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WAFFENEXERZITIEN

Krieger Anno Magicae

 

Dies sind die Waffenexerzitien des Astari Kriegerbundes. Sie dienen der Ausbildung und Disziplinierung der Kampftruppen und gelten in vielen Regionen Mythandrias als Grundlage für Waffenturniere.

 

DUELLKAMPFEXERZITIEN (DKE)

Der Sieg im Duellkampf wird durch drei gültige Treffer errungen. Rempeln ist untersagt; die Kontrahenten dürfen einander allein mit ihren Waffen berühren. Folgetreffer finden keine Wertung. Doppeltreffer werden beiden Kontrahenten angerechnet. Herrscht nach drei Treffern Gleichstand, so wird derjenige zum Sieger erklärt, der den ersten alleinigen Treffer erzielt. Treten mehr als zwei Kontrahenten zu den Duellkampfexerzitien an, so werden die Kampfpaare durch das Losen farbiger Murmeln bestimmt.

 

DUELLKAMPFEXERZITIEN 1-2, EINHANDEXERZITIEN

DKE 1: EXERZITIUM DER KLEINEN NAHKAMPFWAFFE

Waffenbeispiele: Messer, Dolche, Stöcke, Beile, …

Variante a: Die Kontrahenten werden mit einem etwa 3 m langen Seil aneinander gebunden.
Variante b: Das Exerzitium wird auf eine einzelne Waffenart beschränkt, etwa auf Dolche.

Siegertitel: Einzelkleinwaffen-Nahkampfmeister; bei Spezialisierung auf eine Waffenart entsprechend zum Beispiel Dolchkampfmeister.

DKE 2: EXERZITIUM DER NAHKAMPFWAFFE

Waffenbeispiele: Schwerter, Knüppel, Äxte, …

Variante a: Die Kontrahenten werden mit einem etwa 3 m langen Seil aneinander gebunden.
Variante b: Das Exerzitium wird auf eine einzelne Waffenart beschränkt, etwa auf Schwerter.

Siegertitel: Einzelwaffen-Nahkampfmeister; bei Spezialisierung auf eine Waffenart entsprechend zum Beispiel Einzelwaffen-Schwertkampfmeister.

 

DUELLKAMPFEXERZITIEN 3-6, DOPPELHANDEXERZITIEN

DKE 3: KAMPF MIT ZWEI KLEINEN NAHKAMPFWAFFEN

Waffenbeispiele: Messer, Dolche, Knüppel, Äxte, …

Siegertitel: Doppelkleinwaffen-Nahkampfmeister; je nach Ausführung Spezialisierung auf eine Waffenart, zum Beispiel Doppel-Dolchkampfmeister.

DKE 4: KAMPF MIT ZWEI NAHKAMPFWAFFEN

Waffenbeispiele: Schwerter, Knüppel, Äxte, …

Siegertitel: Doppelwaffen-Nahkampfmeister; je nach Ausführung Spezialisierung auf eine Waffenart, zum Beispiel Doppelschwertkampfmeister.

DKE 5: KAMPF MIT EINER KLEINEN NAHKAMPFWAFFE UND EINER NAHKAMPFWAFFE

Waffenbeispiele: Dolch, Schwert, Stock, Knüppel, Axt, …

Siegertitel: Zweiwaffen-Nahkampfmeister; je nach Ausführung Spezialisierung auf die geführten Waffen, zum Beispiel Dolch- und Schwertkampfmeister.

DKE 6: KAMPF MIT EINER NAHKAMPFWAFFE UND EINEM SCHILD

Waffenbeispiele: Schwert, Knüppel, Axt, kleiner Schild, großer Schild, …

Siegertitel: Schildkampfmeister; je nach Ausführung Spezialisierung auf Waffenart und Schildform, zum Beispiel Schild- und Schwertkampfmeister.

 

DUELLKAMPFEXERZITIEN 7-8, ZWEIHANDEXERZITIEN

DKE 7: KAMPF MIT EINER STABWAFFE

Waffenbeispiele: Kampfstab, Speer, Hellebarde, Gleve, …

Siegertitel: Stabkampfmeister

DKE 8: KAMPF MIT EINER ZWEIHÄNDIG GEFÜHRTEN NAHKAMPFWAFFE

Waffenbeispiele: Schwert, Knüppel, Axt, Hammer

Siegertitel: Zweihandwaffen-Nahkampfmeister; je nach Ausführung Spezialisierung auf eine Waffenart, zum Beispiel Zweihand-Schwertkampfmeister.

 


 

FERNKAMPFEXERZITIEN (FKE)

Jeder Teilnehmer erhält drei Schüsse beziehungsweise Würfe. Jeder Treffer auf ein Ziel wird mit einem Punkt gewertet. Sieger ist der Teilnehmer mit der höchsten Punktzahl. Bei Gleichstand treten alle Kontrahenten mit derselben Punktzahl so oft erneut gegeneinander an, bis ein eindeutiger Sieger feststeht.

FKE 1: EXERZITIUM AUF STARRE ZIELE

Zielbeispiele: Zielscheibe, Becher, …
Waffenbeispiele: Bogen, Armbrust, Wurfwaffe, …
Siegertitel: Schützenmeister für starre Ziele; bei Spezialisierung auf eine Waffenart zum Beispiel Bogenmeister für starre Ziele.

FKE 2: EXERZITIUM AUF BEWEGTE ZIELE

Zielbeispiel: etwa ein Strohsack, der mit einem Seil an einem Baum aufgehängt wird. Dieser muss in Bewegung versetzt und getroffen werden, bevor er wieder zum Stillstand kommt.
Waffenbeispiele: Bogen, Armbrust, Wurfwaffe, …
Siegertitel: Schützenmeister für bewegte Ziele; bei Spezialisierung auf eine Waffenart zum Beispiel Bogenmeister für bewegte Ziele.

 


 

GRUPPENKAMPFEXERZITIEN (GKE)

GKE 1: SAUGRUBE

Teilnehmer: Ein Teilnehmer, die „Sau“, steht in der Mitte, während sich je nach Variante beliebig viele weitere Teilnehmer, die „Treiber“, im Kreis um sie scharen.
Waffenbeispiele: beliebig, je nach Variante.

Variante a: Eine Sau mit drei Trefferpunkten gegen vier Treiber mit je einem Trefferpunkt.
Variante b: Eine Sau mit drei Trefferpunkten gegen vier Treiber mit je drei Trefferpunkten.

GKE 2: BANNERKLAU

Teilnehmer: Zwei gleich große Gruppen mit beliebig vielen Teilnehmern, je nach Variante.
Waffenbeispiele: beliebig, je nach Variante.

Variante a: Drei gegen drei. Das gegnerische Banner muss erobert und berührt werden, um einen Punkt zu erzielen.
Variante b: Drei gegen drei. Das gegnerische Banner muss erobert und in das eigene Lager gebracht werden, um einen Punkt zu erzielen.

GKE 3: KNÜPPEL AUS DEM SACK

 

Ziel des Wettstreits: Zwei Kampftrupps mit je sechs Wettkämpfern treten gegeneinander an. Ziel ist es, einen Strohsack über die gegnerische Ziellinie zu bringen. Der Sack darf grundsätzlich nur mit den Füßen bewegt werden. Nur der Beutelschneider darf den Sack mit seiner freien Hand aufnehmen und tragen, jedoch nicht werfen.

 

Mannschaften: Jede Mannschaft besteht aus einem Beutelschneider mit Dolch, einem Mannschaftsleiter mit Stangenwaffe und Aetherformeln, einem Fernkämpfer mit Fernkampfwaffe, zwei Nahkämpfern mit Nahkampfwaffen und gegebenenfalls Schild sowie einem Mannschaftsheiler. Der Mannschaftsheiler darf nicht angreifen und nicht angegriffen werden. Der Mannschaftsleiter führt das Kommando der Mannschaft und hat stets das letzte Wort. Nur ihm ist es gestattet, die für diesen Wettstreit zugelassenen Aetherformeln zu wirken. Diese sind vor Beginn des Scharmützels mit allen Teilnehmenden zu besprechen, damit jeder weiß, wie im Scharmützel darauf zu reagieren ist. Der Mannschaftsleiter sollte über eine laute und deutliche Stimme verfügen, damit seine Aetherformeln von allen Teilnehmenden gut gehört werden können. Außerdem sollte er von seinen Mitstreitenden geschützt und eskortiert werden, damit die Wirkung seiner Aetherformeln das beabsichtigte Ziel erreicht und nicht im Kampfgetümmel verhallt.

 

Zugelassene Aetherformeln: 

  • Stufe 2: Schlaf, Schlingpflanzen, Windstoß
  • Stufe 3: Abstand, Aetherrüstung, Aetherpfeil, Bleinase, Blenden, Blindheit, Entwaffnen/Missgeschick, Erdverschmelzung, Feuerschild, Furcht, Hitze, Juckreiz, Kälte, Klauenhände, Rüstung reparieren, Verwirrung, Weingeist, Zwingtanz
  • Stufe 4: Aethersphäre, Aether-Nahkampfwaffe, Energierückschlag, Eispfeil, Erdbeben, Feuerball, Korrosion, Massenverwirrung, Nebelgestalt, Phantomgegner, Rückschlag, Schmerz, Schreckensbolzen, Schreckenswaffe, Teleport, Versteinern
  • Stufe 5: Aether-Nagel, Atemnot, Befehl, Massenpanik, Paralyse, Unsichtbarkeit, Zerstören

Kampfrichter: Zusätzlich werden vier Kampfrichter benötigt: ein Mittelfeld-Kampfrichter mit Sanduhr zur Zeitnahme der Kampfrunde (ca. 3 Minuten), zwei Grenzwächter mit roten Fahnen und eine Sackratte mit schwarzer Fahne.

 

Arena und Zonen: Die Arena ist rechteckig und in sechs Zonen eingeteilt, die etwa durch kleine Sandsäcke markiert werden. Die Zonen liegen in Längsrichtung der Arena hintereinander; jede Mannschaft beginnt in den zwei ihrer eigenen Ziellinie zugewandten Zonen. Über die kurzseitigen Linien wird gepunktet. Über die längsseitigen Linien gerät der Sack ins Aus.

 

Wettstreit, Kampfrunden und Scharmützel: Ein Wettstreit besteht aus bis zu drei Kampfrunden. Eine Kampfrunde dauert etwa 3 Minuten und besteht aus mehreren Scharmützeln. Ein gewonnenes Scharmützel bringt einen Siegpunkt für die laufende Kampfrunde ein. Bei einem Unentschieden erhält jede Mannschaft einen Siegpunkt. Eine Kampfrunde endet, wenn eine Mannschaft den Gegner „mit dem Rücken zur Wand“ endgültig besiegt oder wenn die Kampfzeit abläuft. Läuft die Zeit einer Kampfrunde ab, ohne dass ein endgültiger Sieger feststeht, gewinnt jene Mannschaft die Kampfrunde, die die meisten Siegpunkte erzielt hat. Gewinnt eine Mannschaft zwei Kampfrunden, so hat sie den Wettstreit gewonnen.

 

Startaufstellung einer Kampfrunde: Mannschaftsleiter, Beutelschneider und Fernkämpfer beginnen in der jeweils hintersten eigenen Zone. Die beiden Nahkämpfer beginnen in der jeweils davorliegenden Zone. Der Fernkämpfer darf ausschließlich in seiner eigenen Startzone agieren. Der Heiler positioniert sich hinter der hintersten eigenen Zone außerhalb des Spielfelds. Er darf das Spielfeld nicht betreten und sich nur an der eigenen Kurzseite des Spielfelds aufhalten, um dort ausgeschiedene Kämpfende zu empfangen.

 

Beginn eines Scharmützels: Bei Beginn jedes Scharmützels liegt der Strohsack in der Mitte der Arena. Der Mittelfeld-Kampfrichter steht mittig an einer Längsseite der Arena und gibt das Startkommando: „Lasst den Knüppel …“, woraufhin alle Teilnehmenden und Zuschauer antworten: „… aus dem Sack!“. Danach beginnt das Scharmützel. Wird das Scharmützel unterbrochen, legt der Mittelfeld-Kampfrichter die Sanduhr auf die Seite. Nach Klärung der Situation gibt er das Scharmützel mit demselben Kommando wieder frei und richtet die Sanduhr erneut auf.

 

Ziel eines Scharmützels: Eine Mannschaft erzielt einen Siegpunkt, wenn sie den Sack über die gegnerische kurzseitige Ziellinie bringt. Dies wird durch den zuständigen Grenzwächter mit der roten Fahne angezeigt. Gerät der Sack über eine längsseitige Seitenlinie, hebt die Sackratte die schwarze Fahne und zeigt damit an, dass der Sack im Aus ist. Nach jedem Scharmützel bringt die Sackratte den Sack wieder in seine Ausgangsposition in der Mitte der Arena.

 

Der Sack: Der Sack darf nur mit den Füßen berührt werden. Nur der Beutelschneider darf den Sack mit seiner freien Hand aufnehmen und tragen, aber nicht werfen. Während ein Beutelschneider den Sack festhält, darf niemand nach dem Sack treten oder an ihm ziehen.

 

Ausscheiden: Vor Beginn einer Kampfrunde legen die Kampfrichter anhand der getragenen Rüstung fest, wie viele Schläge ein Wettkämpfer aushalten kann. Verliert ein Wettkämpfer innerhalb eines Scharmützels sämtliche Verteidigungspunkte, muss er die Arena verlassen.  Kampfrichter dürfen nicht angegriffen werden.

 

Regelverstöße: Nach einem Regelverstoß müssen die betroffenen Kämpferinnen oder Kämpfer die Arena für das laufende Scharmützel verlassen. Als Regelverstöße gelten: den Sack mit dem Körper zu blockieren, den Gegner zu schieben, zu stoßen, festzuhalten oder auf andere Weise mit etwas anderem als einer Waffe zu bedrängen, die Arena zu verlassen, den Sack mit der Hand zu berühren, sofern man nicht Beutelschneider ist, den Sack zu werfen und nach dem Sack zu treten oder an ihm zu ziehen, während er von einem Beutelschneider festgehalten wird.

 

Siegpunkte und Vorrücken: Wird der Sack über die gegnerische Ziellinie gebracht, erhält die erfolgreiche Mannschaft einen Siegpunkt und darf im folgenden Scharmützel mit derselben Aufstellung eine Zone weiter vorrücken. Der Fernkämpfer rückt nicht mit vor, sondern bleibt in seiner zulässigen Startzone.

 

Mit dem Rücken zur Wand: Ist eine Mannschaft bereits bis in die vorletzte gegnerische Zone vorgerückt und dürfte im folgenden Scharmützel erneut vorrücken, so muss sich die gegnerische Mannschaft in diesem Scharmützel vollständig in ihrer letzten Zone aufstellen. Sie steht damit mit dem Rücken zur Wand. Verliert die bedrängte Mannschaft auch dieses Scharmützel, so hat sie die Kampfrunde verloren.

 

Freundschaftswettstreit: Bei einem Freundschaftswettstreit stellen alle Teilnehmenden den Kampf lediglich dar. Das bedeutet insbesondere: Es wird nur mit kontrollierter, ungefährlicher Kraft gekämpft. Schläge erfolgen nur so, dass niemand verletzt wird. Bei Klingenwaffen wird nur mit der Breitseite zugeschlagen. Mit Beginn eines neuen Scharmützels dürfen alle ausgeschiedenen Wettkämpfer wieder teilnehmen. Aethermanipulatoren dürfen eine zugelassene Aetherformel wählen und stellen den Einsatz ihrer Kräfte lediglich dar. Der Mannschaftsheiler darf in jeder Kampfrunde einen ausgeschiedenen Wettkämpfer unmittelbar ins Scharmützel zurückkehren lassen. 

 

Profiliga: In der Profiliga treten alle Teilnehmenden mit den Fähigkeiten an, die sie tatsächlich (in der Charakterphase) beherrschen. Mannschaftsleiter dürfen alle Aetherformeln einsetzen, die sie beherrschen, sofern diese für das Scharmützel zugelassen sind. Mit Beginn eines Scharmützels dürfen alle ausgeschiedenen Wettkämpfer wieder am Scharmützel teilnehmen, sofern sie hinsichtlich ihrer Verwundung dazu in der Lage sind. (Für Heiler sind ergänzende Regeln festzulegen. Insbesondere ist zu bestimmen, mit wie vielen Tränken, Kräutern und vergleichbaren Heilmitteln sie antreten dürfen und ob diese selbst hergestellt sein müssen oder auch im Spiel erworben werden können.)

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