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REGELN FÜR RITUALE DER STUFE 4

Rituale der Stufe 4 kosten 80 EP und dauern mindestens ca. 40 Minuten. Zusätzlich zu den im Ritual aufgeführten Komponenten, benötigt man vier weitere freie Komponente (FK). Alle Ritualhelfer beteiligen sich mit mindestens vier Aetherpunkten.

 

 


 

 

RITUAL: AETHERRÜSTUNG/EXZELLENT (ST. 4)

Pflicht-Komponenten: 4 Aetherpunkte pro Zielperson

Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Nach einem erfolgreichem Ritualabschluss können alle Zielpersonen zwei Treffer ignorieren. Hinweis: Man kann nur eine Aetherrüstung tragen.

Variation: Wenn der Ritualleiter es wünscht, kann er zusätzlich auch die Ritualhelfer und sich selbst mit einer exzellenten Aetherrüstung versehen. 

Wirkungsdauer: Bis die Aetherrüstungen durch zwei Treffer zerstört werden. Eine Aetherrüstung kann auch durch einen Gegenzauber aufgehoben werden und sie verflüchtigt sich in einer Schlafphase. Werden die Zielpersonen mit einer weiteren Aetherrüstung versehen, verflüchtigt sich die ursprüngliche Rüstung.

 

RITUAL: AETHERSCHLOSS (ST. 4)

Pflicht-Komponenten: 4 Aetherpunkt pro Ritualteilnehmer/Schloss

Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Mit diesem Ritual können Türen, Truhen und ähnliche Zielobjekte auf übernatürliche Art und Weise verschließen. Diese können dann auch nur durch übernatürliche Kräfte wieder geöffnet werden, nicht durch Überstärke.

Wirkungsdauer: Permanent

 

RITUAL: AETHERSPHÄRE (ST. 4)

Pflicht-Komponenten: 4 Aetherpunkt pro Quadratmeter

Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Die Wirkung setzt sofort bei beginn des Rituals ein. Sobald der Ritualleiter das Ritual eröffnet, liegt auf der Fläche des Ritualkreises der Aethereffekt „Aether-Sphäre“. Die Aetherspähre kann nicht betreten oder verlassen werden. Alles, was sich innerhalb von diesem „Energiefeld“ befindet, kann nur durch direkte Treffer getroffen werden. Die Aethersphäre kann durch einen Gegenzauber aufgehoben werden kann.

Wirkungsdauer: Solange das Ritual läuft oder der Effekt durch einen Gegenzauber beendet wird.

 

RITUAL: ENERGIERÜCKSCHLAG (ST. 4)

Pflicht-Komponenten: 4 Aetherpunkt pro Ritualteilnehmer

Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Die Körper der Ritualteilnehmer werden mit Energie geladen. Wenn hernach jemand die Ritualteilnehmer verletzt, entlädt sich diese Energie komplett und fügt den Angreifern, durch einen direkten Treffer, eine Wunde zu. Die Ritualteilnehmer erleiden dabei trotzdem den Schaden der Waffen, mit denen sie verletzt wurden.

Wirkungsdauer: Permanent

 

RITUAL: ERDBEBEN (ST. 4)

Pflicht-Komponenten: 4 Aetherpunkt pro Ritualteilnehmer

Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Die Erde in unmittelbarer Umgebung des Rituals beginnt alle fünf Minuten für ca. 30 Sekunden zu beben. Alle Personen in Hörweite verlieren das Gleichgewicht.

Wirkungsdauer: Bis der Ritualleiter den Effekt aufhebt oder der Ritualkreis zerstört wird.

 

RITUAL: FREUNDSCHAFT (ST. 4)

Pflicht-Komponenten: 4 Aetherpunkt pro Ritualteilnehmer

Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Die Zielperson muss während des Rituals im Ritualkreis verweilen. Sie muss dabei nicht bei Bewusstsein sein.

Auswirkungen: Die  Zielperson glaubt, der Ritualleiter sei ihr bester Freund. Die  Zielperson würde aber nie etwas tun, was ihr selbst schaden könnte. Sie würde aber vieles tun, um ihren besten Freund vor Schaden zu bewahren.

Wirkungsdauer: 12 Stunden je Ritualteilnehmer oder bis der Ritualleiter den Effekt aufhebt oder bis der Ritualkreis zerstört wird.

 

RITUAL: GLAUBE MIR (ST. 4)

Pflicht-Komponenten: 4 Aetherpunkt pro Ritualteilnehmer

Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Alle Personen im Umkreis von ca. 10m um den Ritualkreis herum glauben dem Anwender jedes Wort.

Wirkungsdauer: 1 Stunde je Ritualteilnehmer oder bis der Ritualleiter den Effekt aufhebt oder bis der Ritualkreis zerstört wird.

 

RITUAL: HEILENDES GELÄCHTER (ST. 4)

Pflicht-Komponenten: 4 Aetherpunkt pro Ritualteilnehmer

Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Die Zielpersonen lachen lauthals und heilen dabei ca. alle 3 Minuten eine Wunde.

Wirkungsdauer: So lange die Zielobjekte lachen oder erneut verwundet werden. Durch eine erneute Verwundung wird der Effekt neutralisiert und das Zielobjekt hört auf zu lachen.

 

RITUAL: MASSENVERWIRRUNG (ST. 4)

Pflicht-Komponenten: 4 Aetherpunkt pro Ritualteilnehmer

Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Alle Personen im Umkreis von ca. 10m um den Ritualkreis herum vergessen für kurze Zeit was sie eigentlich machen wollten, wer sie sind und was so in letzter Zeit passiert ist.

Wirkungsdauer: 1 Stunde je Ritualteilnehmer oder bis der Ritualleiter den Effekt aufhebt oder bis der Ritualkreis zerstört wird.

 

RITUAL: NEBELGESTALT (ST. 4)

Pflicht-Komponenten: 4 Aetherpunkt pro Ritualteilnehmer

Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Die Ritualteilnehmer verwandeln sich in Nebel. Sie können sich nur langsam fortbewegen. In dieser Gestalt können die Ritualteilnehmer nicht zaubern, nicht kämpfen und nicht sprechen. ihnen kann aber auch kein Schaden durch Waffen zugefügt werden. Die Ritualteilnehmer können alles um sich herum hören und sehen.

Wirkungsdauer: 1 Stunde je Ritualteilnehmer oder bis der Ritualleiter den Effekt aufhebt oder bis der Ritualkreis zerstört wird.

 

RITUAL: PHANTOMGEGNER (ST.4)

Pflicht-Komponenten: ca. 4 Aetherpunkt pro Quadratmeter

Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Nach erfolgreiem Ritualabschluss liegt auf der Fläche des Ritualkreises und in einem Radius von ca. 10m darüber hinaus der Aethereffekt „Phantomgegner“. In Räumlichkeiten breitet sich dieser Effekt auf den gesamten Raum aus. Sobald Personen in diesen Wirkungsbereich geraten, glauben sie vor sich Gegner zu haben und widmen ihre ganze Aufmerksamkeit diesen Illusionen.

Wirkungsdauer: Permanent

 

RITUAL: PLAGEGEISTER (ST.4)

Pflicht-Komponenten: ca. 4 Aetherpunkt pro Quadratmeter

Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Nach erfolgreiem Ritualabschluss liegt auf der Fläche des Ritualkreises und in einem Radius von ca. 10m darüber hinaus der Aethereffekt „Plagegeister“. In Räumlichkeiten breitet sich dieser Effekt auf den gesamten Raum aus. Sobald Personen in diesen Wirkungsbereich geraten, werden sie von Plagegeistern geärgert.

Wirkungsdauer: Permanent

 

RITUAL: RADIOWELLEN EMPFANGEN (ST. 4)

Pflicht-Komponenten: 4 Aetherpunkt pro Ritualteilnehmer

Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Der Ritualleiter kann Radio- und Funkwellen empfangen und auswerten. Die SL gibt die gewünschten Informationen.

Wirkungsdauer: 1 Stunde je Ritualteilnehmer oder bis der Ritualleiter den Effekt aufhebt oder bis der Ritualkreis zerstört wird.

 

RITUAL: RÜCKSCHLAG (ST. 4)

Pflicht-Komponenten: 4 Aetherpunkt pro Ritualteilnehmer

Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Durch Nahkampfwaffen verursachter Schaden fällt auf den Verursacher zurück. Nur einmalig anwendbar, bis die Ritualteilnehmer jeweils den ersten Schlag abbekommen. Danach hört der Effekt auf zu wirken. Besonders gut gegen Meuchler und Niederschlagen geeignet!

Wirkungsdauer: Jeweils 1 Stunde je Ritualteilnehmer

 

RITUAL: SCHMERZ (ST.4)

Pflicht-Komponenten: ca. 4 Aetherpunkt pro Quadratmeter

Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Nach erfolgreiem Ritualabschluss liegt auf der Fläche des Ritualkreises der Aethereffekt „Schmerz“. In Räumlichkeiten breitet sich dieser Effekt auf den gesamten Raum aus. Sobald Personen in diesen Wirkungsbereich geraten, erleiden sie immense Schmerzen, erhalten aber keinen körperlichen Schaden. Die Ritualteilnehmer sind von diesem Effekt nicht betroffen.

Wirkungsdauer: Permanent

 

RITUAL: SCHRECKENSWAFFEN (ST. 4)

Pflicht-Komponenten: 4 Aetherpunkte pro Waffe

Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Die Waffen werden im vorbereiteten Ritualkreis positioniert, bevor der Ritualleiter das Ritual eröffnet.

Auswirkungen: Nach einem erfolgreichem Ritualabschluss liegt ein Aeethereffekt auf allen Waffen, die sich im Ritualkreis befinden: Schreckenswaffe. Sobald eine Zielperson von so einer Waffe getroffen wird, gerät sie in Panik und flieht, bis der Anwender außer Sicht ist und das Zielobjekt glaubt, sich in sicherer Entfernung zu befinden. Zielpersonen erhalten zusätzlich den Schaden der Waffe, die Regeln für Rüstungen sind dabei aber zu beachten. Der Ritualeffekt tritt auf jeden Fall in Kraft, auch wenn die Rüstung köperlichen Schaden verhindert hat.

Wirkungsdauer: Bis die jeweiligen Waffen beim ersten Treffer entladen werden.

 

RITUAL: SEGNEN (ST. 4)

Pflicht-Komponenten: 4 Aetherpunkte pro Waffe

Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Nicht von Anhängern der Macht Chaos und Nekron erlernbar. Die zu segnenden Gegenstände werden im vorbereiteten Ritualkreis positioniert, bevor der Ritualleiter das Ritual eröffnet.

Auswirkungen: Durch dieses Ritual werden Gegenstände und Stoffe wie z. B. Wasser gesegnet, so dass sie bei Berührung von Nekron-Zielpersonen Furcht verursachen und bei Chaos-Zielpersonen zusätzlich auch schweren Schaden anrichten. Die Furcht hält ungefähr so lange an, bis man den Anwender nicht mehr sieht. Immunität gegen diese Spruchformel verhindert den Effekt, kostet aber doppelt so viele EP für Anhänger der Macht Chaos. Sollte der Charakter im Spielverlauf zu den Mächten Chaos oder Nekron wechseln, so wird das  Ritual „Segnen“ automatisch durch das Ritual „Verfluchen“ ersetzt.

Wirkungsdauer: Bis Sonnenuntergang

 

RITUAL: VERFLUCHEN (ST. 4)

Pflicht-Komponenten: 4 Aetherpunkte pro Waffe

Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Nicht von Anhängern der Macht Genesis und Vita erlernbar. Die zu verfluchenden Gegenstände werden im vorbereiteten Ritualkreis positioniert, bevor der Ritualleiter das Ritual eröffnet.

Auswirkungen: Durch dieses Ritual werden Gegenstände und Stoffe wie z. B. Wasser verflucht, so dass sie bei Berührung von Vita-Zielpersonen Furcht verursachen und bei Genesis-Zielpersonen zusätzlich auch schweren Schaden anrichten. Die Furcht hält ungefähr so lange an, bis man den Anwender nicht mehr sieht. Immunität gegen diese Spruchformel verhindert den Effekt, kostet aber doppelt so viele EP für Anhänger der Macht Genesis. Sollte der Charakter im Spielverlauf zu den Mächten Genesis oder Vita wechseln, so wird das  Ritual „Verfluchen“ automatisch durch das Ritual „Segnen“ ersetzt.

Wirkungsdauer: Bis Sonnenaufgang

 

RITUAL: VERSTEINERN (ST. 4)

Pflicht-Komponenten: 4 Aetherpunkte pro Waffe

Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Alle Personen im Umkreis von ca. 10m um den Ritualkreis herum werden zu Steinstatuen. Sie können als Steinstatuen nicht verwundet oder zerstört werden. Die Statuen können allerdings verschoben werden.

Wirkungsdauer: 1 Stunde je Ritualteilnehmer oder bis der Ritualleiter den Effekt aufhebt oder bis der Ritualkreis zerstört wird.

 

RITUAL: WAHRHEIT (ST. 4)

Pflicht-Komponenten: 4 Aetherpunkte pro Waffe

Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.

Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Alle Personen im Umkreis von ca. 10m um den Ritualkreis herum müssen die Wahrheit sagen.

Wirkungsdauer: 1 Stunde je Ritualteilnehmer oder bis der Ritualleiter den Effekt aufhebt oder bis der Ritualkreis zerstört wird.

 

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