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BESCHREIBUNG

Von Profit orientierten Söldner über ehrenhafte Krieger bis hin zu gottesfürchtigen Paladinen bildet die Kriegergilde alles aus, was eine Waffe in der Hand halten kann. Fernkampf, Nahkampf sowie der Umgang mit jeder Art von Kriegsgerät und Kriegsgefährt wird hier trainiert.

  • Traumzeit: Die Kriegergilde ist in fast allen zivilisierten Reichen Mythandrias aktiv. Zum Beispiel im Kaiserreich Antaria (Antaria, Dundil, Anmar, Eskalon), in Lithos, Shuro, Yazir, Mukthar und in Teilen der Grenzmark sowie der Ödlande.
  • Neuzeit: Der Kriegergilde ist eine der größten Institutionen in der Gesellschaft der Erwachten. Ab der Neuzeit/Dampfzeit wird die Gilde der Krieger auch das Korps der Krieger oder das Krieger-Korps genannt.

CODEX

  • Training: Übe täglich den Umgang mit deinen Waffen.
  • Ordnung: Prüfe regelmäßig den Zustand deiner Rüstungen und Waffen.
  • Gehorsam: Achte die Rangordnung der Gilde.
  • Disziplin: Achte die Regeln der Gilde.
  • Tapferkeit: Sei stets mutig und stelle dich deinem Feind.
  • Wissen: Kenne deinen Feind und unterschätze ihn nicht.
  • Tod: Wenn du stirbst, ist der Kampf beendet.

RÄNGE

  1. Knappe/Rekrut
  2. Kämpfer/Soldat
  3. Sergant
  4. Bannerherr/Fähnrich
  5. Major = Darf einen eigenen Bund für die Gilde gründen
  6. Hauptmann
  7. Feldherr/General

GRUPPIERUNGEN

Neben Einzelkämpfern und kleinen Einsatztruppen gehören folgende Gruppierungen zu den größten und bekanntesten Vertretern der Gilde der Krieger.

  • Der Bund der Krieger und Söldner
  • Der Bund der Schützen
  • Die Bruderschaft des Kampfes
  • Der Bund der sieben Klingen
  • Die Wölfe von Anmar
  • Das Kaiserliche Heer von Antaria
  • Das Königsheer von Eskalon
  • Der Bund der Kopfgeldjäger
  • Nadhyras Töchter (Amazonen)

CHARAKTER-BEISPIELE

  • Traumzeit: Ritter, Söldner, Assassine, Paladin, Wächter
  • Neuzeit: Soldaten, Kopfgeldjäger, Attentäter, Sicherheitsfachkraft

TITEL

AUSRÜSTUNG

  • Klingenmeister (65 TW): Beherrscht alle scharfen Nahkampf-Waffentalente
  • Knüppler (55 TW): Beherrscht alle stumpfen Nahkampf-Waffentalente
  • Nahkampfexperte (50 TW): Beherrscht alle Nahkampf-Waffentalente
  • Nahkampfmeister (200 TW): Beherrscht alle Nahkampf-Waffentalente und alle Nahkampf-Attackentalente
  • Expertenschütze (40 TW) (Ab Neuzeit/Dampfzeit 160TW): Beherrscht alle Fernkampf-Waffentalente seiner Zeit
  • Waffenexperte (200 TW): Beherrscht alle Waffentalente seiner Zeit
  • Meisterschütze (100 TW): Beherrscht alle Fernkampf-Waffentalente seiner Zeit und alle Fernkampf-Attackentalente
  • Schildrecke/Schildmaid (30 TW): Beherrscht kleine- und große Schilde
  • Rüstungsmeister (55 TW) (Ab Neuzeit/Dampfzeit 80TW): Beherrscht alle Rüstungstalente
  • Meister der Verteidigung (50 TW): Beherrscht alle Rüstungs- und Schildtalente

ABENTEUER

  • Katakombenkrieger (50TW): Meistern & Ueberleben von einem Katakombenrätsel mit zahlreichen tödlichen Fallen.

GESCHICK UND TAKTIK

  • Fintenmeinster (700 TW): Beherrscht alle Nahkampf-Attackenfähigkeiten
  • Überraschungsangriff (100 TW): Besitzt die Fähigkeit Niederschlagen und hat sie mindestens einmal benutzt.
  • Beinahe Unverwundbar (200 TW): Besitzt die Fähigkeiten Schadensresistenz (Kampfkunst St. 4) und schnelle Regeneration (Überlebenskunst St. 5)
  • Riesenkräfte (100 TW): 100Ep auf dem Talent Überstärke
  • Kampfeswut (100 TW): Besitzt die Talente Berserk
  • Glücksritter (100 TW): Besitzt das Talent Heldenglück
  • Schlachtenglück (50 TW): Hat an einer großen Schlacht teilgenommen, ohne dabei verwundet zu werden.
  • Experte Nahkampf (50 TW): Hat an 5 Schlachten mit Nahkampfwaffen teil genommen.
  • Experte Fernkampf (50 TW): Hat an 5 Schlachten mit Fernkampfwaffen teil genommen.
  • Experte Kampfeinsatz (50 TW): Hat als Kämpfer an 10 Schlachten teil genommen.
  • Ausbilder Nahkampf (Vor. Exp./50 TW): Besitzt den Titel Experte Nahkampf und hat 3 Trainingseinheiten zum Nahkampf in Theorie und Praxis über 30 Minuten durchgeführt.
  • Ausbilder Fernkampf (Vor. Exp./50 TW): Besitzt den Titel Experte Fernkampf und hat 3 Trainingseinheiten zum Fernkampf in Theorie und Praxis über 30 Minuten durchgeführt.
  • Ausbilder Kampfeinsatz (Vor. Exp./50 TW): Besitzt den Titel Experte Kampfeinsatz und hat 3 Trainingseinheiten zum Kampf in Gruppen in Theorie und Praxis über 30 Minuten durchgeführt.

EHRE

  • Unbeugsam (25 TW): Kehre trotz schwerwiegender Verletzungen zurück aufs Schlachtfeld
  • Veteran (100 TW): Gildenmitglied seit über 200 Spieltage
  • Märchenprinz (25 TW): Rette eine Jungfrau in schweren Nöten
  • Tapferkeit (100 TW): Besizt das Talent Furchtlosigkeit und hat eine Tat Vollbracht, die außerordentlichen Mut erfordert
  • Treueschwur (25 TW): Schwöre einer Person, einem Land, einer Gruppierung die Treue
  • Lebensretter in der Schlacht (25 TW): Berge einen bewusstlosen Kameraden unter Einsatz deines eigenen Lebens, vom Schlachtfeld und bewahre ihn so vor dem sicheren Tot.
  • Überlebender (25 TW): Springe einmal dem Tot von der Schippe und entkomme ganz knapp einer tödlichen Gefahr
  • Opferbereitschaft (25 TW): Werde in 3 unterschiedlichen Kämpfen verletzt.
  • Ehrengarde (25 TW): Beschütze/Bewache etwas oder jemanden mehrere Stunden lang ohne dafür entlohnt zu werden.

RECHT UND ORDNUNG

  • Ortsvorsteher/Stadthalter/Schultheiß (50 TW): Wurde von einem Aristokraten oder einem Büttel zum Stadthalter/Ortsvorsteher ernannt und ist dort die judikative- und exekutive Gewalt. Außerhalb seines Einflussgebietes untersteht er dem Büttel als exekutive Gewalt.
  • Lebensretter Leibwache (25 TW): Fange ein Geschoss ab und rette dadurch eine Person.
  • Nachtwache (100 TW): Halte 2 Mal von Sonnenunter- bis Sonnenaufgang Wache.
  • Nachtwache Spezialist (200 TW): Halte 5 Mal von Sonnenunter- bis Sonnenaufgang Wache.
  • Nachtwache Experte (400 TW): Halte 10 Mal von Sonnenunter- bis Sonnenaufgang Wache.
  • Nachtwache Meister (800 TW): Halte 20 Mal von Sonnenunter- bis Sonnenaufgang Wache.
  • Leibwache (100 TW): Begleite eine Person mindestens 3 Spieltage und bewahre ihr Leben.
  • Wachposten (20 TW): Bewache etwas mindestens 2 Stunden lang
  • Wachposten Spezialist (40 TW): Bewache etwas mindestens 4 Stunden lang
  • Wachposten Experte (80 TW): Bewache etwas mindestens 8 Stunden lang
  • Wachposten Meister (160 TW): Bewache etwas mindestens 16 Stunden lang
  • Gesetzeshüter (??? TW): ???
  • Wachsames Auge (25 TW): Ertappe einen Dieb auf frischer Tat
  • Rechtsprechung Pranger (100 TW): Hat einen Verbrecher gefangen, so dass dieser überführt, verurteilt und bestraft werden konnte.
  • Rechtsprechung Halsgeige (100 TW): Hat einen Verbrecher gefangen, so dass dieser überführt, verurteilt und bestraft werden konnte.
  • Rechtsprechung Halsgeige für zwei Personen (100 TW): Hat einen Verbrecher gefangen, so dass dieser überführt, verurteilt und bestraft werden konnte.
  • Rechtsprechung Schandmaske (100 TW): Hat einen Verbrecher gefangen, so dass dieser überführt, verurteilt und bestraft werden konnte.
  • Rechtsprechung Geldstrafe (100 TW): Hat einen Verbrecher gefangen, so dass dieser überführt, verurteilt und bestraft werden konnte.
  • Rechtsprechung Frondienst (100 TW): Hat einen Verbrecher gefangen, so dass dieser überführt, verurteilt und bestraft werden konnte.
  • Rechtsprechung Einsperren (100 TW): Hat einen Verbrecher gefangen, so dass dieser überführt, verurteilt und bestraft werden konnte.
  • Rechtsprechung Verbannung (100 TW): Hat einen Verbrecher gefangen, so dass dieser überführt, verurteilt und bestraft werden konnte.
  • Rechtsprechung Auspeitschen (100 TW): Hat einen Verbrecher gefangen, so dass dieser überführt, verurteilt und bestraft werden konnte.
  • Rechtsprechung Stockschläge (100 TW): Hat einen Verbrecher gefangen, so dass dieser überführt, verurteilt und bestraft werden konnte.
  • Rechtsprechung Spießrutenlauf (100 TW): Hat einen Verbrecher gefangen, so dass dieser überführt, verurteilt und bestraft werden konnte.
  • Rechtsprechung Schlitzohr (100 TW): Hat einen Verbrecher gefangen, so dass dieser überführt, verurteilt und bestraft werden konnte.
  • Rechtsprechung Finger abhacken (100 TW): Hat einen Verbrecher gefangen, so dass dieser überführt, verurteilt und bestraft werden konnte.
  • Rechtsprechung Hand abhacken (100 TW): Hat einen Verbrecher gefangen, so dass dieser überführt, verurteilt und bestraft werden konnte.
  • Rechtsprechung Hinrichtung (100 TW): Hat einen Verbrecher gefangen, so dass dieser überführt, verurteilt und bestraft werden konnte.

DUELLE

  • Duellant (5 TW): Gewinnt mindestens 5 Zweikämpfe hintereinander gegen gleichrangige Gildenmitglieder.
  • Duellanten-Spezialist (10 TW): Gewinnt mindestens 10 Zweikämpfe hintereinander gegen einen gleichwertigen Gegner.
  • Duellanten-Experte (20 TW): Gewinnt mindestens 20 Zweikämpfe hintereinander gegen einen gleichwertigen Gegner.
  • Duellanten-Meister(40 TW): Gewinnt mindestens 40 Zweikämpfe hintereinander gegen einen gleichwertigen Gegner.
  • Schützenkönig (5 TW): Gewinnt mindestens 5 Schützenturniere hintereinander gegen einen gleichwertigen Gegner.
  • Schützenkönig-Spezialist (10 TW): Gewinnt mindestens 10 Schützenturniere hintereinander gegen einen gleichwertigen Gegner.
  • Schützenkönig-Experte (20 TW): Gewinnt mindestens 20 Schützenturniere hintereinander gegen einen gleichwertigen Gegner.
  • Schützenkönig-Meister (40 TW): Gewinnt mindestens 40 Schützenturniere hintereinander gegen einen gleichwertigen Gegner.

TÖTEN

  • Schlächter (10 TW): Töte 10 Feinde in einer Schlacht
  • Schlächter Spezialist (20 TW): Töte 20 Feinde in einer Schlacht
  • Schlächter Experte (40 TW): Töte 40 Feinde in einer Schlacht
  • Schlächter Meister (80 TW): Töte 80 Feinde in einer Schlacht
  • Drachentöter (200 TW): Töte einen Leibhaftigen Großdrachen
  • Riesentöter (50 TW): Töte eine Kreatur die über 2.50 Meter hoch ist.
  • Verteidiger der sieben Mächte (10 TW): Töte 10 Kreaturen der Macht Nocturna
  • Verteidiger der sieben Mächte Spezialist (20 TW): Töte 20 Kreaturen der Macht Nocturna
  • Verteidiger der sieben Mächte Experte (40 TW): Töte 40 Kreaturen der Macht Nocturna
  • Verteidiger der sieben Mächte Meister (80 TW): Töte 80 Kreaturen der Macht Nocturna
  • Erbarmungsloser Schlächter (25 TW): Hat in einer Schlacht keine Rücksicht auf Frauen, Kinder und alte Personen genommen.

SONSTIGE

  • Sold (5 TW): Erhalte => 5 Kumpfer für einen Auftrag
  • Sold Spezialist (10 TW): Erhalte => 10 Kumpfer für einen Auftrag
  • Sold Experte (50 TW): Erhalte => 10 Silber für einen Auftrag
  • Sold Meister (100 TW): Erhalte => 10 Gold für einen Auftrag
  • Waldkrieger (Vita/Imperio/Genesis/Furia/Libra): 100EP auf beliebige Bereiche der Kräuterkunde verteilt, mindestens drei naturbezogene Aetherformeln
  • Wilde Furie: Beherrscht Berserk
  • Wilde unbeugsame Furie: Beherrscht Berserk, Schadensresitenz (St.4) und übernatürliche Regeneration
  • Öffentliche Disziplinierung (25 TW): Bestrafe einen unterstellten für ein Vergehen vor der gesamten Truppe.
  • Gemeinschaftliche Disziplinierung (50 TW): Bestrafe die gesamte Truppe für ein Vergehen eines unterstellten Truppenmitgliedes.
  • Ödlande (150 TW): Lebt in einem Land der Ödlande auf Mythandria und hat dort ein Trainingslager für die Kriegergilde errichtet.
  • Grenzmark (150 TW): Lebt in einem Land der Grenzmark auf Mythandria und hat dort ein Trainingslager für die Kriegergilde errichtet.

EHRENTITEL (HONORIS CAUSA)

  • Paladin (Konvent des Pantheon/Genesis/Imperio/Libra/150 TW): Hat mindestens einer Gottheit die Treue geschworen; beherrscht die Zeremonie des bevorstehenden Kampfes; beherrscht mindestens eine Aetherformel als Gebet.
  • Chaosritter (Schwarzer Kult/Chaos/Furia/Imperio/Libra/150 TW): Hat mindestens einem Dämonenfürsten die Treue geschworen; beherrscht die Zeremonie des bevorstehenden Kampfes; beherrscht mindestens eine Aetherformel als dämonischen Vers.
  • Götterurteil (Konvent des Pantheon/250 TW): Gewinne ein Duell auf Leben und Tot
  • Kampfstratege (Akademie der Weisheit/100 TW): 100EP auf das Talent Wissen, spezialisiert auf Kriegskunst
  • Büttel (Bund der Aristokraten/100 TW): Wurde von einem Aristokraten zum Büttel ernannt und ist im Herrschaftsgebiet des Aristokraten die judikative- und exekutive Gewalt.
  • Ritter (Bund der Aristokraten/100 TW): Wurde von einem Mitglied des Aristokratenbundes (mindestens Rang 5) zum Ritter geschlangen.
  • Notfallhelfer (Akademie der Weisheit/50 TW): 50EP auf Heilkunde
  • Marschmusikant (Künstlergilde/25 TW): Beherrscht ein Instrument, welches für Marschmusik gut geeignet ist. Zum Beispiel Trommeln, Dudelsäcke, Pfeifen und Ähnliche.
  • Signalbläser (Künstlergilde/25 TW): Beherrscht ein Instrument, welches für laute Signale in Kampfsituationen geeignet ist. Zum Beispiel Hörner, Fanfaren und Ähnliche.
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