REGELN FÜR KRIEGSHANDWERK DER STUFE 5
Kriegshandwerk-Fähigkeiten der Stufe 5 kosten 100 EP.
ATEMNOT (ST. 5)
Wirkung: Der Kämpfer kann derart mit seiner Waffe zuschlagen, dass der Gegner für ca. eine Minute keine Luft bekommt. In diesem Zustand kann der Gegner z. B. nicht kämpfen und zaubern.
Typ: Rhu
DIREKTE WUNDE (ST. 5)
Wirkung: Der Kämpfer fügt einer Zielperson mit einer Nah- oder Fernkampfwaffe eine direkte Wunde zu.
Typ: Rhu
MEUCHELN (ST. 5)
Wirkung: Nur mit Klingenwaffen anwendbar. Das Opfer fällt umgehend lautlos um und bleibt so lange liegen, bis es geheilt wird oder bis es verblutet. Das Opfer darf den Ausführenden vorher nicht bemerken, denn die Fähigkeit ist nur aus dem Hinterhalt einsetzbar.
Typ: Rhu
PARALYSE (ST. 5)
Wirkung: Das Opfer ist für 2 Minuten völlig erstarrt und handlungsunfähig. Sobald das Opfer den nächsten Schaden erleidet, wird die Paralyse aufgehoben. Nur mit stumpfen Nahkampfwaffen anwendbar.
Typ: Rhu
SCHADENSRESISTENZ (ST. 5/VOR. ST. 4)
Wirkung: Der Charakter ignoriert pro Tag eine Wunde je Stufe. Auch Wunden, die z. B. durch Aetherformeln verursacht werden, können ignoriert werden.
Typ: Unterstützung
SCHLÖSSER KNACKEN (ST. 5)
Wirkung: Der Kämpfer kann so fest mit einer Nahkampfwaffe auf ein Schloss schlagen oder mit einer Feuerwaffe darauf schießen, sodass es zerstört wird. Das Schloss ist hernach unbrauchbar. Funktioniert nicht bei übernatürlichen Schlössern.
Typ: Rhu
ÜBERSTÄRKE (ST. 5)
Wirkung: Der Anwender kann einen Menschen locker hochheben und ca. 10 m weit werfen. Man könnte sogar zwei ohnmächtige Personen vom Schlachtfeld tragen. Des Weiteren kann man in Absprache mit der SL Türen eintreten oder ähnliche Kraftakte schauspielerisch inszenieren. Wenn zwei Leute mit Überstärke Kraftduelle machen, wird die Kraftprobe normal ausgespielt. Mit Überstärke kann man Zweihandwaffen auch einhändig führen. Auf den Schaden von Fernkampf- und Nahkampfwaffen hat Überstärke keine Auswirkung. Charaktere mit „Überstärke“ dürfen den Effekt „Wuchtschlag“ einmal pro Tag anwenden. Die maximale Traglast beträgt ca. 150 kg.
Typ: Unterstützung
VERGESSEN (ST. 5)
Wirkung: Der Kämpfer kann derart mit seiner Waffe zuschlagen, dass der Gegner ca. fünf Minuten lang die letzten 10 Minuten vergisst.
Typ: Rhu
WAFFEN, FLAMMENWERFER (ST. 5/AZ.)
Wirkung: Der Charakter kann Flammenwerfer verwenden. Diese Fähigkeit kann nicht von Aetherzeit-Charakteren verwendet werden.
Typ: Ausrüstung
WAFFEN, GESCHÜTZE (ST. 5)
Wirkung: Der Charakter kann Geschütze verwenden. Die Regeln für Geschütze findet ihr im Buch der Grundregeln im Kapitel „Kampf und Heilung“.
Typ: Ausrüstung
WAFFEN, SCHUSS/GRANAT- UND RAKETENWERFER (ST. 5/AZ.)
Wirkung: Der Charakter kann Granat- und Raketenwerfer verwenden. Diese Fähigkeit kann nicht von Aetherzeit-Charakteren verwendet werden.
Typ: Ausrüstung
WAFFEN, SCHUSS/HALB- UND VOLLAUTOMATIK (ST. 5/AZ.)
Wirkung: Der Charakter kann halb- und vollautomatische Schusswaffen verwenden. Diese Fähigkeit kann nicht von Aetherzeit-Charakteren verwendet werden.
Typ: Ausrüstung
ZERSTÖREN (ST. 5)
Wirkung: Der Kämpfer kann so fest mit einer Nahkampfwaffe auf einen Gegenstand bis zur Größe M5 (ca. 2,5 m) schlagen, dass dieser zerstört und unbrauchbar wird. Ist der Gegenstand größer als ca. 2,5 m, verflüchtigt sich der Effekt ohne Auswirkung. Beispiele: Das Zerstören einer Waffe kann man mit dem Wort „Waffenbrecher“ ansagen. Beim Zerstören eines Schildes (Ansage: Schildbrecher) benötigt man eine Zweihandwaffe. Beim Zerstören einer Rüstung (Ansage: Rüstungsbrecher) wird mit einem Schlag die gesamte Rüstung des Gegners zerstört. Zerstörte Waffen, Schilde und Rüstungen können von Schmieden mit entsprechenden Fähigkeiten repariert werden.
Typ: Rhu