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REGELN FÜR OKKULTISMUS DER STUFE 2

Okkultismus-Fähigkeiten der Stufe 2 kosten 40 EP.

 


AETHER-EVOLUTION (ST. 2)

Wirkung: Sobald ein Charakter mindestens 10 Spieltage erreicht hat, kann er diese Fähigkeit erlernen. Die Evolutionsstufen müssen nacheinander erworben werden. Bei der Anwendung einer Aetherformel kann der Charakter 1 Phiol der benötigten persönlichen Aetheressenz durch 1 Phiol Aetheressenz ersetzen, das direkt aus dem Aetherraum bezogen wird. Der Gesamtbedarf der Aetherformel bleibt dabei unverändert. Dadurch reduziert sich der persönliche Aetheressenzverbrauch um 1 Phiol und die daraus entstehende Aetherkarenz um 5 Minuten. Sinkt der persönliche Verbrauch dadurch auf 0 Phiol, entsteht durch die Formel keine Aetherkarenz. Aetherevolution gilt ausschließlich für Aetherformeln.

Typ: Unterstützung

 

Übersicht der Aether-Evolutionen:

 

  Neuer SC Erste Evolution Zweite Evolution Dritte Evolution Vierte Evolution
Stufe 1 Effekte 5 Min. Karenz 0 0 0 0
Stufe 2 Effekte 10 Min. Karenz 5 Min. Karenz 0 0 0
Stufe 3 Effekte 15 Min. Karenz 10 Min. Karenz 5 Min. Karenz 0 0
Stufe 4 Effekte 20 Min. Karenz 15 Min. Karenz 10 Min. Karenz 5 Min. Karenz 0
Stufe 5 Effekte 25 Min. Karenz 20 Min. Karenz 15 Min. Karenz 10 Min. Karenz 5 Min. Karenz
Benötigte Spieltage  0  10  20  40  80

 

ARTEFAKTE AKTIVIEREN (ST. 2/VOR. ST. 1)

Wirkung: Ohne diese Fähigkeit kann ein Charakter nur einmal täglich ein beliebiges Artefakt durch den Einsatz seiner geistigen Kraft (Rhu) aktivieren. Jeder weitere Aktivierungsversuch gelingt zwar, führt jedoch dazu, dass der Charakter aufgrund der Rhu-Überlastung für eine Stunde ins Koma fällt. Mit der Fähigkeit „Artefakte aktivieren“ erhält der Charakter pro Stufe eine zusätzliche Aktivierung pro Tag. Auf Stufe 1 kann er zwei Artefakte pro Tag aktivieren, auf Stufe 2 drei Artefakte, bis hin zu sechs Aktivierungen auf Stufe 5. Dabei spielt es keine Rolle, ob der Charakter mehrfach dasselbe Artefakt oder verschiedene Artefakte aktiviert. Zwischen zwei Aktivierungen muss jedoch eine Stunde Wartezeit eingehalten werden. Wird diese Pause nicht beachtet, fällt der Charakter ebenfalls für eine Stunde ins Koma.

Typ: Rhu

 

AUGEN DER GEISTERWELT (ST. 2)

Wirkung: Der Anwender kann in die Geisterebene blicken, Geister erkennen und mit ihnen sprechen.

Wirkungsdauer: ca. 10 Minuten

Entfernung zum Zielobjekt: Der Anwender selbst ist das Zielobjekt.

Reichweite des Effektes: Sichtweite

Typ: Rhu

 

ANZIEHUNGSKRAFT (ST. 2)

Wirkung: Der Anwender kann eine nicht bewusstlose Zielperson dazu zwingen, sich bis zu 5 m in seine Richtung zu bewegen. Die Zielperson kann sich dabei verteidigen und angreifen. Diese Fähigkeit kann weder fallende Personen auffangen noch dazu genutzt werden, jemanden beispielsweise einen Hang hinaufzuziehen.

Wirkungsdauer: bis sich die Zielperson 5 m bewegt hat oder mit dem Anwender in Kontakt gekommen ist

Entfernung zum Zielobjekt: ca. 15 m

Reichweite des Effektes: Körper der Zielperson

Typ: Rhu

 

GEFÜHLE VERSTÄRKEN (ST. 2)

Wirkung: Die momentanen Gefühle des Zielobjektes verstärken sich um ein Vielfaches.

Wirkungsdauer: ca. 5 Minuten

Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite

Reichweite des Effektes: Körper des Zielobjektes

Typ: Rhu

 

GERÄUSCHILLUSION (ST. 2)

Wirkung: Das Zielobjekt glaubt einen bestimmten Ton oder Töne wahrzunehmen, die vom Anwender definiert werden.

Wirkungsdauer: ca. 5 Minuten

Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite

Reichweite des Effektes: Zielobjekt

Typ: Rhu

 

GERUCHSILLUSION (ST. 2)

Wirkung: Das Zielobjekt glaubt, einen bestimmten Geruch wahrzunehmen, der vom Anwender definiert wird.

Wirkungsdauer: ca. 5 Minuten

Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite

Reichweite des Effektes: Körper des Zielobjektes

Typ: Rhu

 

GIFT SPÜREN (ST. 2)

Wirkung: Der Anwender erkennt, ob und wie stark eine Zielperson vergiftet oder ein Zielobjekt giftig ist.

Wirkungsdauer: direkt

Entfernung zum Zielobjekt: ca. 1 m

Reichweite des Effektes: Zielobjekt

Typ: Rhu

 

KRISTALLKUGEL LESEN (ST. 2)

Wirkung: Durch das Blicken in eine Kristallkugel kann der Charakter zweimal täglich mehr oder weniger genaue Hinweise (SL-Informationen) zu unterschiedlichsten Personen, Situationen und Zusammenhängen erhalten. Je länger die Sitzung, umso genauer können die Informationen und Visionen sein.

Typ: Esoterik

 

MIT TOTEN SPRECHEN (ST. 2)

Wirkung: Der Anwender kann mit einer verstorbenen Person sprechen, solange die dazu nötigen Körperteile noch nicht verfault sind.

Wirkungsdauer: ca. 5 Minuten

Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite

Reichweite des Effektes: Zielobjekt

Typ: Rhu

 

OUIJA (ST. 2)

Wirkung: Mithilfe eines Hexenbrettes kann der Charakter zweimal täglich mehr oder weniger genaue Hinweise (SL-Informationen) zu unterschiedlichsten Personen, Situationen und Zusammenhängen erhalten. Mit dieser Fähigkeit kann der Anwender sogar einen wahren Namen herausfinden, wenn der Namensträger ebenfalls am Brett sitzt.

Typ: Esoterik

 

PARANOIA (ST. 2)

Wirkung: Das Zielobjekt glaubt ständig verfolgt und beobachtet zu werden.

Wirkungsdauer: ca. 5 Minuten

Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite

Reichweite des Effektes: Zielobjekt

Typ: Rhu

 

REIM DICH ODER ICH BEIß DICH (ST. 2)

Wirkung: Das Zielobjekt kann nur noch in Reimen sprechen.

Wirkungsdauer: ca. 5 Minuten

Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite

Reichweite des Effektes: Zielobjekt

Typ: Rhu

 

SCHLAF (ST. 2)

Wirkung: Die Zielperson fällt in einen übernatürlichen Schlaf. Vor Ablauf der Effektdauer kann die Zielperson aus diesem Schlaf nur durch ein Gegenmittel geweckt werden. Nach Ablauf der Effektdauer erwacht sie automatisch.

Wirkungsdauer: ca. 5 Minuten

Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite

Reichweite des Effektes: Zielobjekt

Typ: Rhu

 

SCHLINGPFLANZEN (ST. 2)

Wirkung: Unter einem Zielobjekt wachsen Schlingpflanzen aus dem Boden und halten es fest. Diese können mit 4–5 Schwerthieben wieder abgehackt werden.

Wirkungsdauer: solange sich der Anwender auf den Effekt konzentriert oder die Pflanzen mit einer scharfen Waffe abgehackt werden

Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite

Reichweite des Effektes: Zielobjekt

Typ: Rhu

 

STECKDOSENREISE (ST. 2/AZ.)

Wirkung: Der Anwender kann innerhalb eines Hauses in einer Steckdose verschwinden und zu einer beliebigen Zeit aus einer beliebigen Steckdose im gleichen Haus wieder heraustreten.

Wirkungsdauer: bis er wieder aus der Steckdose heraustritt

Entfernung zum Zielobjekt: ca. 2 m

Reichweite des Effektes: der Stromkreislauf eines Hauses

Typ: Rhu

 

VISIONEN (ST. 2)

Wirkung: Durch Visionen kann der Charakter zweimal täglich mehr oder weniger genaue Hinweise (SL-Informationen) zu unterschiedlichsten Personen, Situationen und Zusammenhängen erhalten. Mit dieser Fähigkeit kann der Anwender sogar einen wahren Namen herausfinden, wenn der Namensträger in Sichtweite ist.

Typ: Esoterik

 

WINDSTOß (ST. 2)

Wirkung: Vom Anwender geht ein starker Windstoß aus. Jedes Wesen, das sich in unmittelbarer Nähe vor dem Anwender befindet, wird zurückgedrängt.

Wirkungsdauer: direkt

Entfernung zum Zielobjekt: ca. 3–5 m

Reichweite des Effektes: ca. 3–5 m

Typ: Rhu

 

WUNDE AUF FREIWILLIGEN ÜBERTRAGEN (ST. 2)

Wirkung: Die Wunde wird auf ein anderes Zielobjekt übertragen, wenn das Zielobjekt damit einverstanden ist. Der Anwender muss die Wunde mit der einen Hand berühren und mit der anderen Hand die Stelle, an welche die Wunde verschoben werden soll.

Wirkungsdauer: bis die Wunde geheilt ist

Entfernung zum Zielobjekt: Berührung

Reichweite des Effektes: Zielobjekte

Typ: Rhu