REGELN FÜR ZEREMONIEN DER STUFE 3
Zeremonien der Stufe 3 kosten 60 EP und dauern mindestens 45 Minuten. Es werden mindestens sechs weitere aktive Zeremonieteilnehmer neben dem Zeremonienmeister benötigt. Zusätzlich zu den angegebenen Komponenten werden drei weitere freie Komponenten (FK) benötigt.
ZEREMONIE: ABSTAND (ST. 3)
Standardkomponenten: Drei SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.
Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.
Auswirkungen: Niemand wagt sich näher als ca. 3 m an die aktiven Zeremonieteilnehmer heran. Sie können aber dennoch mit Fernkampfwaffen angegriffen werden. Die Zeremonieteilnehmer können sich bewegen und gleichzeitig den Effekt aufrechterhalten.
Wirkungsdauer: solange sich der Zeremonienmeister darauf konzentriert
ZEREMONIE: AETHERRÜSTUNG/EINFACHE (ST. 3)
Standardkomponenten: Drei SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.
Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.
Auswirkungen: Nach einer erfolgreichen Zeremonie können alle aktiven Zeremonieteilnehmer einen Treffer ignorieren. Hinweis: Man kann nur eine Aetherrüstung tragen.
Wirkungsdauer: bis die jeweiligen Aetherrüstungen durch einen Treffer zerstört werden. Eine Aetherrüstung kann auch durch einen Gegenzauber aufgehoben werden und sie verflüchtigt sich in einer Schlafphase. Werden die aktiven Zeremonieteilnehmer mit einer weiteren Aetherrüstung versehen, verflüchtigt sich die ursprüngliche Rüstung.
ZEREMONIE: BLINDHEIT (ST. 3)
Standardkomponenten: Drei SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.
Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.
Auswirkungen: Nach erfolgreicher Zeremonie erblinden alle aktiven Zeremonieteilnehmer.
Wirkungsdauer: ca. 30 Minuten
ZEREMONIE: ENTWAFFNEN/MISSGESCHICK (ST. 3)
Standardkomponenten: Drei SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.
Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.
Auswirkungen: Alle aktiven Zeremonieteilnehmer erhalten einmalig die Attacke Entwaffnen (s. Kriegshandwerk/St. 3).
Wirkungsdauer: bis zur nächsten Schlafphase
ZEREMONIE: ERDVERSCHMELZUNG (ST. 3)
Standardkomponenten: Drei SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.
Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.
Auswirkungen: Nach erfolgreicher Zeremonie versinken alle aktiven Zeremonieteilnehmer in der Erde. Sie können dort nicht ausgegraben werden, aber auch nur an dieser Stelle wieder auftauchen.
Wirkungsdauer: bis der Zeremonienmeister den Effekt wieder aufhebt
ZEREMONIE: FEUERSCHILD (ST. 3)
Standardkomponenten: Drei SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.
Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.
Auswirkungen: Nach erfolgreicher Zeremonie werden alle Schilde aktiver Zeremonieteilnehmer zu Feuerschilden. Metallwaffen werden nach einem Schlag auf einen Feuerschild glühend heiß. Holzwaffen fangen an zu brennen.
Wirkungsdauer: drei Treffer auf die jeweiligen Schilde
ZEREMONIE: FREUDE (ST. 3)
Standardkomponenten: Drei SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.
Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.
Auswirkungen: Nach erfolgreicher Zeremonie befinden sich alle aktiven Zeremonieteilnehmer in einem freudigen und gut gelaunten Zustand.
Wirkungsdauer: ca. drei Stunden
ZEREMONIE: FURCHTLOS (ST. 3)
Standardkomponenten: Drei SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.
Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.
Auswirkungen: Nach erfolgreicher Zeremonie befinden sich alle aktiven Zeremonieteilnehmer in einem furchtlosen Zustand und sind dadurch resistent gegen den Effekt Furcht (St. 3).
Wirkungsdauer: bis die nächste Schlafphase beginnt
ZEREMONIE: GEGENSTÄNDE REPARIEREN (ST. 3)
Standardkomponenten: Drei SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.
Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.
Auswirkungen: Repariert alle Gegenstände der aktiven Zeremonieteilnehmer. Artefakte, Metatronik, Waffen und Rüstungen sind davon ausgenommen.
Wirkungsdauer: bis sie wieder zerstört werden
ZEREMONIE: GESTALTWANDEL (ST. 3)
Standardkomponenten: Drei SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.
Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.
Auswirkungen: Nach erfolgreicher Zeremonie können alle aktiven Zeremonieteilnehmer ihre Gestalt verändern, nicht aber ihre Kleidung. Die Zeremonie kann mehrfach erlernt werden (je Gestalt 60 EP). Darstellung durch Masken, Perücken und Ähnliches. Der Vorgang darf nicht länger als 10 Sekunden dauern, damit das Spiel nicht gestört wird.
Wirkungsdauer: ca. zwei Stunden
ZEREMONIE: KLAUENHÄNDE (ST. 3)
Standardkomponenten: Drei SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.
Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.
Auswirkungen: Den aktiven Zeremonieteilnehmern wachsen Klauen aus den Händen. Die Klauen machen pro Treffer eine Schnittwunde.
Wirkungsdauer: solange sich die Zeremonieteilnehmer darauf konzentrieren
ZEREMONIE: MEISTERSCHÜTZE (ST. 3)
Standardkomponenten: Drei SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.
Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.
Auswirkungen: Alle aktiven Zeremonieteilnehmer erhalten einmalig die Attacke Meisterschütze (s. Kriegshandwerk/St. 3).
Wirkungsdauer: bis zur nächsten Schlafphase
ZEREMONIE: NAHKAMPFMEISTER (ST. 3)
Standardkomponenten: Drei SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.
Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.
Auswirkungen: Alle aktiven Zeremonieteilnehmer erhalten einmalig die Attacke Nahkampfmeister (s. Kriegshandwerk/St. 3).
Wirkungsdauer: bis zur nächsten Schlafphase
ZEREMONIE: PFLANZEN-KOMMUNIKATION (ST. 3)
Standardkomponenten: Drei SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.
Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.
Auswirkungen: Die aktiven Zeremonieteilnehmer können mit Pflanzen reden.
Wirkungsdauer: ca. eine Stunde
ZEREMONIE: RÜSTUNGEN/SCHILDE REPARIEREN (ST. 3)
Standardkomponenten: Drei SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.
Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.
Auswirkungen: Stellt alle Rüstungspunkte der aktiven Zeremonieteilnehmer wieder her und repariert ihre beschädigten Schilde vollständig.
Wirkungsdauer: bis die Rüstungen oder Schilde wieder beschädigt werden
ZEREMONIE: SCHMERZ (ST. 3)
Standardkomponenten: Drei SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.
Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.
Auswirkungen: Alle aktiven Zeremonieteilnehmer erleiden immense Schmerzen, erhalten aber keinen körperlichen Schaden.
Wirkungsdauer: solange sich der Zeremonienmeister darauf konzentriert
ZEREMONIE: SCHWEIGEN (ST. 3)
Standardkomponenten: Drei SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.
Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.
Auswirkungen: Alle aktiven Zeremonieteilnehmer können nicht mehr sprechen.
Wirkungsdauer: ca. eine Stunde
ZEREMONIE: SINGSANG (ST. 3)
Standardkomponenten: Drei SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.
Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.
Auswirkungen: Alle aktiven Zeremonieteilnehmer können nur noch singend kommunizieren.
Wirkungsdauer: ca. eine Stunde
ZEREMONIE: TAUBHEIT (ST. 3)
Standardkomponenten: Drei SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.
Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.
Auswirkungen: Alle aktiven Zeremonieteilnehmer werden taub.
Wirkungsdauer: ca. eine Stunde
ZEREMONIE: TIERKOMMUNIKATION (ST. 3)
Standardkomponenten: Drei SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.
Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.
Auswirkungen: Nach erfolgreicher Zeremonie können alle aktiven Zeremonieteilnehmer mit Tieren sprechen.
Wirkungsdauer: bis die nächste Schlafphase beginnt
ZEREMONIE: WAFFEN REPARIEREN (ST. 3)
Standardkomponenten: Drei SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.
Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.
Auswirkungen: Repariert alle Waffen der aktiven Zeremonieteilnehmer.
Wirkungsdauer: bis sie wieder zerstört werden
ZEREMONIE: WEINGEIST (ST. 3)
Standardkomponenten: Drei SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.
Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.
Auswirkungen: Nach erfolgreicher Zeremonie verhalten sich alle aktiven Zeremonieteilnehmer wie nach übermäßigem Alkoholkonsum. Nachdem die Wirkung der Zeremonie nachlässt, haben sie noch eine Zeit lang Kopfschmerzen.
Wirkungsdauer: ca. eine Stunde
ZEREMONIE: WUCHTSCHLAG (ST. 3)
Standardkomponenten: Drei SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.
Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.
Auswirkungen: Alle aktiven Zeremonieteilnehmer erhalten einmalig die Attacke Wuchtschlag (s. Kriegshandwerk/St. 3).
Wirkungsdauer: bis zur nächsten Schlafphase
ZEREMONIE: WUNDE HEILEN (ST. 3)
Standardkomponenten: Drei SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.
Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.
Auswirkungen: Nach erfolgreicher Zeremonie heilt bei jedem aktiven Zeremonieteilnehmer eine Wunde direkt. Inszenierungsvorschläge: einfache Heilung, heilender Kuss, heilender Schlaf, heilendes Gelächter etc.
Wirkungsdauer: permanent