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REGELN FÜR OKKULTISMUS DER STUFE 3

Okkultismus-Fähigkeiten der Stufe 3 kosten 60 EP.

 


ABSTAND (ST. 3)

Wirkung: Niemand wagt sich näher als ca. 3 m an den Anwender heran. Er kann aber dennoch mit Fernkampfwaffen angegriffen werden. Der Anwender kann sich bewegen und gleichzeitig den Effekt aufrechterhalten.

Wirkungsdauer: solange sich der Anwender darauf konzentriert

Entfernung zum Zielobjekt: ca. 3 m

Reichweite des Effektes: ca. 3 m

Typ: Rhu

 

AETHER-EVOLUTION (ST. 3/VOR. ST. 2)

Wirkung: Sobald ein Charakter mindestens 20 Spieltage erreicht hat, kann er diese Fähigkeit erlernen. Die Evolutionsstufen müssen nacheinander erworben werden. Bei der Anwendung einer Aetherformel kann der Charakter bis zu 2 Phiol der benötigten persönlichen Aetheressenz durch die gleiche Menge Aetheressenz ersetzen, die direkt aus dem Aetherraum bezogen wird. Der Gesamtbedarf der Aetherformel bleibt dabei unverändert. Dadurch reduziert sich der persönliche Aetheressenzverbrauch um die ersetzte Menge und die daraus entstehende Aetherkarenz um 5 Minuten je ersetztem Phiol. Sinkt der persönliche Verbrauch dadurch auf 0 Phiol, entsteht durch die Formel keine Aetherkarenz. Aetherevolution gilt ausschließlich für Aetherformeln.

Typ: Unterstützung

 

Übersicht der Aether-Evolutionen:

 

  Neuer SC Erste Evolution Zweite Evolution Dritte Evolution Vierte Evolution
Stufe 1 Effekte 5 Min. Karenz 0 0 0 0
Stufe 2 Effekte 10 Min. Karenz 5 Min. Karenz 0 0 0
Stufe 3 Effekte 15 Min. Karenz 10 Min. Karenz 5 Min. Karenz 0 0
Stufe 4 Effekte 20 Min. Karenz 15 Min. Karenz 10 Min. Karenz 5 Min. Karenz 0
Stufe 5 Effekte 25 Min. Karenz 20 Min. Karenz 15 Min. Karenz 10 Min. Karenz 5 Min. Karenz
Benötigte Spieltage  0  10  20  40  80

 

AETHER-PFEIL (ST. 3)

Wirkung: Der Anwender fügt einem Zielobjekt magisch eine direkte Wunde zu. Der „Pfeil“ wird durch einen gelben Schaumstoffball dargestellt.

Wirkungsdauer: bis die Wunde geheilt ist

Entfernung zum Zielobjekt: Wurfweite

Reichweite des Effektes: Körper eines getroffenen Zielobjektes

Typ: Rhu

 

ARTEFAKTE AKTIVIEREN (ST. 3/VOR. ST. 2)

Wirkung: Ohne diese Fähigkeit kann ein Charakter nur einmal täglich ein beliebiges Artefakt durch den Einsatz seiner geistigen Kraft (Rhu) aktivieren. Jeder weitere Aktivierungsversuch gelingt zwar, führt jedoch dazu, dass der Charakter aufgrund der Rhu-Überlastung für eine Stunde ins Koma fällt. Mit der Fähigkeit „Artefakte aktivieren“ erhält der Charakter pro Stufe eine zusätzliche Aktivierung pro Tag. Auf Stufe 1 kann er zwei Artefakte pro Tag aktivieren, auf Stufe 2 drei Artefakte, bis hin zu sechs Aktivierungen auf Stufe 5. Dabei spielt es keine Rolle, ob der Charakter mehrfach dasselbe Artefakt oder verschiedene Artefakte aktiviert. Zwischen zwei Aktivierungen muss jedoch eine Stunde Wartezeit eingehalten werden. Wird diese Pause nicht beachtet, fällt der Charakter ebenfalls für eine Stunde ins Koma.

Typ: Rhu

 

ARTEFAKTE REPARIEREN (ST. 3)

Wirkung: Mit dieser Fähigkeit kann man zerstörte beständige Artefakte reparieren. Die Reparatur eines Artefaktes dauert mindestens halb so lange wie seine ursprüngliche Herstellung. Für die Wiederherstellung muss erneut die für das Artefakt erforderliche Menge permanenter Aetheressenz gebunden werden. Dafür gelten die allgemeinen Regeln für permanente Aetheressenz. Die beim Zerstören des Artefaktes aus der Bindung gelöste Aetheressenz ist in den Aetherraum zurückgekehrt und steht für die Reparatur nicht mehr zur Verfügung.

BLENDEN (ST. 3)

Wirkung: Von dem Anwender geht ein grelles Licht aus, welches jeden Zuschauer blendet.

Wirkungsdauer: ca. 10 Sekunden

Entfernung zum Zielobjekt: Sichtweite

Reichweite des Effektes: Sichtweite

Typ: Rhu

 

BLINDHEIT (ST. 3)

Wirkung: Das Zielobjekt erblindet.

Wirkungsdauer: ca. 10 Minuten

Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite

Reichweite des Effektes: Augen des Zielobjektes

Typ: Rhu

 

EINGEWEIDE LESEN (ST. 3)

Wirkung: Durch das Lesen in Eingeweiden kann der Charakter dreimal täglich mehr oder weniger genaue Hinweise (SL-Informationen) zu unterschiedlichsten Personen, Situationen und Zusammenhängen erhalten. Je frischer die Eingeweide sind, umso genauer können die Informationen sein. Diese Fähigkeit kann durch Werkzeuge wie Spieße, Messer, Dolche, Pulver o. ä. unterstützt werden.

Typ: Esoterik

 

EMP-WELLE (ST. 3/AZ.)

Wirkung: Der Anwender kann alle elektrischen Geräte in seiner direkten Umgebung deaktivieren. Die Wirkung geht nicht durch Wände.

Wirkungsdauer: 15 Minuten

Entfernung zum Zielobjekt: ca. 5 m Radius

Reichweite des Effektes: Form der Geräte

Typ: Rhu

 

ERDVERSCHMELZUNG (ST. 3)

Wirkung: Der Anwender versinkt in der Erde. Er kann dort nicht ausgegraben werden, kann aber auch nur an dieser Stelle wieder auftauchen.

Wirkungsdauer: ca. 5 Minuten

Entfernung zum Zielobjekt: Der Anwender ist das Zielobjekt.

Reichweite des Effektes: Körper des Zielobjektes

Typ: Rhu

 

FREUDE (ST. 3)

Wirkung: Der Anwender versetzt das Zielobjekt in einen freudigen und gut gelaunten Zustand.

Wirkungsdauer: ca. 5 Minuten

Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite

Reichweite des Effektes: Sichtweite zum Anwender

Typ: Rhu

 

FURCHT (ST. 3)

Wirkung: Der Anwender versetzt das Zielobjekt in Furcht, so dass es versucht, die Flucht zu ergreifen.

Wirkungsdauer: ca. 5 Minuten

Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite

Reichweite des Effektes: Sichtweite zum Anwender

Typ: Rhu

 

FURCHTLOS (ST. 3)

Wirkung: Der Anwender versetzt die Zielperson in einen furchtlosen Zustand. Die Zielperson ist dadurch resistent gegen den Effekt „Furcht (St. 3)“.

Wirkungsdauer: ca. 5 Minuten

Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite

Reichweite des Effektes: Sichtweite zum Anwender

Typ: Rhu

 

GESTALTWANDEL (ST. 3)

Wirkung: Der Anwender kann seine Gestalt verändern, nicht aber seine Kleidung. Die Fähigkeit kann mehrfach erlernt werden (je Gestalt 60 EP). Er kann dadurch zwischen mehreren Gestalten hin und her wechseln. Darstellung durch Masken, Perücken und Ähnliches. Der Vorgang darf nicht länger als 10 Sekunden dauern, damit das Spiel nicht gestört wird. Gestaltwandler müssen einmal täglich für ca. eine Stunde in ihre zweite Form wechseln, sonst werden sie unruhig und sehr aggressiv. Gestaltwandel ist auch eine Fähigkeit der Bestiaformer, die sich damit in Tiermenschen verwandeln. Die Formwandlerfähigkeit wird bei Bestiaformern evtl. an Nachkommen vererbt.

Typ: Verwandlung

 

HITZE (ST. 3)

Wirkung: Das Zielobjekt wird sehr heiß. Gegenstände können nicht ohne weiteres angefasst werden. Personen schwitzen unangenehm stark. Macht resistent gegen den Effekt „Kälte (St. 3)“.

Wirkungsdauer: ca. 10 Minuten

Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite

Reichweite des Effektes: Körper des Zielobjektes

Typ: Verwandlung

 

JUCKREIZ (ST. 3)

Wirkung: Das Zielobjekt muss sich am ganzen Körper intensiv kratzen und notfalls die Rüstung ausziehen, um besser an bestimmte Stellen zu gelangen.

Wirkungsdauer: ca. 5 Minuten oder bis das Zielobjekt sich gewaschen hat

Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite

Reichweite des Effektes: Körper des Zielobjektes

Typ: Rhu

 

KÄLTE (ST. 3)

Wirkung: Das Zielobjekt wird sehr kalt. Gegenstände können nicht ohne weiteres angefasst werden. Personen frieren unangenehm stark. Macht resistent gegen den Effekt „Hitze (St. 3)“.

Wirkungsdauer: ca. 10 Minuten

Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite

Reichweite des Effektes: Körper des Zielobjektes

Typ: Rhu

 

KLAUENHÄNDE (ST. 3)

Wirkung: Dem Anwender wachsen durch kurze Konzentration Klauen aus den Händen. Klauenhände verursachen pro Treffer eine Schnittwunde.

Typ: Rhu

 

 

LACHKRAMPF (ST. 3)

Wirkung: Das Zielobjekt muss lauthals lachen.

Wirkungsdauer: ca. 5 Minuten

Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite

Reichweite des Effektes: Körper des Zielobjektes

Typ: Rhu

 

PFLANZEN-KOMMUNIKATION (ST. 3)

Wirkung: Der Anwender kann mit Pflanzen reden.

Wirkungsdauer: ca. 5 Minuten

Entfernung zum Zielobjekt: ca. 1 m

Reichweite des Effektes: Zielobjekt (Pflanze)

Typ: Rhu

 

RUNEN LESEN (ST. 3)

Wirkung: Durch das Legen von Runen kann der Charakter dreimal täglich mehr oder weniger genaue Hinweise (SL-Informationen) zu unterschiedlichsten Personen, Situationen und Zusammenhängen erhalten. Mit dieser Fähigkeit kann der Anwender sogar einen wahren Namen herausfinden, wenn der Namensträger in Sichtweite ist.

Typ: Esoterik

 

SCHMERZ (ST. 3)

Wirkung: Das Zielobjekt erleidet immense Schmerzen, erhält aber keinen körperlichen Schaden.

Wirkungsdauer: solange sich der Anwender darauf konzentriert

Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite

Reichweite des Effektes: Körper des Zielobjektes

Typ: Rhu

 

SCHWEIGEN (ST. 3)

Wirkung: Solange der Anwender in Sichtweite ist, kann das Zielobjekt nicht reden.

Wirkungsdauer: bis der Anwender sich außer Sichtweite begeben hat, sich nicht mehr auf den Effekt konzentriert oder den Effekt aufhebt, maximal jedoch ca. 5 Minuten

Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite

Reichweite des Effektes: Körper des Zielobjektes

Typ: Rhu

 

TAUBHEIT (ST. 3)

Wirkung: Das Zielobjekt wird taub.

Wirkungsdauer: ca. 10 Minuten

Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite

Reichweite des Effektes: Ohren des Zielobjektes

Typ: Rhu

 

TEEBLÄTTER UND KAFFEESATZ LESEN (ST. 3)

Wirkung: Durch das Lesen von Teeblättern und Kaffeesatz kann der Charakter dreimal täglich mehr oder weniger genaue Hinweise (SL-Informationen) zu unterschiedlichsten Personen, Situationen und Zusammenhängen erhalten. Je frischer der Satz ist, umso genauer können die Informationen sein. Mit dieser Fähigkeit kann der Anwender sogar einen wahren Namen herausfinden, wenn der Namensträger aus dem Gefäß mit dem Satz getrunken hat.

Typ: Esoterik

 

TIERKOMMUNIKATION (ST. 3)

Wirkung: Der Anwender kann mit Tieren reden.

Wirkungsdauer: ca. 5 Minuten

Entfernung zum Zielobjekt: ca. 1 m

Reichweite des Effektes: Zielobjekt (Tier)

Typ: Rhu

 

TRAUER (ST. 3)

Wirkung: Der Anwender versetzt das Zielobjekt in einen traurigen und depressiven Zustand.

Wirkungsdauer: ca. 5 Minuten

Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite

Reichweite des Effektes: Sichtweite zum Anwender

Typ: Rhu

 

WUNDE HEILEN (ST. 3)

Wirkung: Heilt eine Wunde. Inszenierungsvorschläge: einfache Heilung, heilender Kuss, heilender Schlaf, heilendes Gelächter etc.

Wirkungsdauer: permanent

Entfernung zum Zielobjekt: Berührung

Reichweite des Effektes: Zielobjekt (Wunde)

Typ: Rhu