ZUFALLSTABELLEN ANNO MAGICAE
Nicht jede Reise, jede Rast und jede Begegnung muss vollständig vorbereitet sein. Zufallstabellen helfen der Spielleitung (SL), Âventiuren und Epen lebendig, überraschend und unberechenbar zu gestalten. Sie liefern Anregungen für Reiseereignisse, Begegnungen, Gefahren, Entdeckungen und kleine Szenen, die ein Abenteuer bereichern oder spontan in den Spielabend eingebunden werden können. Die Tabellen sind keine starren Vorgaben. Ein Würfelergebnis kann direkt übernommen, angepasst oder als Inspiration genutzt werden. Manchmal führt eine unscheinbare Begegnung nur zu etwas Atmosphäre am Wegesrand, ein anderes Mal entwickelt sich daraus ein ganzer Handlungsstrang.
SEEREISEN (W100)
Diese Tabelle dient dazu, längere Seereisen in Anno Magicae lebendiger, gefährlicher und unvorhersehbarer zu gestalten. Sie kann für Überfahrten zwischen Häfen, Expeditionen über unbekannte Meere, Handelsfahrten, Fluchten, Piratenjagden oder Reisen entlang gefährlicher Küsten genutzt werden. Die Ergebnisse sind als Spielimpulse gedacht. Die Spielleitung kann jedes Ereignis direkt übernehmen, anpassen oder mit der laufenden Âventiure verbinden.
Reisegeschwindigkeit: Ein Schiff legt bei normalen Bedingungen etwa 300 km pro vollem Reisetag auf See zurück.
Würfel-Rhythmus: Alle 3 Tage wird einmal mit 1W100 auf der Ereignistabelle gewürfelt.
Proben-Modifikator: Bei stürmischer See, gefährlichen Gewässern, schlechter Ausrüstung oder besonders riskanten Routen kann die Spielleitung einen Malus auf den W100-Wurf geben, zum Beispiel -10 oder -20. Dadurch werden gefährlichere Ereignisse am Ende der Tabelle wahrscheinlicher.
01–05 Rückenwind: Günstige Winde treiben das Schiff voran. Die Reise verkürzt sich um 1 Tag.
06–20 Nichts: Ruhige See. Die Reise verläuft nach Plan.
21–28 Fischschwarm: Die Besatzung kann fischen. Eine erfolgreiche Probe bringt Vorräte für 1W6 Tage/Personen.
29–33 Händler: Ein schwimmender Händler kreuzt den Weg. Es besteht die Möglichkeit zu Handel, Informationsaustausch oder Gerüchten.
34–38 Schwimmende Taverne: Ein umgebautes Großschiff dient als Taverne auf See. Ideal für Gerüchte, Glücksspiel, zwielichtige Kontakte oder eine kurze Pause.
39–43 Rettungsboot: Schiffbrüchige werden gesichtet. Werden sie gerettet? Es könnten Diebe, Gelehrte, Adlige, Spione oder Geister sein.
44–48 Rattenplage: Ratten fressen die Vorräte. Werden sie nicht innerhalb von 1 Tag beseitigt, sind 20 % der Vorräte verdorben. Zusätzlich besteht Krankheitsgefahr.
49–54 Sturm: Das Wetter schlägt um. Hohe Wellen und peitschender Regen erschweren die Reise. Die Reisezeit erhöht sich um 1W4 Tage.
55–59 Flaute: Kein Wind. Das Schiff liegt 1W6 Tage nahezu bewegungslos auf See. Die Reise verlängert sich entsprechend, Vorräte schwinden. In dieser Zeit werden keine weiteren W100-Proben gewürfelt.
60–64 Seetang: Dichter Seetang verheddert sich am Rumpf. Das Befreien dauert 1W4 Tage, bei besonders erfolgreichen Proben nur 1 Tag.
65–69 Dichter Nebel: Die Orientierung ist kaum möglich. Würfle 1W4: Bei 1–2 kommt das Schiff vom Kurs ab und die Reisezeit erhöht sich um 1W4 Tage.
70–74 Aufgelaufen: Das Schiff sitzt auf einer Sandbank fest. Die Besatzung muss schuften und Körperproben bestehen. Das Ereignis kostet 1 Tag Reisezeit.
75–79 Geisterschiff: Ein verlassenes Wrack treibt vorbei. Es könnte Schätze, Hinweise, Überlebende, Untote oder einen Fluch bergen.
80–83 Segelriss: Das Hauptsegel reißt. Die Reparatur dauert 1 Tag. Ohne Ersatzsegel oder geeignete Handwerker verdoppelt sich die Zeit. Probe: Objekt reparieren St. 3 ÜK.
84–87 Piraten: Ein schnelles, wendiges Piratenschiff taucht am Horizont auf und nimmt die Verfolgung auf. Die Piraten wollen das Schiff plündern.
88–90 Mastbruch: Der Hauptmast bricht. Das Schiff treibt manövrierunfähig. Die Reparatur dauert 1W6 Tage und benötigt geeignetes Material. Probe: Objekt reparieren St. 3 ÜK.
91–93 Sirenen: Sirenen locken die Besatzung mit übernatürlichem Gesang. Gegenmaßnahmen: Befehl St. 5 BM oder Weingeist St. 3 BM. Alle, die den Gesang hören, müssen eine Geistprobe mit Malus -20 bestehen. Bei Misserfolg steuert das Schiff auf ein Riff zu.
94–96 Riff: Das Schiff schlägt leck. Wasser bricht ein. Sofortige Schadensbegrenzung ist nötig, sonst droht der Untergang. Probe: Objekt reparieren St. 3 ÜK.
97–98 Drache: Ein Drache oder großer Flugsaurier greift das Schiff an, fordert Tribut oder betrachtet das Schiff als Beute.
99 Seeungeheuer: Tentakel oder Schuppen brechen aus der Tiefe hervor. Ein Riesenkraken, eine Seeschlange oder ein anderes Seeungeheuer attackiert den Rumpf.
100 Der Untergang: Ein katastrophales Unglück trifft das Schiff. Es beginnt zu sinken. Nur außergewöhnliche Ideen, legendäre Manöver oder große Opfer können die Besatzung noch retten.