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REGELN FÜR ÜBERLEBENSKUNST DER STUFE 1

Beschreibung in Arbeit ...

 

BUCHGELD/UNTERSCHICHT (ST. 1)

Wie wohlhabend ein Spielcharakter ist, hängt erst einmal von seiner Charaktergeschichte ab. Er kann zu den ärmsten der Armen gehören, zur Mittelschicht und sogar zu den Superreichen. Damit das Konzept eines reichen Spielcharakters aber nicht zu einem unfairen Spielvorteil wird, gibt es einige Regeln für den direkten Geldeinsatz im Spiel. Bargeld darf ein Charakter soviel mit sich führen, wie er tragen und darstellen kann. Darüber hinaus kann die Fähigkeit „Buchgeld“ mit EP in vier Stufen gekauft werden. Die Einnahmen und Ausgaben des Buchgeldes werden auf der Rückseite des Charakterbogens dokumentiert, ähnlich wie bei einem Kassenbuch. Spielrelevante Investitionen können nur mit Bargeld und Buchgeld getätigt werden, jedoch nicht mit dem zusätzlichen Reichtum aus der Hintergrundgeschichte des Charakters. Dieser zusätzliche Reichtum wird komplett benötigt, um den wirtschaftlichen Apparat des Charakters aufrecht zu erhalten. Jeder Charakter kann ein Buchgeldkonto besitzen, auch ohne das Talent Buchgeld.

 

Währungsrechner:

  • Traumzeit: 1 Goldsiegel (G) = 10 Silbersiegel (S) = 100 Kupfersiegel (K)
  • Neuzeit: 1 Euromark (EM) = 100 Europfennig (EPf)
  • Dampfzeit: 1 Dukat (GU) = 10 Thaler (TH) = 1000 Heller (HE)
  • Endzeit: In Planung ...
  • Raumzeit: In Planung ...

Buchgeld Stufe 1 (Unterschicht)

  • Traumzeit: + 100 Kupfersiegel Buchgeldguthaben + 10 Kupfersiegel pro neuer Spieltag
  • Neuzeit: + 1000 Euromark Buchgeldguthaben + 100 Euromark pro neuer Spieltag
  • Dampfzeit: + 1000 Heller Buchgeldguthaben + 100 Heller pro neuer Spieltag
  • Endzeit: In Planung ...
  • Raumzeit: In Planung ...

 

DIEBEN (REGELHINWEIS/ST. 0)

Für Dieben muss man keine EP ausgeben. Ob ihr beim Dieben erwischt werdet oder nicht, hängt davon ab, wie geschickt ihr tatsächlich seid. Es versteht sich von selbst, dass nur Sachen gediebt werden dürfen, die IT und nicht OT sind. Wenn ihr etwas im Spiel stehlt, müsst ihr dies umgehend der SL mitteilen und dem rechtmäßigen Besitzer allerspätestens nach dem Spiel wiedergeben.

 

FALLEN ERKENNEN, STELLEN UND ENTSCHÄRFEN (ST. 1)

Fallen haben einen Wert von St. 1-5. Je versteckter, aufwendiger und gefährlicher eine Falle ist, umso höher ist auch der Stufenwert. Der Anwender kann Fallen erkennen, entschärfen und bauen, welche eine Stufe = oder < haben, wie der Stufenwert des Anwenders. Wichtig: Es sind nur Fallen erlaubt, die keine wirkliche Gefahr für andere Spieler darstellen und die so konzipiert sind, dass sie ohne spielstörende Aktionen von allen Spielern wahrgenommen werden können.

 

FREMDSPRACHEN SPRECHEN, LESEN UND SCHREIBEN (ST. 1)

Mit dieser Fähigkeit kann man eine zusätzliche Fremdsprache sprechen, lesen und schreiben. Die Fähigkeit kann auch mehrfach gekauft werden, um weitere Fremdsprachen zu erlernen. Die eigene Muttersprache kann man normalerweise automatisch lesen und schreiben, außer man hat bei der Charaktererschaffung den Nachteil “Analphabet” gewählt.

 

HEILKUNDE/ERSTE HILFE (ST. 1)

Der Anwender kann einzelne Wunden abdrücken oder verbinden um Blutungen zu stoppen. Kann einzelne Knochenbrüche schienen. Er kann seine eigenen Wunden und Knochenbrüche ebenfalls entsprechend verbinden und schienen.

 

Allgemeine Regeln für Heilkunde Stufe 1-5: Wird der Anwender während einer Behandlung unterbrochen, verlängert sich die Behandlungszeit entsprechend, kann aber zu einem späteren Zeitpunkt einfach fortgesetzt werden. Bewegt sich der Patient während der Behandlung zu viel, z. B. weil er sich dabei ständig vor Schmerzen krümmt, führt dies zu einer Verlängerung der Behandlung von ca. 5-10 Minuten. Eine Betäubung kann hier vorbeugend angewandt werden. Während der Behandlung und des darauf folgenden Heilprozesses sollte der Patient keine Fähigkeiten verwenden, weil sonst alle behandelten Wunden wieder aufreißen.

 

Warum heilen die mit Heilkunde behandelten Wunden so schnell? Weil wir uns in einem fiktiven Universum befinden, in dem es ein besonderes, physikalisches Gesetz gibt, welches eine besondere biochemische Reaktion auslöst. Während die praktizierenden Heiler/Ärzte den verwundeten Körper untersuchen und abtasten, stimulieren sie besondere Nervenstränge, die daraufhin den Stoffwechsel und damit auch die Wundheilung stark beschleunigen. Die darauf folgende Ruhephase ist z. B. eine Ursache dieses beschleunigten Stoffwechsels. In der Neuzeit ist diese Methode fast nur noch unter Träumern und Erwachten bekannt?

 

KONTAKTPERSON BEI EINER GROSSEN FRAKTION (ST. 1)

Der Charakter hat eine Kontaktperson bei einer Fraktion, die er gelegentlich um Rat fragen kann. Die Fähigkeit kann auch mehrfach gekauft werden, um weitere Kontakte zu erhalten. Ein solcher Kontakt würde dem Charakter niemals so viel Unterstützung zukommen lassen, wie einem tatsächlichen Fraktionsmitglied. Aber wenn der Preis stimmt, kann er durchaus ein nützlicher Verbündeter sein und je nach Fraktion sogar einige kleinigkeiten beschaffen. Z. B. Informationen, Suchtmittel, Spruchsiegel, Kräuter, alchemistische Produkte etc. (Kapitel: Fraktionen)

 

WISSEN (ST. 1)

Der Anwender kennt sich in irgendeinem bestimmten Bereich sehr gut aus. Hierzu befragt er während des Spiels die SL, ob ihm sein Wissen in einer bestimmten Situation weiter hilft. Die Fähigkeit kann auch mehrfach gekauft werden, um weitere Wissensbereiche zu erlernen. Spezialisieren auf z. B. Lyrik, Mythen und Sagen, Sprachen, Elektrogeräte, Wasserdampfmechanik, Sotadampfmechanik, bestimmte Fahr- oder Fluggeräte bedienen oder ähnliches. 

 

 

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