Charakter. Die Formulierung "Wunde" wird im Regelwerk z. B. bei den Fähigkeiten verwendet, um zu verdeutlichen, dass das Opfer direkt eine "Wunde" erhält, die nicht wie ein "Treffer" durch z. B. Rüstung verhindert werden kann.
  • Schwerer Schaden: "Wunden", die durch schweren Schaden zugefügt wurden, brauchen doppelt so lange um zu heilen.
  • Todesstoß: Durch einen Todesstoß stirbt ein Charakter direkt. Ein Todesstoß kann nur gegen bewustlose oder völlig wehrlose (gefesselte) Charaktere gesetzt werden.

Alle Treffer und Wunden sollten schauspielerisch, mit einer entsprechenden Dramatik inszeniert werden. Scharfe Waffen verursachen Schnittwunden, Stumpfe Waffen verursachen Knochenbrüche und innere Blutungen. Feuer verursacht Verbrennungen, Kälte Erfrierungen, Säure verätzt und so weiter. Wenn ihr einem Charakter mit dem Talent Heilkunde die Art eurer Verletzungen mitteilt, kann er die Behandlung entsprechend inszenieren und ausspielen.

 

Inszenierungshilfe zum Ausspielen von Wunden:

  • Eine Wunde: Die getroffene Stelle schmerzt sehr. Der Charakter versucht ständig und instinktiv, die Wunde mit einer Hand festzuhalten. Bewegungsabläufe werden eingeschränkt, was dazu führt, dass bestimmte Fähigkeiten nicht mehr korrekt angewandt werden können. Wird die Wunde nicht behandelt, verblutet der Charakter nach 10 Minuten.
  • Zwei Wunden: Wie „eine Wunde“, aber noch ausgeprägter. Zusätzlich fällt es dem Charakter schwer das Gleichgewicht zu halten. Er taumelt gelegentlich und hat sehr starke Schmerzen.
  • Drei Wunden: Wie „zwei Wunden“, aber noch ausgeprägter. Der Charakter kann sich kaum noch auf den Beinen Halten und sollte möglichst „schnell“ zum nächsten Heiler kriechen.
  • Ab der vierten Wunde: Der Charakter geht bewusstlos zu Boden. Wenn seine Wunden nicht behandelt werden, verblutet er nach 10 Minuten und stirbt.
  • Zehn Wunden: Der Charakter stirbt!

 

KAMPF UND SCHAUSPIEL

Schläge, Treffer und Verletzungen sollten möglichst schön inszeniert werden. Eine große Doppelaxt ist zum Beispiel für einen normalen Menschen aufgrund ihres Gewichtes sehr schwer zu führen. Die Schläge sollten mit der entsprechenden Anstrengung und langsam ausgeführt werden. Treffer und Verwundungen sollten auch je nach Waffe unterschiedlich ausgespielt werden. So wird eine große Keule dich vielleicht bei einem direkten Treffer für einige Zeit bewusstlos schlagen, dir zudem einige Knochen brechen oder dich wenigstens etwas zum taumeln bringen, auch wenn du eine Rüstung trägst. Ein Treffer muss, um als solcher zu gelten, deutlich wahrnehmbar sein aber nicht so stark, dass dein Gegner wirkliche Verletzungen davon trägt. Für einen Schlag sollte man ausreichend weit ausholen. Scharfe Klingen verursachen Schnittwunden, stumpfe Waffen Knochenbrüche und spitze Waffen Stichwunden. Feuer verursacht Verbrennungen, Kältewaffen führen zu Frostbeulen und durch Säure erhält man Verätzungen. Spiele jeden Schaden, den dein Spielcharakter erleidet, mit der nötigen Dramatik aus, dann haben dein Gegner und auch du selbst viel mehr Spaß beim Kämpfen. Und später kannst du dem Heiler dann auch deine Verwundungen wesentlich besser beschreiben, so dass dieser wiederum deine Genesung entsprechend fachmännisch inszenieren kann.

 

NATÜRLICHE/MUNDANE HEILUNG

Eine klaffende Wunde führt nach 10 Minunten zum Tod durch Verbluten. Eine verbundene Wunde heilt innerhalb von ca. 2-3 Wochen. Alle Wunden an einem Körper heilen gleichzeitig. Wunden, die durch schweren Schaden zugefügt werden, brauchen doppelt so lange um zu heilen. Schmerzen und Einschränkungen durch Verletzungen sollten entsprechend dramatisch während der Genesungszeit inszeniert werden. Die naturliche Heilung kann durch einige Fähigkeiten beschleunigt werden (z. B. Heilkunde, Kräuterkunde, mundane Achemie, etc.). Die Regeln hierzu findet ihr bei den entsprechenden Abschnitten im Regelwerk.

 

ÜBERNATÜRLICHE HEILUNG

Die Genesung kann auch durch übernatürliche Fähigkeiten beschleunigt werden (z. B. Aetherformeln, Rituale, Bardenmagie, Achemie, etc.). Die Regeln hierzu findet ihr bei den entsprechenden Abschnitten im Regelwerk.

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