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REGELN FÜR ZEREMONIEN DER STUFE 4

Zeremonien der Stufe 4 kosten 80 EP und dauern mindestens 60 Minuten. Es werden mindestens acht weitere aktive Zeremonieteilnehmer neben dem Zeremonienmeister benötigt. Zusätzlich zu den angegebenen Komponenten werden vier weitere freie Komponenten (FK) benötigt.

 


ZEREMONIE: AETHER-NAHKAMPFWAFFE (ST. 4)

Standardkomponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Nach einer erfolgreichen Zeremonie erhalten alle aktiven Zeremonieteilnehmer eine beliebige Nahkampfwaffe aus dem Nichts. Die erschaffenen Waffen sind physisch, können weitergegeben werden und verhalten sich wie eine gewöhnliche Nahkampfwaffen. Körperlose Wesen können sie nicht berühren oder führen. Die Waffen müssen zuvor deutlich mit Spieler-Phase (SP) gekennzeichnet mitgeführt werden.

Wirkungsdauer: ca. eine Stunde

ZEREMONIE: AETHERRÜSTUNG/EXZELLENTE (ST. 4/VOR. ST. 3)

Standardkomponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Nach einer erfolgreichen Zeremonie können alle aktiven Zeremonieteilnehmer zwei Treffer ignorieren. Hinweis: Man kann nur eine Aetherrüstung tragen.

Wirkungsdauer: bis die jeweiligen Aetherrüstungen durch zwei Treffer zerstört werden. Eine Aetherrüstung kann auch durch einen Gegenzauber aufgehoben werden und sie verflüchtigt sich in einer Schlafphase. Werden die aktiven Zeremonieteilnehmer mit einer weiteren Aetherrüstung versehen, verflüchtigt sich die ursprüngliche Rüstung.

ZEREMONIE: AETHERSPHÄRE (ST. 4)

Standardkomponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Nach einer erfolgreichen Zeremonie sind alle aktiven Zeremonieteilnehmer von einer Aethersphäre (Energiefeld) umgeben, die vor körperlichem Schaden schützt, jedoch nicht vor Fähigkeiten, die direkte Wunden verursachen. Durch geeignete Fähigkeiten kann eine Aethersphäre aufgehoben werden. Die aktiven Zeremonieteilnehmer können zwar keine weiteren Personen mit in eine solche Aethersphäre aufnehmen, können aber gemeinsam in einer Reihe oder im Kreis (jeweils max. 2 m Abstand) ihre Aethersphären zu einem mächtigen Schutzwall verschmelzen. Die Aethersphären können auch bewegt werden.

Wirkungsdauer: ca. 30 Minuten

ZEREMONIE: EISWAFFE (ST. 4)

Standardkomponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Mit dieser Zeremonie kann der Zeremonienmeister für jeden aktiven Zeremonieteilnehmer eine Nahkampfwaffe in eine Eiswaffe verwandeln. Getroffene Opfer erhalten eine direkte Wunde und erstarren für ca. 60 Sekunden zu Eis. Wenn die Opfer in eisiger Starre von etwas getroffen werden, bricht das Eis und sie können sich wieder frei bewegen. Dadurch erhalten sie keinen weiteren Schaden.

Wirkungsdauer: je Waffe ein Treffer

ZEREMONIE: ERDBEBEN (ST. 4)

Standardkomponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Die Erde in unmittelbarer Umgebung der Zeremonie beginnt zu beben. Alle Personen in Hörweite verlieren das Gleichgewicht.

Wirkungsdauer: je aktivem Zeremonieteilnehmer ca. 30 Sekunden

ZEREMONIE: FEUERWAFFE (ST. 4)

Standardkomponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Mit dieser Zeremonie kann der Zeremonienmeister für jeden aktiven Zeremonieteilnehmer eine Nahkampfwaffe in eine Feuerwaffe verwandeln. Getroffene Opfer erhalten eine direkte Wunde und alle 5 Sekunden eine zusätzliche Wunde (Feuerschaden), bis das Feuer gelöscht wurde.

Wirkungsdauer: je Waffe ein Treffer

ZEREMONIE: FREUNDSCHAFT (ST. 4)

Standardkomponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Alle aktiven Zeremonieteilnehmer glauben, beste Freunde zu sein und fühlen sich besonders mit dem Zeremonienmeister verbunden. Sie würden aber nie etwas tun, was ihnen selbst schaden könnte. Sie würden aber vieles tun, um den Zeremonienmeister vor Schaden zu bewahren.

Wirkungsdauer: ca. eine Stunde

ZEREMONIE: GLAUBE MIR (ST. 4)

Standardkomponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Alle aktiven Zeremonieteilnehmer glauben dem Zeremonienmeister jedes Wort.

Wirkungsdauer: ca. eine Stunde

ZEREMONIE: VERWIRRUNG (ST. 4)

Standardkomponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Alle aktiven Zeremonieteilnehmer oder eine ausgewählte Zielperson vergessen für kurze Zeit, was sie eigentlich machen wollten, wer sie sind und was so in letzter Zeit passiert ist.

Wirkungsdauer: ca. 30 Minuten

ZEREMONIE: NEBELGESTALT (ST. 4)

Standardkomponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Alle aktiven Zeremonieteilnehmer verwandeln sich in Nebel. Sie können sich nur langsam fortbewegen. In dieser Gestalt können sie nicht zaubern, nicht kämpfen und nicht sprechen. Ihnen kann aber auch kein Schaden durch Waffen zugefügt werden. Sie können alles um sich herum hören und sehen.

Wirkungsdauer: ca. 30 Minuten oder bis der Zeremonienmeister den Effekt für alle aufhebt

ZEREMONIE: SCHRECKENSWAFFE (ST. 4)

Standardkomponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Die Zeremonie wirkt auf alle Waffen aktiver Zeremonieteilnehmer. Der Effekt wirkt einmalig, sobald eine Zielperson von der Waffe getroffen wird. Die getroffene Zielperson gerät in Panik und flieht so weit wie möglich, bis sie den Anwender nicht mehr sieht. Danach hört die Wirkung auf. Die Zielperson erhält zusätzlich den Schaden der Waffe, die Regeln für Rüstungen sind dabei aber zu beachten. Der Zeremonieeffekt tritt auf jeden Fall in Kraft, auch wenn die Rüstung körperlichen Schaden verhindert hat.

Wirkungsdauer: bis der Effekt freigesetzt wird

ZEREMONIE: SEGNEN (ST. 4)

Standardkomponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.

Handlungsablauf: Nicht von Anhängern der Mächte Vwargol, Szalish und Themokh'Thar erlernbar.

Auswirkungen: Durch diese Zeremonie werden Gegenstände und Stoffe wie z. B. Wasser gesegnet, sodass sie bei Berührung von Szalish-Zielpersonen Furcht verursachen und bei Vwargol-Zielpersonen zusätzlich auch direkte Wunden. Die Furcht hält ungefähr so lange an, bis man den Anwender nicht mehr sieht. Immunität gegen Segnen (St. 4) verhindert den Effekt, kostet aber doppelt so viele EP für Anhänger der Macht Vwargol. Sollte der Charakter im Spielverlauf zu den Mächten Vwargol, Szalish oder Themokh'Thar wechseln, so wird die Zeremonie „Segnen“ automatisch durch die Zeremonie „Verfluchen“ ersetzt.

Wirkungsdauer: bis Sonnenuntergang

ZEREMONIE: TELEPORT (ST. 4)

Standardkomponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Alle aktiven Zeremonieteilnehmer teleportieren sich innerhalb der Sichtweite ihrer aktuellen Position an einen vom Zeremonienmeister bestimmten Ort.

Wirkungsdauer: bis die Personen den Ort, an dem sie wieder erscheinen sollen, erreicht haben. Sie müssen sich sofort und geraden Weges dorthin begeben.

ZEREMONIE: VERFLUCHEN (ST. 4)

Standardkomponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.

Handlungsablauf: Nicht von Anhängern der Mächte Echinon, Asvaleris und Esper erlernbar.

Auswirkungen: Durch diese Zeremonie werden Gegenstände und Stoffe wie z. B. Wasser verflucht, sodass sie bei Berührung von Asvaleris-Zielpersonen Furcht verursachen und bei Echinon-Zielpersonen zusätzlich auch direkte Wunden. Die Furcht hält ungefähr so lange an, bis man den Anwender nicht mehr sieht. Immunität gegen Verfluchen (St. 4) verhindert den Effekt, kostet aber doppelt so viele EP für Anhänger der Macht Echinon. Sollte der Charakter im Spielverlauf zu den Mächten Echinon, Asvaleris oder Esper wechseln, so wird die Zeremonie „Verfluchen“ automatisch durch die Zeremonie „Segnen“ ersetzt.

Wirkungsdauer: bis Sonnenaufgang

ZEREMONIE: WAHRHEIT (ST. 4)

Standardkomponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers werden benötigt.

Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.

Auswirkungen: Alle aktiven Zeremonieteilnehmer müssen die Wahrheit sagen.

Wirkungsdauer: ca. eine Stunde