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LANDSCHAFTSBILD

Antaria ist ein Land, das eine vielfältige Flora und Fauna aufweist. Die Landschaft ist geprägt von dichten Mischwäldern, die aus Eichen, Buchen und Tannen bestehen. Sie sind Heimat für zahlreiche Vogelarten, Insekten, Klein - und Wildtiere, wie zum Beispiel Rehe, Wildschweine und Bären. Füchse und Hasen sind auch häufig zu sehen und leben in der Nähe von Wiesen und Weiden. Auf den Ebenen grasen riesige Herden von Pferden, Rindern, Ziegen und Schafen. Einige Regionen werden geprägt von weiten Flüssen und Seen, deren Auen viel Lebensraum für Amphibien, Wasserpflanzen und Fische bieten. Die Berge, die Antaria umgeben, beherbergen in ihren tiefen Tälern und hohen Klippen eine reiche Pflanzenwelt. Hier und da ragen majestätische Burgen und Festungen aus dem Boden. Die Städte des Kaiserreichs sind umgeben von Ackerland und bekannt für ihre prachtvollen Gebäude und ihre lebendigen Märkte, die von Händlern aus allen Ecken Mythandrias besucht werden. Die größten Städte sind Zentren der Handels- und Kulturaktivität. Menschen, Elfen, Zwerge und andere Völker leben hier miteinander und nutzen die Vorteile, die ihnen die jeweiligen Kulturen bieten.

BEVÖLKERUNG

Die Bevölkerung von Antaria ist vielfältig und reich an Geschichte und Kultur. Es gibt Menschen, die über große Städte und Länder herrschen, aber auch Elfen, die in Wäldern und Bergen ihre Heimstatt haben. Die Zwerge, stark und tüchtig, schürfen in den Bergen nach Gold, Silber und Edelsteinen. Neben diesen bekannten Völkern gibt es noch viele andere, die in Antaria leben. Chimären sind Mischwesen, halb Mensch und halb Tier oder halb Pflanze. Gnome, klein und listig, bewohnen die Höhlen und Gänge unter der Erde. Orks, gewaltige Kriegerstämme, bevölkern einige öde Ebenen im Norden und sogar einige Trolle hausen in den dunklen Wäldern und Tälern des Königreichs. Antaria ist auch Heimat für geheimnisvolle und mystische Wesen, wie die Feen, die in Blumen und Bäumen leben und für Wassergeister, die in Flüssen und Seen beheimatet sind. Sogar Drachen, mächtige Kreaturen aus alter Zeit, sieht man hier gelegentlich durch die Lüfte gleiten. Jedes Volk hat seine eigene Geschichte, Traditionen und Bräuche, und jeder ist stolz auf seine Herkunft und Kultur. Obwohl es manchmal Konflikte und Unstimmigkeiten gibt, leben hier viele Völker meist in Frieden miteinander. Die Bevölkerung von Antaria ist nunmal reich an Vielfalt und Schönheit und jedes Volk trägt zur reichen Geschichte und Kultur des Landes bei.

HELDEN UND WICHTIGE PERSÖNLICHKEITEN

  • Kaiser Cercamon: Kaiser Cercamon stammt aus einer alten und  fast ausgestorbenen Blutlinie der Urväter der Drakonier, die sich sogar in Drachen verwandeln können sollen. Das Schwert des Kaisers ist ein Zauberschwert, welches ihm unvorstellbare Macht verleiht. Es darf angeblich niemals mit Blut in Berührung kommen.

TERRITORIEN

Der König von Antaria herrscht über 43 Fürstentümer und ist gleichzeitig der Kaiser über die Königreiche Antaria, Eskalon, Anmar und Dundil.

 

  1. Sanktorium Aryn
  2. Grafschaft Erinstett
  3. Grafschaft Mohnhain
  4. Grafschaft Naufeld
  5. Fürstentum Thalindor
  6. ...

BESONDERE ORTE

  • Der große Leuchtturm: Südlich von Antaria befindet sich ein halbrunder Landzipfel mit einer Insel in der Mitte. Auf dieser Insel steht größte Leuchtturm Mythandrias, der sogar bis über die Wolken reicht.
  • Der Krähende Zapfhahn: In der Hauptstadt Antaris befindet sich der bislang einzig bekannte "feste" Zugang zu dieser Taverne, die scheinbar zwischen den Welten existiert und von der aus man in viele weit entfernte Länder reisen kann.
  • Das Drachengebirge (Desch Gebirge): Man sagt, es sei entstanden, nachdem der älteste Urdrache, im krieg der Titanen, gegen den namenlosen Titanen gekämpft hat. Nachdem dieser Urdrache den Titanen vertrieben hatte, legte er sich erschöpft zur Ruhe. Seither soll sich um ihn herum das Drachengebirge gebildet haben und noch heute soll er dort ruhen.
  • Der See ohne Grund (der größte der großen Seen): Forscher des Kaisers haben festgestellt, dass dieser See nicht allein aus den ihm zufließenden Flüssen entstehen kann. zudem ist der Salzgehalt in diesem See wesentlich höher, als in den anderen großen Seen. Er ist auch der tiefste der großen Seen und man vermutet, dass es eine Art unterirdische Verbindung zum Meer gibt.
  • Der Tempel der Arkina: Dieser Tempel ist eine Art Pilgerstätte für junge, arkane Krieger und andere Aetherasketen. Wenn die Aufnahmetests und Prüfungen positiv ausgefallen sind, erhalten die Neulinge eine Art Grundausbildung und werden dann auf eine weitere Pilgerreise nach Arkja geschickt, um dort ihre Ausbildung zu vollenden.
  • Die Stadt Enessa (Sanktorium Aryn): Tempel der Feruna
  • Draghinspiir: Turm und Stützpunkt des MAgierkonziels (Fürstentum Thalindor)
  • Das Dorf Torfweiler (Grafschaft Erinstett): Taverne zur trüben Traube
  • Die Aldaren sind ein riesiges Gebirge am Dreiländereck von Antaria, Eskalon und der Grenzmark.
  • Der Orgrimmskamm liegt in den Aldaren. Dort gibt es viele Zwergenminen.
  • Die Stadt Wyvernghard in der Grafschaft Monhain

BESONDERHEITEN

Antaria ist der Sitz des Kaisers der vereinigten Königreiche, Cercamon I., der Drachenkaiser.

GESCHICHTEN AUS ANTARIA

DIE GESCHICHTE VON KAISER CERCAMON

Cercamon war ein weiser und gutmütiger Herrscher, der über das Königreich Antaria regierte. Sein Vater heiratete seinerzeit eine drakonianische Fürstin, um die Streitigkeiten zwischen Antaria und Drakonia beizulegen. Schon früh erkannte daher auch Cercamon, dass die vier Königreiche Eskalon, Anmar, Wiedland und Antaria vereint sein sollten, um ihre Sicherheit zu gewährleisten. Er begann damit, diplomatische Beziehungen und Handelsabkommen mit den Nachbarreichen aufzubauen, um die wirtschaftliche Stärke und die politischen Einflussmöglichkeiten Antarias zu verbessern. Als Cercamon die drohende Gefahr durch die dunkle Macht Nocturna erkannte, rief er die Könige zu einem Treffen zusammen und schlug vor, dass sie gemeinsam ihre Armeen gegen die Bedrohung aufstellen sollten. Anfangs waren die anderen Könige skeptisch, doch Cercamon überzeugte sie letztendlich. Sie kämpften Seite an Seite gegen die dunkle Macht und schlugen Nocturna zurück. Nach dem Sieg wurde er zum Kaiser der vier Königreiche ernannt. Unter seiner Führung erlebten diese Königreiche eine Zeit des Friedens. Das Zeitalter des Cercamon begann und sein Ruhm verbreitete sich über die Grenzen hinaus. Er ging als einer der größten Helden Mythandrias in die Geschichte ein.

EIN AUSZUG AUS DER LEGIS ANTARIA

ALLGEMEINE GESETZE

  • Gültigkeit: Die hier formulierten Gesetze haben ihre Gültigkeit im gesamten Kaiserreich Antaria und allen, unter antarischer Herrschaft stehenden Lehen, Inseln, Fürstentümern, Grafschaften, Kolonien  und Baronien. Sie ist anzuwenden auf jeden Einwohner, sei er nun von Stande oder aus dem gemeinen Volke. Des Weiteren ist es anzuwenden auf jeden Gast aus einem anderen Lande, für die Dauer seines Aufenthaltes. Sowie man antarisches Herrschaftsgebiet betritt, untersteht man der antarischen Gesetzgebung und kann in allen Punkten haftbar gemacht werden, auch wenn man sich zuvor nicht ausreichend über die Gesetzgebung informiert hat. Jeder Einwohner hat das Recht angehört zu werden, wenn er eines Verbrechens angeklagt wird.
  • Adel und Stände: Jeder Herrscher, der in Antaria über ein Lehen verfügt, in dem mehr als 1000 Bürger leben, hat das Recht, zusätzliche Gesetzpunkte zu formulieren und zu erlassen, solange sie nicht gegen antarisches Recht verstoßen. Jene Erlasse können von einem hochrangigerem antarischen Herrscher in dessen Lehen widerrufen werden. Der Herrscher über ein Lehen hat das Recht, Steuern zu erheben. Adelige aus dem "Bund der Aristokraten", können nur von gleich oder höher gestellten Adeligen angeklagt werden. Jeder Einwohner Antarias hat ungeachtet seines Standes das Recht, Waffen zu besitzen und zu führen, um mit deren Hilfe sein Land und seinen Besitz zu verteidigen.
  • Richtbarkeit: Das fällen des Urteils, sowie die Festsetzung des Strafmaßes, obliegt allein der Recht sprechenden Person und kann von den üblichen hier beschrieben Strafen abweichen.

ALLGEMEINE STRAFTATEN

  • Mord (versuchter Mord, Meuchelei, Auftragsmord, Rache, Ehrenduell)
  • Folter
  • Sklaverei ( Sklavenhandel, Versklavung, Misshandlung)
  • Körperverletzung (leicht, schwer, mutwilligkeit)
  • Totschlag (Notwehr, Versehen)
  • Objektschändung (Religiös, magisch, Kunst, öffentliche Plätze)
  • Rassendiskriminierung
  • Hochverrat (Aufruhr, Anstiftung zum Aufruhr, gegen Adel, Staat, etc., Verrat)
  • Vergewaltigung
  • Nötigung (Provokation, Beeinflussung, Zwang, Bedrohung)
  • Erpressung (durch Straftat, allgemein, Bedrohung)
  • Freiheitsberaubung
  • Erregung öffentlichen Ärgernisses (Ruhestörung, Exibitionismus)
  • Betrug (Falschspiel, Fälschung, Vortäuschen falscher Tatsachen)
  • Rufmord (Beleidigung, Entehrung, Verleumdung, falsche Beschuldigung)
  • Brandstiftung (fahrlässige Brandstiftung, vorsätzlich, Gebäude und Natur)
  • Diebstahl (Mundraub, Besitztümer)
  • Staatsgewalt (Widerstand, Ungehorsam, Beleidigung)
  • Sonstige

RELIGIONEN

In Antari herrscht eingeschränkte Religionsfreiheit.

  • Man darf jeder Religion angehören, sollte diese Religion jedoch ethisch oder moralisch gegen die Gesetze Antarias verstoßen oder dunkler Natur sein, so darf sie nur in eingeschränkter Weise praktiziert werden. Die Einschränkung derartiger Religionspraktiken muss soweit gehen, dass durch diese Praktiken auf antarischen Boden kein Wesen zu Schaden kommt und gegen kein Gesetz Antarias verstoßen wird. Sollte sich ein Wesen in Antaria durch die religiösen Praktiken eines anderen Wesens eingeschränkt oder gestört fühlen, so muss dies der Obrigkeit des Lehens mitgeteilt werden. Nicht ethische, moralische und dunkle Religionen, die über diese Regel hinaus praktiziert werden, können nachstehende Strafen nach sich ziehen:
  • Geldstrafen von 5 bis 100 Goldstücken
  • Öffentliche Demütigung durch Pranger in einem Zeitraum von einem halben Sonnenlauf und einer Mondwende
  • Freiheitsentzug von einem Sonnenlauf bis sechs Mondwenden
  • Bei schwerwiegenden Fällen, wie zum Beispiel Blutopfer, kann Vogelfreiheit oder Verbannung aus dem antarischen Kaiserreich folgen.
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