Back to Top

REGELN FÜR PFLANZEN DER STUFE 5

Für 100 EP kann man die Botanikstufe 5 erlernen (Vorraussetzung Stufe 1-4), um Pflanzen der Stufe 5 bestimmen, ernten und züchten zu können.

 

 


 

PFLANZE: AETHERASKESE (ST. 5)

Wirkung: Konsumenten können eine Aetherformel die sie  beherrschen spontan und ohne magische Erschöpfung wirken, indem sie sich kurz konzentrieren, laut den Namen der Aetherformel nennen und dabei eine entsprechende Geste machen.

Wirkungsdauer: ca. 15 Minuten

Nebenwirkungen: Suchtmittel

 

PFLANZE: AETHEREVOLUTION (ST. 5)

Wirkung: Konsumenten regenerieren nach dem Verzehr direkt bis zu 5 Aetherpunkte.

Wirkungsdauer: Direkt

Nebenwirkungen: Suchtmittel

 

PFLANZE: AETHERRÜSTUNG/MEISTERHAFTE (ST. 5)

Wirkung: Konsumenten können die nächsten drei Treffer ignorieren.

Wirkungsdauer: ca. 30 Minuten

Nebenwirkungen: Suchtmittel

 

PFLANZE: ALLE WUNDEN HEILEN (ST. 5)

Wirkung: Heilt bei Konsumenten alle Wunden.

Wirkungsdauer: Permanent

 

PFLANZE: DIREKTE, SCHWERE WUNDE (ST. 5)

Wirkung: Konsumenten erhalten eine direkte, schwere Wunde. Wunden, die durch schweren Schaden verursacht wurden brauchen doppelt so lange um zu heilen.

Wirkungsdauer: ca. 30 Minuten

Nebenwirkungen: Suchtmittel

 

PFLANZE: ATEMLOS (ST. 5)

Wirkung: Konsumenten müssen nicht Atmen um zu überleben.

Wirkungsdauer: Ca. 60 Minuten

Nebenwirkungen: Suchtmittel

 

PFLANZE: ATEMNOT (ST. 5)

Wirkung: Konsumenten bekommen nach dem Verzehr Atemnot und droht zu ersticken.

Wirkungsdauer: Bis der Anwender von der Wirkung geheilt wird oder nach ca. einer Minute für ca. 15 Minuten ins Koma fällt.

 

PFLANZE: AURAANALYSE (ST. 5)

Wirkung: Wie Aurasicht (St. 2), aber Konsumenten erkennen zusätzlich je 5 Minuten Auraanalyse eine weitere Fähigkeit des Zielobjektes (Personen und Gegenstände).

Wirkungsdauer: Solange sich Konsumenten auf die Analyse konzentrieren.

Nebenwirkungen: Suchtmittel

 

PFLANZE: BEFEHL (ST. 5)

Wirkung: Konsumenten müssen nach dem Verzehr einen Befehl ausführen, solange dadurch das Leben der Konsumenten nicht gefährdet wird.

Wirkungsdauer: Bis der Auftrag ausgeführt wurde oder die Konsumenten eine Schlafphase beendet haben.

 

PFLANZE: BERAUSCHENDES BLUT (ST. 5)

Wirkung: Das Blut von Konsumenten wird zum Suchtmittel. (Siehe Überlebenskunst/Heilkunde Stufe 5)

Wirkungsdauer: ca. 2 Stunden lang

Nebenwirkungen: Suchtmittel

 

PFLANZE: BERSERK (ST. 5)

Wirkung: Konsumenten verfallen in einen Zustand des Blutrauschs und greifen alles und jeden in unmittelbarer Nähe an. Solange der Rausch anhält können Konsumenten bis zu 10 Wunden ignorieren. Nach dem Rausch fallen Konsumenten für ca. 30 Minuten in einen komatösen Zustand. Die Wunden, die Konsumenten während des Rausches erhalten haben, entfalten schon im komatösen Zustand ihre volle verheerende Wirkung.

Wirkungsdauer: ca. 5  Min. 

 

PFLANZE: GEDANKEN LESEN (ST. 5)

Wirkung: Konsumenten können nach dem Verzehr eine Zielperson brühren um die aktuellen Gedanken zu lesen.

Wirkungsdauer: 5 Minuten

Nebenwirkungen: Suchtmittel

 

PFLANZE: GIFT (ST. 5)

Wirkung: Starke Übelkeit, Schweißausbrüche, Kopf und Gliederschmerzen. Konsumenten können keine Fähigkeiten mehr einsetzen.

Wirkungsdauer: 24 Stunden, danach stirbt das Opfer

 

PFLANZE: HEILENDES BLUT (ST. 5)

Wirkung: Konsumenten können sich selbst eine Wunde zufügen und ihr Blut einer verwundeten Zielperson verabreichen (oral oder direkt auf die Wunde auftragen). Zielpersonen erhalten danach für eine Stunde die gleichen regenerativen Kräfte wie die Konsumenten. Die Wunden der Konsumenten heilen weiterhin nach deren eigenen Regeln für Heilung. Konsumenten werden darüber hinaus zu Universalspendern.

Wirkungsdauer: ca. 15 Minuten

 

PFLANZE: HEILUNG AVIRULENTER PATHOGENE (ST. 5)

Wirkung: Neutralisiert alle Avirulenten Effekte im Körper von Konsumentens. Übernatürliche- und spezielle Gifte nur mit SL Absprache.

Wirkungsdauer: Direkt

 

PFLANZE: HEILUNG VIRULENTER PATHOGENE (ST. 5)

Wirkung: Neutralisiert alle virulenten Pathogene im Körper von Konsumenten. Spezielle Krankheiten nur mit SL-Absprache.

Wirkungsdauer: Permanent

 

PFLANZE: KÖRPERTEILE REGENERIEREN (ST. 5)

Wirkung: Körperteile wie abgeschlagene Hände, ausgestochene Augen etc. werden komplett regeneriert, wenn die Pflanze innerhalb von 24 Stunden nach Verlust des Körperteils verzehrt wird.

Wirkungsdauer: Permanent

Nebenwirkungen: Suchtmittel

 

PFLANZE: KRANKHEIT (ST. 5)

Wirkung: Konsumenten werden mit einem virulenten Pathogen infiziert und leiden an starker Übelkeit, Schweißausbrüchen, Kopf und Gliederschmerzen. Infizierte können bis zur Heilung keine Fähigkeiten mehr einsetzen. Die Krankheit verbreitet sich durch Körperkontakt, auch über Kleidung und Rüstung.

Wirkungsdauer: 2 Wochen, danach stirbt das Opfer

 

PFLANZE: LIEBE (ST. 5)

Wirkung: Konsumenten verlieben sich unsterblich in die erste Person, die sie zu Gesicht bekommen. Sie machen alles, um dieser Person zu gefallen, sind aber auch außerordentlich eifersüchtig auf alle potentiellen Rivalen.

Wirkungsdauer: Ca. 10 Minuten

Nebenwirkungen: Suchtmittel

 

PFLANZE: NAHRUNG REINIGEN (ST. 5)

Wirkung: Reinigt Lebensmittel von allen virulenten und avirulenten Effekten. Spezielle Effekte nur mit SL Absprache.

Wirkungsdauer: Permanent

 

PFLANZE: PARALYSE (ST. 5)

Wirkung: Konsumenten können sich nach dem Verzehr nicht mehr bewegen.

Wirkungsdauer: Ca. 10 Minuten

 

PFLANZE: PHÖNIX (ST. 5)

Wirkung: Wenn Konsumenten in den folgenden ca. 15 Minuten sterben, erwachen sie danach zu neuem Leben und das zu einem Zeitpunkt, den sie selbst bestimmen können.

Wirkungsdauer: Ca. 30 Minuten

Nebenwirkungen: Suchtmittel

 

PFLANZE: RESISTENZ GEGEN AVIRULENTE PATHOGENE (ST. 5)

Wirkung: Konsumenten sind temporär gegen avirulente Pathogene resistent.

Wirkungsdauer: ca. 45 Minuten

 

PFLANZE: RESISTENZ GEGEN VIRULENTE PATHOGENE (ST. 5)

Wirkung: Konsumenten sind temporär gegen virulente Pathogene resistent.

Wirkungsdauer: ca. 45 Minuten

 

PFLANZE: SCHNELLE REGENERATION (ST. 5)

Wirkung: Konsumenten können nicht mehr verbluten und ihre Wunden heilen innerhalb von 2 Stunden. Ohne eine schnelle Regeneration braucht eine verbundene Wunde 2-3 Wochen um zu heilen. Bei einer Wunde, die nicht von einem Fachmann (Talent: Heilkunde) behandelt wurde, stirbt ein Charakter nach ca. 10 Minuten durch Verbluten bzw. an inneren Verletzungen.

Wirkungsdauer: Bis die Wunden geheilt sind

 

PFLANZE: SUCHT HEILEN (ST. 5)

Wirkung:  Konsumenten verspühren keinen Drang mehr, Suchtmittel zu konsumieren und können ohne den Konsum von Suchtmitteln auch wieder ganz normal alle Fähigkeiten anwenden.

Wirkungsdauer: Direkt

 

PFLANZE: ÜBERSTÄRKE (ST. 5)

Wirkung: Konsumenten können einen Menschen locker hoch heben und ca 10m weit werfen. Sie können z. B. auch zwei ohnmächtige Personen vom Schlachtfeld tragen. Des weiteren können sie in Absprache mit der SL Türen eintreten oder ähnliche Kraftakte schauspielerisch inszenieren. Wenn zwei Personen mit Überstärke Kraft-Duelle machen wird die Kraftprobe normal ausgespielt. Mit Überstärke, kann man Zweihandwaffen auch einhändig führen. Auf den Schaden von Fernkampf- und Nahkampfwaffen hat Überstärke keine Auswirkung.

Wirkungsdauer: ca. 5 Minuten

Nebenwirkungen: Suchtmittel

 

PFLANZE: UNSICHTBAR (ST. 5)

Wirkung: Konsumenten werden nach dem Verzehr unsichtbar

Wirkungsdauer: ca. 30 Minuten oder bis die Konsumenten auffällige Geräusche machen, jemanden anrempeln oder angerempelt werden.

Nebenwirkungen: Suchtmittel

 

PFLANZE: VERFAULE (ST. 5)

Wirkung: Konsumenten beginnen nach dem Verzehr langsam zu verfaulen.

Wirkungsdauer: Bis die Konsumenten verfault sind (ca. 3 Tage), jemand einen Gegenzauber anwendet oder ein Gegenmittel verabreicht wird. Die bereits verfaulten Stellen, heilen genau so schnell, wie sie zu verfaulen gebraucht haben.

 

PFLANZE: VERGESSEN (ST. 5)

Wirkung: Konsumenten müssen ein Ereignis vergessen.

Wirkungsdauer: Ca. 60 Minuten

Nebenwirkungen: Suchtmittel

 

PFLANZE: VERGIFTETE KLINGE/SPITZE (ST. 5)

Wirkung: Zum Auftragen auf eine Waffenklinge, Pfeil- oder Bolzenspitze (keine stumpfe Waffe). Das erste Zielobjekt, das von der Waffe getroffen wird, leidet nach kurzer Zeit, zusätzlich zum Waffenschaden, an starker Übelkeit, Schweißausbrüchen, Kopf und Gliederschmerzen. Das Opfer kann keine Fähigkeiten mehr einsetzen und stirbt nach 24 Stunden. Die Regeln für Rüstungen sind zu beachten. Nach dem ersten Treffer ist das Gift völlig verbraucht.

Wirkungsdauer: ca. 24 Stunden, danach stirbt das Opfer.

 

PFLANZE: WITTERUNG (ST. 5)

Wirkung:  Konsumenten können eine Geruchsspur aufnehmen und ihr folgen (Witterung aufnehmen/SL Ansage). Darüber hinaus besitzen sie eine Empfindsamkeit und ein Gespür für sich Anbahnende Dinge. Dieses Gespür wirkt aber nicht automatisch, sondern nur, wenn sich ein Konsument darauf konzentriert (Witterung aufnehmen/SL Ansage).

Nebenwirkungen: ca. 30 Minuten

 

 

Wir benutzen Cookies

Wir nutzen Cookies auf unserer Website. Einige von ihnen sind essenziell für den Betrieb der Seite, während andere uns helfen, diese Website und die Nutzererfahrung zu verbessern (Tracking Cookies). Sie können selbst entscheiden, ob Sie die Cookies zulassen möchten. Bitte beachten Sie, dass bei einer Ablehnung womöglich nicht mehr alle Funktionalitäten der Seite zur Verfügung stehen.