VOLKSSPIELE ANNO MAGICAE
Volksspiele sind in Mythandria ein fester Bestandteil des alltäglichen Lebens und der festlichen Kultur. Sie dienen nicht allein der Kurzweil, sondern ebenso der Übung von Geschick, Kraft, Aufmerksamkeit und Gemeinschaftssinn. Auf Dorfplätzen, in Höfen, auf Jahrmärkten, bei Tempelfesten, Heerlagern und während der langen Abendstunden werden sie von Kindern wie Erwachsenen gespielt. Manche dieser Spiele sind schlicht und überall bekannt, andere nur in einzelnen Regionen heimisch oder an besondere Bräuche gebunden. So spiegeln Volksspiele nicht nur den Einfallsreichtum der Völker Mythandrias wider, sondern auch die Sitten, Vorlieben und Eigenheiten der verschiedenen Kulturen.
GESELLSCHAFTSSPIELE
Gesellschaftsspiele dienen in Mythandria nicht allein der Kurzweil, sondern ebenso der Schulung von Geduld, Scharfsinn, Planung und Voraussicht. Sie werden in Adelshäusern, Schankstuben, Tempelhöfen, Wachstuben und im häuslichen Kreis gespielt. Manche gelten als einfache Unterhaltung, andere als Zeichen von Bildung, Disziplin oder strategischem Verständnis.
Schach: Zwei Parteien ziehen abwechselnd Figuren unterschiedlicher Gangart über ein quadratisches Spielfeld. Ziel ist es, den gegnerischen Herrscher so anzugreifen, dass diesem kein zulässiger Ausweg mehr bleibt. Das Spiel verlangt Vorausplanung, Opferbereitschaft und ein gutes Verständnis von Stellung und Raum.
Mühle: Zwei Parteien setzen ihre Steine abwechselnd auf die Schnittpunkte eines Spielbretts, um Reihen aus je drei Steinen zu bilden. Gelingt eine solche Reihe, darf ein gegnerischer Stein entfernt werden. Sind alle Steine gesetzt, werden sie entlang der Linien gezogen. Sieger ist, wer den Gegner auf zwei Steine reduziert oder ihn bewegungsunfähig macht.
Domino: Spielsteine mit Zahlen- oder Punktwerten werden so aneinandergelegt, dass gleiche Werte einander berühren. Wer zuerst alle eigenen Steine abgelegt hat oder am Ende die geringste Restzahl besitzt, gewinnt. Häufig wird in kleinen Runden um Punkte oder geringe Einsätze gespielt.
Hnefatafl: Zwei Parteien treten mit ungleichen Kräften gegeneinander an. Eine Seite verteidigt einen König in der Mitte des Spielfeldes und versucht, ihn an den Rand oder in die Ecken zu geleiten; die andere versucht, ihn einzukreisen und gefangen zu setzen. Geschlagen wird, indem eine Figur zwischen zwei gegnerische Steine gerät.
Pah Tum: Zwei Parteien setzen abwechselnd ihre Steine auf freie Felder eines Spielbretts, auf dem einige Felder von Beginn an blockiert sind. Ziel ist es, möglichst lange waagerechte und senkrechte Reihen der eigenen Steine zu bilden. Nicht das Schlagen gegnerischer Figuren, sondern die kluge Bildung wertvoller Linien entscheidet über den Sieg.
Surakarta: Zwei Parteien ziehen ihre Steine zunächst auf benachbarte Schnittpunkte. Zum Schlagen werden nicht bloß direkte Nachbarfelder genutzt, sondern äußere Rundbahnen des Spielbretts, über die ein Stein in weitem Bogen auf ein gegnerisches Feld geführt werden kann. Dadurch entsteht ein Spiel, das vorsichtige Stellung mit überraschenden Angriffen verbindet.
Alquerque: Zwei Parteien ziehen ihre Spielsteine auf den Linien und Schnittpunkten des Feldes. Gegnerische Steine werden durch Überspringen geschlagen, sofern das Zielfeld frei ist. Sieger ist, wer alle gegnerischen Steine nimmt oder ihnen jede Zugmöglichkeit nimmt. Das Spiel gilt als leicht zu erlernen, aber schwer zu meistern.
Barbacan: Zwei oder mehr Parteien versuchen, ihre Steine vom Rand des Spielfeldes in die innere Burg zu führen. Das Spiel verlangt vor allem kluge Wegwahl und das geschickte Blockieren gegnerischer Züge. Nicht das bloße Schlagen, sondern das erfolgreiche Eindringen in die Festung entscheidet über den Sieg.
Dame: Zwei Parteien führen eine gleiche Zahl von Steinen über ein regelmäßig gefeldertes Brett. Die Figuren ziehen schräg voran und schlagen gegnerische Steine durch Überspringen. Erreicht ein Stein die ferne Grundreihe, wird er zur Dame erhoben und gewinnt größere Beweglichkeit. Sieger ist, wer alle gegnerischen Steine nimmt oder ihnen jede Zugmöglichkeit nimmt.
Backgammon-/Trictrac-artige Laufspiele: Zwei Parteien bewegen ihre Spielsteine nach dem Wurf von Würfeln, Stäbchen oder markierten Knochen über eine vorgegebene Bahn. Ziel ist es, alle eigenen Steine sicher über das Brett zu führen und vor dem Gegner ins Ziel zu bringen. Je nach Spielart können gegnerische Steine geschlagen, zurückgeworfen oder blockiert werden. Das Spiel verbindet Glück, Voraussicht und das rechte Maß an Wagnis.
Rätsel- und Wortspiele: Neben den eigentlichen Brett- und Legespielen sind in Mythandria auch Spiele des Geistes verbreitet, bei denen Begriffe erraten, Reime ergänzt, Sprichwörter vollendet oder Fragen nach Wissen und Scharfsinn beantwortet werden. Solche Spiele werden oft in geselliger Runde, auf Reisen, in Gelehrtenkreisen oder an langen Winterabenden gespielt und gelten vielerorts als Zeichen von Bildung und raschem Verstand.
JAHRMARKTSPIELE
Jahrmarktspiele gehören in vielen Regionen zu Festtagen, Erntedankfeiern, Hafenmärkten, Heerschauen und religiösen Zusammenkünften. Häufig werden kleine Preise, Süßwaren, Bänder, Münzen oder Ehrenzeichen vergeben.
Becherwerfen: Mehrere Becher, Gefäße oder Holzklötze werden pyramidenförmig aufeinandergestapelt. Die Teilnehmenden erhalten je nach Jahrmarktsitte drei bis fünf Würfe mit Lederbällen, Sandsäckchen oder weichen Wurfkugeln. Sieger ist, wer mit den wenigsten Würfen die meisten Becher abräumt oder ein vorher festgelegtes Zielbild vollständig umwirft.
Varianten: In einigen Regionen zählen nur vollständig umgeworfene Stapel; andernorts erhalten kunstvoll bemalte Zielbecher höhere Wertungen.
Dosen- oder Zielwerfen auf Figuren: Gestapelte Büchsen, Holzfiguren, Tontafeln oder geschnitzte Ziele werden aus festgelegter Entfernung mit Bällen, Sandsäckchen oder Wurfkugeln beworfen. Sieger ist, wer die meisten Ziele umwirft oder mit einer geringen Zahl von Würfen ein vorgegebenes Zielbild vollständig abräumt.
Varianten: Unterschiedliche Wertigkeiten einzelner Ziele, bewegliche Figuren oder besonders kleine Prunkziele für höhere Gewinne.
Eierlaufen: Die Teilnehmenden balancieren ein Ei oder eine eiähnliche Kugel aus Ton, Holz oder Stein auf einem Löffel über eine festgelegte Strecke. Wer das Ziel zuerst erreicht, ohne die Last fallen zu lassen, gewinnt. Fällt das Ei herab, muss entweder zum Start zurückgekehrt oder an Ort und Stelle neu aufgenommen werden.
Varianten: Staffelläufe mit mehreren Personen, Hindernisparcours oder Läufe in festlicher Kleidung.
Limbo: Zwei Personen oder Gestelle halten eine Stange waagerecht. Die übrigen Teilnehmenden müssen sich rücklings darunter hindurchbewegen, ohne die Stange zu berühren oder zu stürzen. Nach jeder Runde wird die Stange tiefer gesetzt. Sieger ist, wer am tiefsten erfolgreich unter der Stange hindurchgelangt.
Varianten: Musikalische Begleitung, Tanzschritte vor dem Durchgang oder Mannschaftswertungen.
Sackhüpfen: Die Teilnehmenden steigen mit beiden Beinen in große Säcke aus Leinen, Hanf oder grober Wolle und hüpfen eine festgelegte Strecke bis ins Ziel. Wer zuerst die Ziellinie überquert, gewinnt. Wer stürzt, darf weitermachen, solange der Sack nicht verlassen wird.
Varianten: Hindernisstrecken, Staffeln oder Paarläufe, bei denen zwei Personen in einem großen Sack antreten.
Steinestoßen/Kugelstoßen: Ein schwerer Stein oder eine Eisen-, Ton- oder Steinkugel wird aus einem abgegrenzten Feld mit einer Stoßbewegung möglichst weit befördert. Geworfen wird nicht aus freiem Schwung über den Kopf, sondern aus Schulter- oder Brustnähe heraus gestoßen. Sieger ist, wer die größte Weite erzielt.
Varianten: Unterschiedliche Gewichtsklassen, Wettkämpfe nur für Jugendliche oder Kraftproben bei Heerlagern.
Stumpenkegeln: Mit einer kleinen Kugel oder einem glatten Wurfholz werden kurze Holzstumpen, Knochenkegel oder geschnitzte Figuren umgeworfen. Je nach Region zählen die Zahl der gefallenen Kegel oder die Reihenfolge bestimmter Zielstümpfe. Gespielt wird meist auf Erde, Holzbohlen oder festgestampftem Lehm.
Varianten: Einzelspiel, Mannschaftsspiel oder Trinkspiel.
Boule: Mehrere Teilnehmende werfen schwere Kugeln aus Stein, gebranntem Ton oder Metall mit dem Ziel, möglichst nahe an eine kleine Zielkugel heranzukommen. Gewertet wird am Ende einer Runde, wessen Kugeln am nächsten liegen. Häufig erhält nur eine Partei pro Durchgang Punkte.
Varianten: Freies Werfen, Rollen über festen Boden oder Spielen auf Sand- und Kiesplätzen.
Kubb: Zwei Mannschaften versuchen, mit Wurfhölzern die Holzklötze der Gegenseite umzuwerfen. Erst wenn alle Feldklötze gefallen sind, darf auf den mittleren König gezielt werden. Wer diesen zu früh trifft, verliert. Das Spiel verlangt sowohl Zielsicherheit als auch eine kluge Aufstellung im Feld.
Varianten: Dorfturniere mit großen Mannschaften oder vereinfachte Kinderversionen mit weniger Klötzen.
Mölkky: Durchnummerierte Holzklötze werden mit einem Wurfholz umgeworfen. Fällt genau ein Klotz, zählt dessen Zahl; fallen mehrere, zählt die Anzahl der gefallenen Klötze. Ziel ist es, genau eine festgelegte Punktzahl zu erreichen, meist 50. Wer sie überschreitet, fällt auf einen niedrigeren Stand zurück.
Varianten: Kürzere Dorfregeln bis 30 oder 40 Punkte, Mannschaftsmodus oder Nachtspiele mit bemalten Kegeln.
Tauziehen: Zwei Mannschaften ziehen an den entgegengesetzten Enden eines Seils. Sieger ist, wer die gegnerische Seite über eine Markierung hinwegzieht oder zum Fallen bringt. Das Spiel gilt vielerorts als Kraftprobe zwischen Zünften, Dorfgemeinschaften oder Kompanien.
Varianten: Schlammgruben, Brücken- oder Uferduelle sowie Turniere mit mehreren Gewichtsklassen.
Ringe werfen: Reifen oder Seilringe werden aus bestimmter Entfernung auf Holzpflöcke, Tierhörner, Flaschenhälse oder verzierte Zielstangen geworfen. Je nach Schwierigkeitsgrad bringen einzelne Ziele unterschiedlich viele Punkte. Sieger ist, wer nach einer festgelegten Wurfzahl die höchste Punktzahl erreicht.
Varianten: Bewegliche Ziele oder Staffelwettbewerbe.
Leiterbola: Zwei durch eine Schnur verbundene Kugeln oder Gewichte werden auf eine hölzerne Leiterstruktur geworfen. Je nachdem, an welcher Sprosse die Wurfleine hängen bleibt, werden unterschiedlich viele Punkte vergeben. Sieger ist, wer zuerst die Zielpunktzahl erreicht.
Varianten: Vereinfachte Dorfvarianten mit nur zwei Sprossen oder Turnierformen mit Strafpunkten bei Fehlwürfen.
Apfelfischen / Schnappen: Äpfel oder andere kleine Früchte werden in ein Wasserfass, einen Bottich oder eine flache Zuberwanne gelegt. Die Teilnehmenden müssen versuchen, mit dem Mund eine Frucht zu ergreifen, ohne dabei die Hände zu Hilfe zu nehmen. Sieger ist, wer zuerst erfolgreich eine Frucht herausholt oder innerhalb einer festgelegten Zeit die meisten Früchte gewinnt.
Varianten: Einzelspiel auf Zeit, Wettläufe mehrerer Teilnehmender oder erschwerte Formen mit schwimmenden Kerzen, Nüssen oder kleinen Holzringen.
Blindekuh: Einer Person werden die Augen verbunden, während sich die übrigen im abgegrenzten Spielfeld bewegen. Die blinde Kuh versucht, eine andere Person zu fangen und mitunter auch zu erkennen, wen sie ergriffen hat. Das Spiel lebt von Zurufen, Ausweichbewegungen und allgemeiner Heiterkeit.
Varianten: Erkennen der gefangenen Person nur durch Tasten, kleinere Spielfelder für raschere Runden oder Mannschaftsformen bei Kinderfesten.
Topfschlagen: Ein Topf, Becher oder kleines Gefäß wird auf dem Boden verborgen oder an eine schwer einsehbare Stelle im Spielfeld gesetzt. Einer teilnehmenden Person werden die Augen verbunden und ein Stock oder Kochlöffel gereicht. Durch Hinweise der Umstehenden versucht sie, den Topf zu finden und mit dem Stock zu berühren. Wer ihn findet, erhält meist einen kleinen Preis.
Varianten: Verborgene Süßwaren unter dem Topf, mehrere falsche Gefäße als Täuschung oder Wettläufe auf Zeit.
Hahnen- / Stangenklettern: Eine aufgerichtete, oft geglättete oder eingefettete Stange muss erklommen werden, um einen daran befestigten Preis, ein Band, einen Beutel oder ein anderes Ehrenzeichen zu erreichen. Sieger ist, wer zuerst den höchsten Punkt erreicht oder den Preis löst. Das Spiel gilt vielerorts als Probe von Kraft, Geschick und Ausdauer.
Varianten: Einzelaufstieg, Mannschaftshilfe durch menschliche Pyramiden oder Wettkämpfe um mehrere in verschiedener Höhe befestigte Preise.
MURMELSPIELE
Murmelspiele sind in Mythandria vor allem bei Kindern und Traumalben beliebt, werden jedoch mancherorts auch häufig von Erwachsenen um kleine Einsätze, Ziersteine oder Ehrengaben gespielt. Verwendet werden Murmeln aus Ton, Glas, Stein, gebranntem Lehm, Knochen oder polierten Halbedelsteinen.
Kreiseln: Auf dem Boden wird ein Kreis gezogen, in den mehrere Murmeln gelegt werden. Die Teilnehmenden schießen der Reihe nach mit einer größeren Spielmurmel von außerhalb des Kreises auf die Zielmurmeln. Alles, was sauber aus dem Kreis gestoßen wird, darf behalten oder als Punkt gewertet werden. Sieger ist, wer nach mehreren Durchgängen die meisten Murmeln gewonnen oder Punkte erzielt hat.
Varianten: Unterschiedlich große Kreise, Pflichtwurf aus der Hocke oder nur ein Treffer pro Runde.
Lochspiel: Mehrere kleine Löcher werden in Erde oder Sand gedrückt. Die Teilnehmenden versuchen, ihre Murmeln aus einiger Entfernung in diese Mulden zu rollen oder zu schnippen. Je nach Spielart muss eine feste Reihenfolge von Löchern getroffen werden. Sieger ist, wer den Parcours zuerst vollendet.
Varianten: Wettläufe über mehrere Löcher oder Punktspiele mit unterschiedlich wertigen Zielmulden.
Zielstoß: Eine einzelne Murmel oder mehrere kleine Zielsteine werden ausgelegt. Die Teilnehmenden versuchen, diese mit ihrer Spielmurmel direkt zu treffen oder aus einem markierten Feld hinauszustoßen. Gewertet werden Trefferzahl, Entfernung oder die Präzision bestimmter Schüsse.
Varianten: Gerade Bahnen, Hindernisse aus Stöcken oder Spielfelder mit kleinen Wällen.
Bogenstoß: Die Murmeln werden nicht direkt auf das Ziel geschnippt, sondern müssen über eine kleine Rampe, einen Erdwall oder einen gewölbten Untergrund gespielt werden. Dadurch erhält das Spiel eine besondere Schwierigkeit, weil Flugbahn und Abprallwinkel mitbedacht werden müssen.
Varianten: Sandbahnen, Bretterrampen oder steinerne Rinnen.
Sammelspiel: Alle Mitspielenden setzen vor Beginn eine oder mehrere Murmeln in die Mitte. Danach wird reihum geschossen. Wer eine Einsatzmurmel aus dem Zielbereich befördert, gewinnt sie. Das Spiel endet, wenn keine Murmeln mehr im Feld liegen.
Varianten: Freies Gewinnen, Punktwertung statt Besitzwechsel oder Ehrenregeln ohne echtes Verlieren der Lieblingsmurmeln.
Bahnspiel: Die Teilnehmenden müssen ihre Murmeln entlang einer vorgezeichneten oder aus kleinen Hindernissen aufgebauten Bahn bewegen. Gespielt wird je nach örtlicher Sitte durch Schnippen, Rollen oder Stoßen. Sieger ist, wer die Strecke mit den wenigsten Versuchen oder als Erster vollständig bewältigt.
Varianten: Gerade Bahnen, gewundene Parcours, Hindernisbahnen mit kleinen Wällen, Rinnen oder Torbögen.
Wandstoß/Abprallspiel: Die Zielmurmel oder ein Zielstein darf nicht direkt getroffen werden, sondern nur über den Abprall an einer Wand, einem Brett, Stein oder einer festen Begrenzung. Dadurch gewinnt das Spiel an Schwierigkeit, da Winkel und Stoßkraft genau eingeschätzt werden müssen.
Varianten: Einfacher Wandstoß mit nur einer Bande, Mehrfachabpraller oder Spielfelder mit mehreren festen Hindernissen.
Reihenspiel: Mehrere Ziele, Löcher oder Markierungen werden in einer festgelegten Reihenfolge bespielt. Die Teilnehmenden müssen mit ihrer Murmel nacheinander jedes Ziel sauber treffen oder erreichen. Sieger ist, wer die vollständige Reihe zuerst oder mit den wenigsten Fehlstößen absolviert.
Varianten: Kurze Reihen für Kinder, lange Zielbahnen für geübte Spielende oder Wechsel der Zielreihenfolge nach jeder Runde.
Turnier- oder Einsatzspiel: Mehrere Mitspielende treten über mehrere Durchgänge gegeneinander an und setzen vor Beginn Murmeln, kleine Ziersteine oder andere geringe Einsätze. Gewertet werden gewonnene Runden, getroffene Ziele oder die Zahl erbeuteter Spielmurmeln. Solche Spiele sind vor allem dort verbreitet, wo Murmelspiel nicht nur Kinderkurzweil, sondern auch ein ernsthaftes Geschicklichkeitsspiel ist.
Varianten: Punktturniere ohne Besitzwechsel, Einsatzspiele um Murmeln oder Ehrengaben sowie Mannschaftswettbewerbe bei Festen und Marktspielen.