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REGELN FÜR RITUALE DER STUFE 5

Rituale der Stufe 5 kosten 100 EP und dauern mindestens ca. 50 Minuten. Zusätzlich zu den im Ritual aufgeführten Komponenten, benötigt man fünf weitere freie Komponente (FK). Alle Ritualhelfer beteiligen sich mit mindestens fünf Aetherpunkten.

 

 


 

RITUAL: AETHER NEUTRALISIEREN (ST. 5)

Pflicht-Komponenten: 5 Aetherpunkt pro Zielperson/Zielobjekt/Quadratmeter

Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Neutralisiert nach erfolgreichem Ritualabschluss alle übernatürlichen Effekte bei den Zielpersonen/Zielobjekten. Für jeden Aetherpunkt, den ein Teilnehmer dem Ritual beigesteuert hat, ist selbiger nach dem Ritual ca. 5 Minuten lang erschöpft und kann in dieser Zeit keine weiteren Aethermanipulationen betreiben.

Variation: Neutralisiert nach erfolgreichem Ritualabschluss alle übernatürlichen Effekte innerhalb des Ritualkreises und seiner unmittelbaren Umgebung. In Räumlichkeiten breitet sich dieser Effekt auf den gesamten Raum aus.

Wirkungsdauer: Permanent

 

RITUAL: AETHERRÜSTUNG/MEISTERHAFT (ST. 5)

Pflicht-Komponenten: 5 Aetherpunkte pro Zielperson

Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf:  Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Nach einem erfolgreichem Ritualabschluss können alle Zielpersonen drei Treffer ignorieren. Hinweis: Man kann nur eine Aetherrüstung tragen.

Variation: Wenn der Ritualleiter es wünscht, kann er zusätzlich auch die Ritualhelfer und sich selbst mit einer meisterhaften Aetherrüstung versehen. 

Wirkungsdauer: Bis die Aetherrüstungen durch drei Treffer zerstört werden. Eine Aetherrüstung kann auch durch einen Gegenzauber aufgehoben werden und sie verflüchtigt sich in einer Schlafphase. Werden die Zielpersonen mit einer weiteren Aetherrüstung versehen, verflüchtigt sich die ursprüngliche Rüstung.

 

RITUAL: ALLE WUNDEN HEILEN (ST. 5)

Pflicht-Komponenten: 5 Aetherpunkt pro Zielperson

Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Heilt nach erfolgreichem Ritualabschluss bei jeder Zielperson alle Wunden.

Wirkungsdauer: Permanent

 

RITUAL: ARTEFAKTE AUFLADEN (ST. 5)

Pflicht-Komponenten: 5 Aetherpunkte pro Artefakt

Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Die Artefakte werden im vorbereiteten Ritualkreis positioniert, bevor der Ritualleiter das Ritual eröffnet.

Auswirkungen: Nach einem erfolgreichem Ritualabschluss sind die Artefakte wieder vollständig aufgeladen und sofort einsatzbereit.

Wirkungsdauer: Ca. 24 Stunden

 

RITUAL: ATEMLOS (ST. 5)

Pflicht-Komponenten: 5 Aetherpunkt pro Ritualteilnehmer

Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Die Ritualteilnehmer müssen nicht Atmen um zu überleben.

Wirkungsdauer: Jeweils 1 Stunde je Ritualteilnehmer

 

RITUAL: ATEMNOT (ST. 5)

Pflicht-Komponenten: 5 Aetherpunkt pro Ritualteilnehmer

Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Alle Personen im Umkreis von ca. 10m um den Ritualkreis herum bekommen Atemnot und drohen zu ersticken.

Wirkungsdauer: 1 Stunde je Ritualteilnehmer oder bis der Ritualkreis zerstört wird.

 

RITUAL: AURAANALYSE (ST. 5)

Pflicht-Komponenten: 5 Aetherpunkt pro Ritualteilnehmer

Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Der Effekt findet nach erforlgreichem Ritual statt.

Auswirkungen: Wie Aurasicht (St. 2), aber man erkennt zusätzlich alle Fähigkeiten des Zielobjektes (Personen und Gegenstände).

Wirkungsdauer: 1 Stunde je Ritualteilnehmer oder bis der Ritualkreis zerstört wird.

 

RITUAL: BANNKREIS TEMOKH'THAR/NOCTURNA (ST. 5)

Pflicht-Komponenten: 5 Aetherpunkt pro Zielperson

Standard-Komponenten: Pro Zielperson eine SK die im Zusammenhang mit den Mächten steht (Bereich: Nocturna)

Ritualkreis: Der Ritualkreis einer kosmischen Macht ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Die Zielpersonen werden im vorbereiteten Ritualkreis positioniert, bevor der Ritualleiter das Ritual eröffnet. Der Bannkreis kann nach dem Ritual aber auch als Falle verwendet werden. Verlässt eine Zielperson den Ritualkreis während des Ablaufs, schlägt das Ritual für alle beteiligten fehl. Das Ritual kann vor Ablauf der Wirkungsdauer erneuert werden. Dabei müssen nur verbrauchte Komponenten erneuert werden. Die Ritual-Erneuerung dauert ebenfalls 50 Minuten.

Auswirkungen: Zielpersonen der Macht Nocturna, die sich während des Rituals im Bannkreis befanden, können diesen danach nicht mehr verlassen. Ebenso ergeht es Zielpersonen der Macht Nocturna, die den Bannkreis nach erfolgreichem Ritualabschluß betreten.

Wirkungsdauer: Ca. 24 Stunden oder bis der Ritualleiter den Bannkreis aufhebt oder stirbt. Der Ritualleiter braucht sich nach erfolgreichem Ritual aber nicht mehr auf den Bannkreis konzentrieren und kann sogar schlafen gehen.

 

RITUAL: BANNKREIS ECHINON/GENESIS (ST. 5)

Pflicht-Komponenten: 5 Aetherpunkt pro Zielperson

Standard-Komponenten: Pro Zielperson eine SK die im Zusammenhang mit den Mächten steht (Bereich: Nocturna)

Ritualkreis: Der Ritualkreis einer kosmischen Macht ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Die Zielpersonen werden im vorbereiteten Ritualkreis positioniert, bevor der Ritualleiter das Ritual eröffnet. Der Bannkreis kann nach dem Ritual aber auch als Falle verwendet werden. Verlässt eine Zielperson den Ritualkreis während des Ablaufs, schlägt das Ritual für alle beteiligten fehl. Das Ritual kann vor Ablauf der Wirkungsdauer erneuert werden. Dabei müssen nur verbrauchte Komponenten erneuert werden. Die Ritual-Erneuerung dauert ebenfalls 50 Minuten.

Auswirkungen: Zielpersonen der Macht Genesis, die sich während des Rituals im Bannkreis befanden, können diesen danach nicht mehr verlassen. Ebenso ergeht es Zielpersonen der Macht Genesis, die den Bannkreis nach erfolgreichem Ritualabschluß betreten.

Wirkungsdauer: Ca. 24 Stunden oder bis der Ritualleiter den Bannkreis aufhebt oder stirbt. Der Ritualleiter braucht sich nach erfolgreichem Ritual aber nicht mehr auf den Bannkreis konzentrieren und kann sogar schlafen gehen.

 

RITUAL: BANNKREIS VWARGOL/CHAOS (ST. 5)

Pflicht-Komponenten: 5 Aetherpunkt pro Zielperson

Standard-Komponenten: Pro Zielperson eine SK die im Zusammenhang mit den Mächten steht (Bereich: Nocturna)

Ritualkreis: Der Ritualkreis einer kosmischen Macht ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Die Zielpersonen werden im vorbereiteten Ritualkreis positioniert, bevor der Ritualleiter das Ritual eröffnet. Der Bannkreis kann nach dem Ritual aber auch als Falle verwendet werden. Verlässt eine Zielperson den Ritualkreis während des Ablaufs, schlägt das Ritual für alle beteiligten fehl. Das Ritual kann vor Ablauf der Wirkungsdauer erneuert werden. Dabei müssen nur verbrauchte Komponenten erneuert werden. Die Ritual-Erneuerung dauert ebenfalls 50 Minuten.

Auswirkungen: Zielpersonen der Macht Chaos, die sich während des Rituals im Bannkreis befanden, können diesen danach nicht mehr verlassen. Ebenso ergeht es Zielpersonen der Macht Chaos, die den Bannkreis nach erfolgreichem Ritualabschluß betreten.

Wirkungsdauer: Ca. 24 Stunden oder bis der Ritualleiter den Bannkreis aufhebt oder stirbt. Der Ritualleiter braucht sich nach erfolgreichem Ritual aber nicht mehr auf den Bannkreis konzentrieren und kann sogar schlafen gehen.

 

RITUAL: BANNKREIS ASVALERIS/VITA (ST. 5)

Pflicht-Komponenten: 5 Aetherpunkt pro Zielperson

Standard-Komponenten: Pro Zielperson eine SK die im Zusammenhang mit den Mächten steht (Bereich: Nocturna)

Ritualkreis: Der Ritualkreis einer kosmischen Macht ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Die Zielpersonen werden im vorbereiteten Ritualkreis positioniert, bevor der Ritualleiter das Ritual eröffnet. Der Bannkreis kann nach dem Ritual aber auch als Falle verwendet werden. Verlässt eine Zielperson den Ritualkreis während des Ablaufs, schlägt das Ritual für alle beteiligten fehl. Das Ritual kann vor Ablauf der Wirkungsdauer erneuert werden. Dabei müssen nur verbrauchte Komponenten erneuert werden. Die Ritual-Erneuerung dauert ebenfalls 50 Minuten.

Auswirkungen: Zielpersonen der Macht Vita, die sich während des Rituals im Bannkreis befanden, können diesen danach nicht mehr verlassen. Ebenso ergeht es Zielpersonen der Macht Vita, die den Bannkreis nach erfolgreichem Ritualabschluß betreten.

Wirkungsdauer: Ca. 24 Stunden oder bis der Ritualleiter den Bannkreis aufhebt oder stirbt. Der Ritualleiter braucht sich nach erfolgreichem Ritual aber nicht mehr auf den Bannkreis konzentrieren und kann sogar schlafen gehen.

 

RITUAL: BANNKREIS ENHAERA/IMPERIO (ST. 5)

Pflicht-Komponenten: 5 Aetherpunkt pro Zielperson

Standard-Komponenten: Pro Zielperson eine SK die im Zusammenhang mit den Mächten steht (Bereich: Nocturna)

Ritualkreis: Der Ritualkreis einer kosmischen Macht ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Die Zielpersonen werden im vorbereiteten Ritualkreis positioniert, bevor der Ritualleiter das Ritual eröffnet. Der Bannkreis kann nach dem Ritual aber auch als Falle verwendet werden. Verlässt eine Zielperson den Ritualkreis während des Ablaufs, schlägt das Ritual für alle beteiligten fehl. Das Ritual kann vor Ablauf der Wirkungsdauer erneuert werden. Dabei müssen nur verbrauchte Komponenten erneuert werden. Die Ritual-Erneuerung dauert ebenfalls 50 Minuten.

Auswirkungen: Zielpersonen der Macht Imperio, die sich während des Rituals im Bannkreis befanden, können diesen danach nicht mehr verlassen. Ebenso ergeht es Zielpersonen der Macht Imperio, die den Bannkreis nach erfolgreichem Ritualabschluß betreten.

Wirkungsdauer: Ca. 24 Stunden oder bis der Ritualleiter den Bannkreis aufhebt oder stirbt. Der Ritualleiter braucht sich nach erfolgreichem Ritual aber nicht mehr auf den Bannkreis konzentrieren und kann sogar schlafen gehen.

 

RITUAL: BANNKREIS KEBORR/FURIA (ST. 5)

Pflicht-Komponenten: 5 Aetherpunkt pro Zielperson

Standard-Komponenten: Pro Zielperson eine SK die im Zusammenhang mit den Mächten steht (Bereich: Nocturna)

Ritualkreis: Der Ritualkreis einer kosmischen Macht ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Die Zielpersonen werden im vorbereiteten Ritualkreis positioniert, bevor der Ritualleiter das Ritual eröffnet. Der Bannkreis kann nach dem Ritual aber auch als Falle verwendet werden. Verlässt eine Zielperson den Ritualkreis während des Ablaufs, schlägt das Ritual für alle beteiligten fehl. Das Ritual kann vor Ablauf der Wirkungsdauer erneuert werden. Dabei müssen nur verbrauchte Komponenten erneuert werden. Die Ritual-Erneuerung dauert ebenfalls 50 Minuten.

Auswirkungen: Zielpersonen der Macht Furia, die sich während des Rituals im Bannkreis befanden, können diesen danach nicht mehr verlassen. Ebenso ergeht es Zielpersonen der Macht Furia, die den Bannkreis nach erfolgreichem Ritualabschluß betreten.

Wirkungsdauer: Ca. 24 Stunden oder bis der Ritualleiter den Bannkreis aufhebt oder stirbt. Der Ritualleiter braucht sich nach erfolgreichem Ritual aber nicht mehr auf den Bannkreis konzentrieren und kann sogar schlafen gehen.

 

RITUAL: BANNKREIS SZALISH/NEKRON (ST. 5)

Pflicht-Komponenten: 5 Aetherpunkt pro Zielperson

Standard-Komponenten: Pro Zielperson eine SK die im Zusammenhang mit den Mächten steht (Bereich: Nocturna)

Ritualkreis: Der Ritualkreis einer kosmischen Macht ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Die Zielpersonen werden im vorbereiteten Ritualkreis positioniert, bevor der Ritualleiter das Ritual eröffnet. Der Bannkreis kann nach dem Ritual aber auch als Falle verwendet werden. Verlässt eine Zielperson den Ritualkreis während des Ablaufs, schlägt das Ritual für alle beteiligten fehl. Das Ritual kann vor Ablauf der Wirkungsdauer erneuert werden. Dabei müssen nur verbrauchte Komponenten erneuert werden. Die Ritual-Erneuerung dauert ebenfalls 50 Minuten.

Auswirkungen: Zielpersonen der Macht Nekron, die sich während des Rituals im Bannkreis befanden, können diesen danach nicht mehr verlassen. Ebenso ergeht es Zielpersonen der Macht Nekron, die den Bannkreis nach erfolgreichem Ritualabschluß betreten.

Wirkungsdauer: Ca. 24 Stunden oder bis der Ritualleiter den Bannkreis aufhebt oder stirbt. Der Ritualleiter braucht sich nach erfolgreichem Ritual aber nicht mehr auf den Bannkreis konzentrieren und kann sogar schlafen gehen.

 

RITUAL: BANNKREIS ESPER/LIBRA (ST. 5)

Pflicht-Komponenten: 5 Aetherpunkt pro Zielperson

Standard-Komponenten: Pro Zielperson eine SK die im Zusammenhang mit den Mächten steht (Bereich: Nocturna)

Ritualkreis: Der Ritualkreis einer kosmischen Macht ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Die Zielpersonen werden im vorbereiteten Ritualkreis positioniert, bevor der Ritualleiter das Ritual eröffnet. Der Bannkreis kann nach dem Ritual aber auch als Falle verwendet werden. Verlässt eine Zielperson den Ritualkreis während des Ablaufs, schlägt das Ritual für alle beteiligten fehl. Das Ritual kann vor Ablauf der Wirkungsdauer erneuert werden. Dabei müssen nur verbrauchte Komponenten erneuert werden. Die Ritual-Erneuerung dauert ebenfalls 50 Minuten.

Auswirkungen: Zielpersonen der Macht Libra, die sich während des Rituals im Bannkreis befanden, können diesen danach nicht mehr verlassen. Ebenso ergeht es Zielpersonen der Macht Libra, die den Bannkreis nach erfolgreichem Ritualabschluß betreten.

Wirkungsdauer: Ca. 24 Stunden oder bis der Ritualleiter den Bannkreis aufhebt oder stirbt. Der Ritualleiter braucht sich nach erfolgreichem Ritual aber nicht mehr auf den Bannkreis konzentrieren und kann sogar schlafen gehen.

 

RITUAL: BEFEHL (ST. 5)

Pflicht-Komponenten: 5 Aetherpunkt pro Ritualteilnehmer/Zielperson

Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Die Zielpersonen müssen sich während des Rituals im Ritualkreis befinden, müssen aber nicht bei Bewustsein sein.

Auswirkungen: Der Ritualleiter kann mehreren Zielpersonen unterschiedliche Befehle geben. Die Zielpersonen müssen den Befehl ausführen, solange dadurch ihr Leben nicht gefährdet wird.

Wirkungsdauer: Bis die Aufträge ausgeführt wurden oder die Zielobjekte eine Schlafphase beendet hat.

 

RITUAL: BERSERK (ST. 5)

Pflicht-Komponenten: 5 Aetherpunkt pro Ritualteilnehmer

Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Die Ritualteilnehmer verfällen in einen Zustand des Blutrauschs und greifen alles und jeden in unmittelbarer Nähe an. Solange der Rausch anhält können sie bis zu 10 Wunden ignorieren. Nach dem Rausch fallen sie für ca. 30 Minuten in einen komatösen Zustand. Die Wunden, die sie während des Rausches erhalten haben, entfalten schon im komatösen Zustand ihre volle verheerende Wirkung.

Wirkungsdauer: ca. 5-10 Minuten

 

RITUAL: GEDANKEN LESEN (ST. 5)

Pflicht-Komponenten: 5 Aetherpunkt pro Ritualteilnehmer

Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Der Ritualleiter kann im Umkreis von ca. 10m um den Ritualkreis herum die Gedanken aller Personen lesen.

Wirkungsdauer: 1 Stunde je Ritualteilnehmer oder bis der Ritualkreis zerstört wird.

 

RITUAL: GIFT (ST. 5)

Pflicht-Komponenten: 5 Aetherpunkt pro Ritualteilnehmer

Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Alle Personen im Umkreis von ca. 10m um den Ritualkreis herum werden mit einem avirulenten Pathogen vergiftet und leiden an starker Übelkeit, Schweißausbrüchen, Kopf und Gliederschmerzen. Die Opfer können bis zur Heilung keine Fähigkeiten mehr einsetzen.

Wirkungsdauer: Der Effekt hält nach Ritualabschluss ca. 1 Stunde je Ritualteilnehmer oder bis der Ritualkreis zerstört wird.

 

RITUAL: HEILENDES BLUT (ST. 5)

Pflicht-Komponenten: 5 Aetherpunkt pro Ritualteilnehmer

Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Das Blut einer Zielperson wird zu heilendem Blut. (s. Überlebenskunst St. 5)

Wirkungsdauer: 1 Stunde je Ritualteilnehmer

 

RITUAL: HEILUNG AVIRULENTER PATHOGENE (ST. 5)

Pflicht-Komponenten: 5 Aetherpunkt pro Zielperson

Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Neutralisiert nach erfolgreichem Ritualabschluss alle avirulenten Effekte bei den Zielpersonen. Spezielle Effekte nur mit SL Absprache.

Wirkungsdauer: Permanent

 

RITUAL: HEILUNG VIRULENTER PATHOGENE (ST. 5)

Pflicht-Komponenten: 5 Aetherpunkt pro Zielperson

Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Heilt nach erfolgreichem Ritualabschluss alle virulenten Effekte bei den Zielpersonen. Spezielle Krankheiten nur mit SL Absprache.

Variation: Der Ritualleiter kann zusätzlich auch die Ritualhelfer und sich selbst heilen.

Wirkungsdauer: Permanent

 

RITUAL: KI-GEIST (ST. 5)

Pflicht-Komponenten: 5 Aetherpunkt pro Ritualteilnehmer/KI-Geist

Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Der Ritualleiter kann mehrere künstliche Intelligenzen in einem Computersystem erschaffen und ihnen kleinere Aufgaben geben, wie zum Beispiel: "Durchsucht die Festplatte nach Dateien mit folgendem Begriff: Erwachen". KI-Geister können auch auf Speichermedien gebannt werden.

Wirkungsdauer: Die KI-Geister existieren 1 Stunde je Ritualteilnehmer.

 

RITUAL: KÖRPERTEILE REGENERIEREN (ST. 5)

Pflicht-Komponenten: 5 Aetherpunkt pro Zielperson

Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf:  Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Nach einem erfolgreichem Ritualabschluss werden alle Körperteile wie abgeschlagene Hände, ausgestochene Augen etc. komplett regeneriert, wenn das Ritual innerhalb von drei Wochen nach Verlust dieser Körperteile abgehalten wird. Die Zielpersonen müssen aber noch lebendig sein.

Wirkungsdauer: Permanent

 

RITUAL: KRANKHEIT (ST. 5)

Pflicht-Komponenten: 5 Aetherpunkt pro Ritualteilnehmer/KI-Geist

Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Alle Personen im Umkreis von ca. 10m um den Ritualkreis herum werden mit einem virulenten Pathogen infiziert und leiden an starker Übelkeit, Schweißausbrüchen, Kopf und Gliederschmerzen. Infizierte können bis zur Heilung keine Fähigkeiten mehr einsetzen.

Wirkungsdauer: Der Effekt hält 1 Stunde je Ritualteilnehmer oder bis der Ritualkreis zerstört wird.

 

RITUAL: LIEBE (ST. 5)

Pflicht-Komponenten: 5 Aetherpunkt pro Ritualteilnehmer/KI-Geist

Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Die Zielperson muss sich während des Rituals im Ritualkreis befinden. Sie muss aber nicht bei Bewusstsein sein.

Auswirkungen: Eine Zielperson verliebt sich unsterblich in den Ritualleiter. Sie macht alles, um dem Ritualleiter zu gefallen, ist aber auch außerordentlich eifersüchtig auf alle potentiellen Rivalen.

Wirkungsdauer: Der Effekt hält 1 Stunde je Ritualteilnehmer

 

RITUAL: MACHTGRUND/FRUCHTBARER BODEN DER VITA (St. 5)

Zeit: Pro 1m Radius mindestens ca. 10 Minuten

Pflicht-Komponenten: Waldboden, Samenkörner, Wasser

Pflicht-Komponenten Erweiterung: Optional für Räumlichkeiten alchemistische Tinte, alchemistische Schreibfeder, alchemistische Siegelpapier

Standard-Komponenten: Eine SK die im Zusammenhang mit den Mächten steht (Bereich: Vita)

Ritualkreis: Ein auf Vita spezialisierter Ritualkreis der kosmischen Mächte ist sehr gut geeignet für das Ritual des fruchtbaren Bodens.

Handlungsablauf: Nur Anhänger der Mächte Vita, Genesis, Libra, Imperio und Furia können dieses Ritual erlernen. Das Ritual kann kann auch auf geweihten Boden abgehalten werden um die Auswirkungen beider Rituale an einem Ort zu manifestieren. Wenn ein kompletter Raum durch das Ritual belegt werden soll, kann man den Kreis in die Mitte des Raumes zeichnen und alle Türen und Fenster mit einem alchemistischen Siegelpapier versehen, auf dem mit einer alchemistischen Feder und mit alchemistischer Tinte das Symbol der Macht Vita gezeichnet wurde.

Auswirkungen: Anhänger der Macht Nekron erhalten auf fruchtbarem Boden alle 10 Sekunden lang eine direkte Wunde.

Wirkungsdauer: Permanent

 

RITUAL: MACHTGRUND/GEWEIHTER BODEN DER GENESIS (St. 5)

Zeit: Pro 1m Radius mindestens ca. 10 Minuten

Pflicht-Komponenten: Salz, Weihwasser, Rauchopfer

Pflicht-Komponenten Erweiterung: Optional für Räumlichkeiten alchemistische Tinte, alchemistische Schreibfeder, alchemistische Siegelpapier

Standard-Komponenten: Eine SK die im Zusammenhang mit den Mächten steht (Bereich: Genesis)

Ritualkreis: Ein auf Genesis spezialisierter Ritualkreis der kosmischen Mächte ist sehr gut geeignet für das Ritual des geweihten Bodens.

Handlungsablauf: Nur Anhänger der Mächte Vita, Genesis, Libra, Imperio und Furia können dieses Ritual erlernen. Das Ritual kann auch auf fruchtbaren Boden abgehalten werden um die Auswirkungen beider Rituale an einem Ort zu manifestieren. Wenn ein kompletter Raum durch das Ritual belegt werden soll, kann man den Kreis in die Mitte des Raumes zeichnen und alle Türen und Fenster mit einem alchemistischen Siegelpapier versehen, auf dem mit einer alchemistischen Feder und mit alchemistischer Tinte das Symbol der Macht Genesis gezeichnet wurde.

Auswirkungen: Anhänger der Macht Chaos erhalten auf geweihtem Boden alle 10 Sekunden lang eine direkte Wunde.

Wirkungsdauer: Permanent

 

RITUAL: MACHTGRUND/MAGISCHER BODEN DER LIBRA (St. 5)

Zeit: Pro 1m Radius mindestens ca. 10 Minuten

Pflicht-Komponenten: Rauchopfer, Aetherstaub, Aetherpunkte

Pflicht-Komponenten Erweiterung: Optional für Räumlichkeiten alchemistische Tinte, alchemistische Schreibfeder, alchemistische Siegelpapier

Standard-Komponenten: Eine SK die im Zusammenhang mit den Mächten steht (Bereich: Libra)

Ritualkreis: Ein auf Libra spezialisierter Ritualkreis der kosmischen Mächte ist sehr gut geeignet für das Ritual des magischen Bodens.

Handlungsablauf: Anhänger aller Mächte, außer Nocturna, können dieses Ritual erlernen. Das Ritual kann kann auch entweder auf geweihten- und fruchtbaren Boden oder auf toter- und verbrannter Erde abgehalten werden um die Auswirkungen von drei Ritualen an einem Ort zu manifestieren.  Wenn ein kompletter Raum durch das Ritual belegt werden soll, kann man den Kreis in die Mitte des Raumes zeichnen und alle Türen und Fenster mit einem alchemistischen Siegelpapier versehen, auf dem mit einer alchemistischen Feder und mit alchemistischer Tinte das Symbol der Macht Libra gezeichnet wurde.

Auswirkungen: Anhänger der Macht Nocturna erhalten auf magischem Boden alle 10 Sekunden lang eine direkte Wunde.

Wirkungsdauer: Permanent

 

RITUAL: MACHTGRUND/SCHWARZE ERDE VON NOCTURNA (St. 5)

  • *#"#=&%"!°# *Seite raus gerissen

RITUAL: MACHTGRUND/TOTE ERDE DER NEKRON (St. 5)

Zeit: Pro 1m Radius mindestens ca. 10 Minuten

Pflicht-Komponenten: Friedhofserde, Fleischopfer, Rauchopfer

Pflicht-Komponenten Erweiterung: Optional für Räumlichkeiten alchemistische Tinte, alchemistische Schreibfeder, alchemistische Siegelpapier

Standard-Komponenten: Eine SK die im Zusammenhang mit den Mächten steht (Bereich: Nekron)

Ritualkreis: Ein auf Nekron spezialisierter Ritualkreis der kosmischen Mächte ist sehr gut geeignet für das Ritual der toten Erde.

Handlungsablauf: Nur Anhänger der Mächte Nekron, Chaos, Libra, Imperio und Furia können dieses Ritual erlernen. Das Ritual kann kann auch auf verbrannter Erde abgehalten werden um die Auswirkungen beider Rituale an einem Ort zu manifestieren. Wenn ein kompletter Raum durch das Ritual belegt werden soll, kann man den Kreis in die Mitte des Raumes zeichnen und alle Türen und Fenster mit einem alchemistischen Siegelpapier versehen, auf dem mit einer alchemistischen Feder und mit alchemistischer Tinte das Symbol der Macht Nekron gezeichnet wurde.

Auswirkungen: Anhänger der Macht Vita erhalten auf toter Erde alle 10 Sekunden lang eine direkte Wunde.

Wirkungsdauer: Permanent

 

RITUAL: MACHTGRUND/VERBRANNTE ERDE DES CHAOS (St. 5)

Zeit: Pro 1m Radius mindestens ca. 10 Minuten

Pflicht-Komponenten: Asche, Blut, Rauchopfer

Pflicht-Komponenten Erweiterung: Optional für Räumlichkeiten alchemistische Tinte, alchemistische Schreibfeder, alchemistische Siegelpapier

Standard-Komponenten: Eine SK die im Zusammenhang mit den Mächten steht (Bereich: Chaos)

Ritualkreis: Ein auf Chaos spezialisierter Ritualkreis der kosmischen Mächte ist sehr gut geeignet für das Ritual der verbrannten Erde.

Handlungsablauf: Nur Anhänger der Mächte Chaos, Nekron, Libra, Imperio und Furia können dieses Ritual erlernen. Das Ritual kann kann auch auf toter Erde abgehalten werden um die Auswirkungen beider Rituale an einem Ort zu manifestieren. Wenn ein kompletter Raum durch das Ritual belegt werden soll, kann man den Kreis in die Mitte des Raumes zeichnen und alle Türen und Fenster mit einem alchemistischen Siegelpapier versehen, auf dem mit einer alchemistischen Feder und mit alchemistischer Tinte das Symbol der Macht Chaos gezeichnet wurde.

Auswirkungen: Anhänger der Macht Genesis erhalten auf verbrannter Erde alle 10 Sekunden lang eine direkte Wunde.

Wirkungsdauer: Ca. 24 Stunden

 

RITUAL: MAGISCHE WAFFEN (ST. 5)

Pflicht-Komponenten: 5 Aetherpunkte pro Waffe

Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Nach einem erfolgreichem Ritualabschluss liegt ein Aaethereffekt auf den Waffen: Magische Waffe. Diese Waffen verursachen nun direkte Wunden durch schweren Schaden, auch bei körperlosen Wesen oder bei jenen, die aus anderen Gründen immun gegen normalen Waffenschaden sind.

Wirkungsdauer: Ca. 24 Stunden

 

RITUAL: MASSENPANIK (ST. 5)

Pflicht-Komponenten: 5 Aetherpunkt pro Ritualteilnehmer/KI-Geist

Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Alle Personen im Umkreis von ca. 10m um den Ritualkreis herum geraten in Panik.

Wirkungsdauer: Der Effekt hält 1 Stunde je Ritualteilnehmer oder bis der Ritualkreis zerstört wird.

 

RITUAL: NAHRUNG REINIGEN (ST. 5)

Pflicht-Komponenten: 5 Aetherpunkte pro Waffe

Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Reinigt Lebensmittel im Ritualkreis von allen virulenten und avirulenten Effekten und schützt sie Nachhaltig vor selbigen. Spezielle Effekte nur mit SL Absprache.

Wirkungsdauer: Permanent

 

RITUAL: PHÖNIX (ST. 5)

Pflicht-Komponenten: 5 Aetherpunkte pro Zielperson

Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Sollten die Ritualteilnehmer - nach einem erfolgreichem Ritualabschluss - vor der nächsten Schlafphase sterben, so erwachen sie danach zu neuem Leben. Dies geschieht zu Zeiten und auf eine Art und Weise, die sie jeweils selbst bestimmen können.

Wirkungsdauer: Bis zum Ende der nächsten Schlafphase

RITUAL: RESISTENZ GEGEN AVIRULENTE PATHOGENE (ST. 5)

Pflicht-Komponenten: 5 Aetherpunkt pro Ritualteilnehmer

Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Die Ritualteilnehmer werden temporär gegen avirulente Pathogene resistent.

Wirkungsdauer: Der Effekt hält ca. 1 Stunde je Ritualteilnehmer (3 Ritualteilnehmer = 3 Stunden) oder bis der Ritualkreis zerstört wird.

 

RITUAL: RESISTENZ GEGEN VIRULENTE PATHOGENE (ST. 5)

Pflicht-Komponenten: 5 Aetherpunkt pro Ritualteilnehmer

Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Die Ritualteilnehmer werden temporär gegen virulente Pathogene resistent.

Wirkungsdauer: Der Effekt hält ca. 1 Stunde je Ritualteilnehmer (3 Ritualteilnehmer = 3 Stunden) oder bis der Ritualkreis zerstört wird.

 

RITUAL: SATELITEN EMPFANG (ST. 5)

Pflicht-Komponenten: 5 Aetherpunkte je Ritualteilnehmer

Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Der Ritualleiter kann sich mit mehreren Sateliten verbinden um z.B. Informationen über den Standort eines Handys zu erhalten oder aktuelle Nachrichten hören. Die SL gibt die gewünschten Infos.

Wirkungsdauer: Dreißig Minuten je Ritualteilnehmer

 

RITUAL: SCHLÖSSER KNACKEN (ST. 5)

Pflicht-Komponenten: 5 Aetherpunkte je Ritualteilnehmer

Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Kann pro Ritualteilnehmer ein magisches oder nicht magisches Schloss (St. 1-5) öffnen. Die Schlösser öffnen unmittelabar nach erfolgreichem Abschluss des Rituals. Ausgenommen sind sehr spezielle Schlösser (SL-Absprache).

Wirkungsdauer: Direkt

 

RITUAL: SUCHT HEILEN (ST. 5)

Pflicht-Komponenten: 5 Aetherpunkte je Ritualteilnehmer

Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Die Ritualteilnehmer verspühren keinen Drang mehr, Suchtmittel zu konsumieren und können ohne den Konsum von Suchtmitteln auch wieder ganz normal alle Fähigkeiten anwenden.

Wirkungsdauer: Direkt

 

RITUAL: THERIANTROPIE (ST. 5)

Pflicht-Komponenten: 5 Aetherpunkte je Ritualteilnehmer

Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Benötigt 5 Ritualteilnehmer + eine Zielperson

Auswirkungen: Verwandelt eine Zielperson in einen Bestiaformer oder in einen Theriantropen(s. Überlebenskunst St. 5 "Theriantropie"). Die Zielperson kann dadurch durch die Mächte Keborr/Furia oder Asvaleris/Vita Korrumpiert werden.

Wirkungsdauer: Permanent

 

RITUAL: ÜBERSTÄRKE (ST. 5)

Pflicht-Komponenten: 5 Aetherpunkte je Ritualteilnehmer

Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Die Ritualteilnehmer können einen Menschen locker hoch heben und ca 10m weit werfen. Mann könnte sogar zwei ohnmächtige Personen vom Schlachtfeld tragen. Des weiteren kann man in Absprache mit der SL Türen eintreten oder ähnliche Kraftakte schauspielerisch inszenieren. Wenn zwei Leute mit Überstärke Kraft-Duelle machen wird die Kraftprobe normal ausgespielt. Mit Überstärke, kann man Zweihandwaffen auch einhändig führen. Auf den Schaden von Fernkampf- und Nahkampfwaffen hat Überstärke keine Auswirkung.

Wirkungsdauer: Eine Stunde je Ritualteilnehmer (3 Ritualteilnehmer = jeweils 3 Stunden)

 

RITUAL: UNSICHTBAR (ST. 5)

Pflicht-Komponenten: 5 Aetherpunkte je Ritualteilnehmer

Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Die Ritualteilnehmer können sich unsichtbar machen.

Variation: Alle Gegenstände im Ritualkreis werden unsichtbar gemacht.

Wirkungsdauer: Ca. eine Stunde je Ritualteilnehmer (3 Ritualteilnehmer = jeweils 3 Stunden)

 

RITUAL: VAMPIRISMUS (ST. 5)

Pflicht-Komponenten: 5 Aetherpunkte je Ritualteilnehmer

Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Benötigt 5 Ritualteilnehmer + eine Zielperson

Auswirkungen: Auch das Nosferatu-Ritual genannt. Verwandelt eine Zielperson in einen Vampir (s. Überlebenskunst St. 5 "Vampirismus"). Die Zielperson wird dadurch durch die Macht Nekron Korrumpiert.

Wirkungsdauer: Permanent

 

RITUAL: VERGESSEN (ST. 5)

Pflicht-Komponenten: 5 Aetherpunkte je Ritualteilnehmer

Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Eine Zielperson muss ein Ereignis vergessen.

Wirkungsdauer: Eine Stunde je Ritualteilnehmer (3 Ritualteilnehmer = jeweils 3 Stunden)

 

RITUAL: VERGIFTETE KLINGEN/SPITZEN (ST. 5)

Pflicht-Komponenten: 5 Aetherpunkte je Ritualteilnehmer

Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Auf allen Waffenklingen, Pfeil- oder Bolzenspitzen (keine stumpfe Waffe) im Ritualkreis befindet sich nun ein tödliches Gift. Die erste Zielperson , das von einer solchen Waffe getroffen wird, leidet nach kurzer Zeit, zusätzlich zum Waffenschaden, an starker Übelkeit, Schweißausbrüchen, Kopf und Gliederschmerzen. Die Opfer können keine Fähigkeiten mehr einsetzen und sterben nach 24 Stunden. Die Regeln für Rüstungen sind zu beachten. Nach dem ersten Treffer ist das Gift völlig verbraucht.

Wirkungsdauer: ca. 24 Stunden, danach sterben die Opfer.

 

RITUAL: ZERSTÖREN (ST. 5)

Pflicht-Komponenten: 5 Aetherpunkte je Ritualteilnehmer

Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Mit diesem Ritual kann man alle Gegenstände im Ritualkreis zerstören und nutzlos machen. Zerstörte Waffen, Schilde und Rüstungen können z. B. bei einem Schmied repariert werden. Zerstörte Artefakte können von Artefaktkünstlern repariert werden, wenn sie die entsprechenden Effekte beherrschen.

Wirkungsdauer: Permanent

 

RITUAL: ZOMBIE SEUCHE (ST. 5)

Pflicht-Komponenten: 5 Aetherpunkte je Ritualteilnehmer

Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Benötigt 5 Ritualteilnehmer + eine Zielperson

Auswirkungen: Verwandelt eine Zielperson in einen Zombie (s. Überlebenskunst St. 5 "Zombie Seuche"). Die Zielperson wird dadurch durch die Macht Nekron Korrumpiert.

Wirkungsdauer: Permanent

 

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