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DER HEXERZIRKEL

Die Schwarzmagier, Hexer, Nekromanten und Dämonenbeschwörer beschäftigen sich mit dem uneingeschränkten Studium von Aetherkräften und Aetherwissenschaften. Egal ob Blutmagie, Nekromantie, magische Kreaturen, mystische Ebenen, zeitaufwendige Rituale oder einfache Zaubersprüche. Alles, was einen Mächtiger werden lässt wird untersucht, nieder geschrieben, weiter entwickelt, bis zum kleinsten Aetherpartikel erforscht und angewandt.

CODEX

  1. Strebe stehts nach mehr Kraft und Macht
  2. Was du nicht kontrollierst, kontrolliert dich – binde es oder vernichte es.
  3. Studiere die verbotenen Kräfte des Aethers in all ihren Formen.
  4. Achte die Hierarchie unserer Gemeinschaft. Verrat an unserer Gemeinschaft wird mit dem Tode bestraft.
  5. Wissen, das nicht genutzt wird, ist Macht, die verfällt.
  6. Bewahre die Geheimnisse unserer Gemeinschaft.
  7. Die Flamme der Erkenntnis brennt – lasse andere daran vergehen.

RÄNGE

  1. Schwarze*r Novize/-in (Kammer-Fähigkeiten 0-300 EP) 
  2. Schwarze*r Adept*in (Kammer-Fähigkeiten 300-550 EP)
  3. Schwarze*r Gelehrte*r (Kammer-Fähigkeiten über 550 EP)
  4. Hexe*r  (Alle Kammer-Fähigkeiten)
  5. Hexenmeister*in (durch Titel)
  6. Hexengroßmeister*in (durch Titel)
  7. Schwarze*r Erzmagus/-a (NSC)

KAMMER-FÄHIGKEITEN

  • Aetherevolution (OK/St. 1-4)
  • Artefakte aktivieren (OK/St. 1-2)
  • 300 EP in der Wissenschaft Aetherformellehre
  • 200 EP in der Wissenschaft Ritualkunde
  • 120 EP in der Wissenschaft Alchemie
  • 120 EP in der Wissenschaft Artefaktkunst

DIE INNEREN ZIRKEL

  • Der Orden der Beschwörung (Dämonenbeschwörung)
  • Die Sekte der Auferstehung (Totenbeschwörung)
  • Die Töchter des Aethers (Hexenzirkel)

KAMMER-TITEL

Schwarze*r Novize/-in: Ab Rang 1 erhält man eine leichte Korruption durch die kosmische Macht Themokh'thar.

 

Hexe*r: Charaktere, die Rang 4 erreichen, können einmal am Tag einen Vortrag halten und alle Zuhörer für 30 Minuten gegen die Auswirkungen des Effektes „Machtgrund/Magischer Boden der Esper“ resistent machen. Für diese Vortrag müssen mindestens 10 Zuhörer anwesend sein.

 

Hexenmeister*in (Vor. Hexe*r): Muss folgende Aufgaben erfüllt haben, um Rang 5 zu erhalten – 5 x Rituale der Ritualkunde, 5 x Prozeduren der Alchemie, 5 x Spruchsiegel der Artefaktkunst, 5 x Effektsiegel der Artefaktkunst, 1 x permanentes Artefakt, 5 x Konglomeratsteilnahme + 1 x Konglomeratsleitung.

 

Hexengroßmeister*in (Vor. Hexenmeister*in)Muss folgende Aufgaben erfüllt haben, um Rang 6 zu erhalten – 10 x Rituale der Ritualkunde, 10 x Prozeduren der Alchemie, 10 x Spruchsiegel der Artefaktkunst, 10 x Effektsiegel der Artefaktkunst, 3 x permanentes Artefakt, 10 x Konglomeratsteilnahme + 3 x Konglomeratsleitung.

 

Meister*in der Rhu-Askese: Beherrscht Rhu-Fähigkeiten (OK) im Wert von mindestens 300 EP. Charaktere mit diesem Titel können die Rhu-Askese gemeinsam durchführen, um die Dauer der Askese zu halbieren. Für diesen Zeitbonus sind mindestens zwei Meister*innen der Rhu-Askese erforderlich. Dabei ist es unerheblich, aus welcher Fraktion die beteiligten Meister*innen stammen. Erhält ein Charakter den Titel mehrfach durch weitere Fraktionen, hat das keinen zusätzlichen Effekt auf diesen Zeitbonus.


Meister*in der Rhu-Meditation: Beherrscht Rhu-Meditationen (ML) im Wert von mindestens 300 EP. Charaktere mit diesem Titel können Rhu-Meditationen gemeinsam durchführen, um die Meditationszeit zu halbieren. Für diesen Zeitbonus sind mindestens zwei Meister*innen der Rhu-Meditation erforderlich. Dabei ist es unerheblich, aus welcher Fraktion die beteiligten Meister*innen stammen. Erhält ein Charakter den Titel mehrfach durch weitere Fraktionen, hat das keinen zusätzlichen Effekt auf diesen Zeitbonus.

 

Seher*in: Bestitzt die Fähigkeit Visionen (OK/St. 2). Erhält einen Bonus +1 auf die Anzahl der täglichen Visionen.

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