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REGELN FÜR ZEREMONIEN DER STUFE 4

Zeremonien der Stufe 4 kosten 80 EP und dauern mindestens ca. 60 Minuten. Es werden mindestens acht gläubige Teilnehmer und ein Zeremonienmeister benötigt. Zusätzlich zu den angegebenen Komponenten werden vier weitere freie Komponenten (FK) benötigt.

 

 


 

ZEREMONIE: AETHERNAHKAMPFWAFFE (ST. 4)

Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Nach einer erfolgreichen Zeremonie erhalten alle Gläubigen eine beliebige Nahkampfwaffe aus dem Nichts. Die Waffe muss zuvor deutlich mit SP (Spielerphase) gekennzeichnet mitgeführt werden.

Wirkungsdauer: Ca. eine Stunde

 

ZEREMONIE: AETHERRÜSTUNG/EXZELLENT (ST. 4)

Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Nach einer erfolgreichen Zeremonie können alle Gläubigen zwei Treffer ignorieren. Hinweis: Man kann nur eine Aetherrüstung tragen.

Wirkungsdauer: Bis die jeweiligen Aetherrüstungen durch einen Treffer zerstört werden. Eine Aetherrüstung kann auch durch einen Gegenzauber aufgehoben werden und sie verflüchtigt sich in einer Schlafphase. Werden die Zielpersonen mit einer weiteren Aetherrüstung versehen, verflüchtigt sich die ursprüngliche Rüstung.

 

ZEREMONIE: AETHERSPHÄRE (ST. 4)

Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Nach einer erfolgreichen Zeremonie sind alle Gläubigen von einer Aether-Sphäre (Energiefeld) umgeben, die nur durch direkte Treffer durchbrochen- und durch einen Gegenzauber aufgehoben werden kann. Sie können zwar keine weiteren Personen mit in eine solche Aethersphäre aufnehmen, können aber gemeinsam in einer Reihe oder im Kreis (jew. max. 2m Abstand) ihre Aethersphären zu einem mächtigen Schutzwall verschmelzen.

Wirkungsdauer: Ca. 30 Minuten

 

ZEREMONIE: ENERGIERÜCKSCHLAG (ST. 4)

Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Die Körper der gläubigen Zeremonieteilnehmer werden mit Energie geladen. Wenn nun jemand einen Zeremonieteilnehmer verletzt, entlädt sich diese Energie komplett und fügt dem Angreifer, durch einem direkten Treffer, eine Wunde zu. Der Anwender erleidet dabei trotzdem den Schaden der Waffe, mit der er verletzt wurde.

Wirkungsdauer: Ca. 30 Minuten

 

ZEREMONIE: ERDBEBEN (ST. 4)

Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Die Erde in unmittelbarer Umgebung der Zeremonie beginnt zu beben. Alle Personen in Hörweite verlieren das Gleichgewicht.

Wirkungsdauer: Je gläubigen Zeremonieteilnehmer ca. 30 Sekunden.

 

ZEREMONIE: FREUNDSCHAFT (ST. 4)

Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Alle Zeremonieteilnehmer, auch die Ungläubigen, glauben, Beste Freunde zu sein und fühlen sich besonders mit dem Zeremonieleiter verbunden. Sie würden aber nie etwas tun, was ihnen selbst schaden könnte. Sie würden aber vieles tun, um den Zeremonieleiter vor Schaden zu bewahren.

Wirkungsdauer: Ca. eine Stunde

 

ZEREMONIE: GLAUBE MIR (ST. 4)

Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Alle Zeremonieteilnehmer, auch die Ungläubigen, glauben dem Zeremonieleiter jedes Wort.

Wirkungsdauer: Ca. eine Stunde

 

ZEREMONIE: HEILENDES GELÄCHTER (ST. 4)

Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Alle gläubigen Zeremonieteilnehmer lachen lauthals und heilen dabei ca. alle 3 Minuten eine Wunde.

Wirkungsdauer: So lange die Personen lachen oder erneut verwundet werden. Durch eine erneute Verwundung wird der Effekt neutralisiert und die jeweilige Person hört auf zu lachen.

 

ZEREMONIE: MASSENVERWIRRUNG (ST. 4)

Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Alle Zeremonieteilnehmer, auch die ungläubigen, vergessen für kurze Zeit was sie eigentlich machen wollten, wer sie sind und was so in letzter Zeit passiert ist.

Wirkungsdauer: Ca. 30 Minuten

 

ZEREMONIE: NEBELGESTALT (ST. 4)

Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Alle gläubigen Zeremonieteilnehmer verwandeln sich in Nebel. Sie können sich nur langsam fortbewegen. In dieser Gestalt können sie nicht zaubern, nicht kämpfen und nicht sprechen. Ihnen kann aber auch kein Schaden durch Waffen zugefügt werden. Sie können alles um sich herum hören und sehen.

Wirkungsdauer: Ca. 30 Minuten oder bis der Zeremonieleiter den Effekt für alle aufhebt.

 

ZEREMONIE: RÜCKSCHLAG (ST. 4)

Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Der Schaden aller gläubigen Zeremonieteilnehmer fällt auf die jeweiligen Verursacher zurück. Nur bei Nahkampfwaffen und einmalig pro Teilnehmer anwendbar. Wenn die Person den ersten Schlag abbekommen hat, hört der Effekt auf zu wirken. Besonders gut gegen Meuchler und Niederschlagen geeignet!

Wirkungsdauer: Bis zum jeweils ersten Schlag oder ca. 5 Minuten nach Beendigung einer Schlafphase.

 

ZEREMONIE: SCHMERZ (ST. 4)

Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Alle Zeremonieteilnehmer, auch ungläubige, erleiden immense Schmerzen, erhalten aber keinen körperlichen Schaden.

Wirkungsdauer: Solange sich der Zeremonieleiter darauf konzentriert

 

ZEREMONIE: SCHRECKENSWAFFEN (ST. 4)

Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Die Zeremonie wirkt auf alle Waffen gläubiger Zeremonieteilnehmer. Der Effekt wirkt einmalig, sobald eine Zielobperson von der Waffe getroffen wird. Die getroffene Zielperson gerät in Panik und flieht soweit wie möglich, bis sie  den Anwender nicht mehr sieht. Danach hört die Wirkung auf. Die Zielperson erhält zusätzlich den Schaden der Waffe, die Regeln für Rüstungen sind dabei aber zu beachten. Der Formeleffekt tritt auf jeden Fall in Kraft, auch wenn die Rüstung köperlichen Schaden verhindert hat.

Wirkungsdauer: Bis der Effekt freigesetzt wird

 

ZEREMONIE: SEGNEN (ST. 4)

Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Durch diese Zeremonie werden Gegenstände und Stoffe wie z. B. Wasser gesegnet, so dass sie bei Berührung von Nekron-Zielpersonen Furcht verursachen und bei Chaos-Zielpersonen zusätzlich auch schweren Schaden anrichten. Die Furcht hält ungefähr so lange an, bis man den Anwender nicht mehr sieht. Immunität gegen diese Spruchformel verhindert den Effekt, kostet aber doppelt so viele EP für Anhänger der Macht Chaos. Sollte der Charakter im Spielverlauf zu den Mächten Chaos oder Nekron wechseln, so wird das  Ritual „Segnen“ automatisch durch das Ritual „Verfluchen“ ersetzt.

Wirkungsdauer: Bis Sonnenuntergang

 

ZEREMONIE: TELEPORT (ST. 4)

Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Alle gläubigen Zeremonieteilnehmer teleportieren sich innerhalb der Sichtweite ihrer aktuellen Position an einen vom Zeremonieleiter bestimmten Ort.

Wirkungsdauer: Bis deie Personen den Ort, an dem sie wieder erscheinen sollen, erreicht haben. Sie müssen sich sofort und geraden Weges dorthin begeben.

 

ZEREMONIE: VERFLUCHEN (ST. 4)

Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Durch diese Zeremonie werden Gegenstände und Stoffe wie z. B. Wasser verflucht, so dass sie bei Berührung von Vita-Zielpersonen Furcht verursachen und bei Genesis-Zielpersonen zusätzlich auch schweren Schaden anrichten. Die Furcht hält ungefähr so lange an, bis man den Anwender nicht mehr sieht. Immunität gegen diese Spruchformel verhindert den Effekt, kostet aber doppelt so viele EP für Anhänger der Macht Genesis. Sollte der Charakter im Spielverlauf zu den Mächten Genesis oder Vita wechseln, so wird das  Ritual „Verfluchen“ automatisch durch das Ritual „Segnen“ ersetzt.

Wirkungsdauer: Bis Sonnenaufgang

 

ZEREMONIE: WAHRHEIT (ST. 4)

Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Alle Zeremonieteilnehmer, auch ungläubige, müssen die Wahrheit sagen.

Wirkungsdauer: ca. eine Stunde

 

 

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