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GLÜCKSSPIELE ANNO MAGICAE

Glücksspiele sind in Mythandria ein verbreiteter Bestandteil der Kurzweil, des Marktlebens und geselliger Zusammenkünfte. Sie werden in Schankstuben, auf Jahrmärkten, in Hafenkneipen, bei Heerschauen, in Spielhäusern und zuweilen auch in gehobenen Salons betrieben. Anders als Geschicklichkeits- und Gesellschaftsspiele beruhen sie zu einem wesentlichen Teil auf Zufall, Wagnis und dem Einsatz von Münzen, Waren, Pfändern oder Ehrengaben. 

ANSEHEN UND UMGANG

Glücksspiele werden in Mythandria je nach Landschaft und Stand sehr unterschiedlich beurteilt. Je nach Region gelten sie als harmlose Unterhaltung, als Zeichen gewagten Mutes oder als moralisch zweifelhaftes Laster. In manchen Regionen gelten geringe Einsätze als gewöhnliche Kurzweil, während hohe Spiele um Münzen, Schmuck oder Besitz als unsittlich, ehrlos oder gefährlich angesehen werden. Besonders in Schankhäusern, Hafenvierteln und Heerlagern sind Glücksspiele weit verbreitet, während Tempelordnungen, Obrigkeiten oder Zünfte sie mitunter beschränken, überwachen oder ganz untersagen. Gleichwohl gehören Würfel, Karten, Lose und Wetten in vielen Teilen Mythandrias zum vertrauten Bild geselliger und öffentlicher Unterhaltung.

WÜRFELSPIELE

Würfelspiele

 

Würfelspiele zählen in Mythandria zu den ältesten und verbreitetsten Formen des Glücksspiels. Gespielt wird mit Knochenwürfeln, Holz-, Stein- oder Metallwürfeln, gelegentlich auch mit markierten Astragalen oder geschnitzten Spielstäbchen. Die Regeln unterscheiden sich von Ort zu Ort erheblich, doch stets stehen Zufall, Spannung und Einsatz im Mittelpunkt.

 

Hochwurf: Zwei oder mehr Spielende werfen nacheinander eine festgelegte Zahl von Würfeln. Sieger ist, wer die höchste Gesamtsumme oder eine vorher bestimmte Zielzahl erreicht. Bei Gleichstand wird erneut geworfen.
Varianten: Einfache Summenspiele, Zielwurf auf eine genaue Zahl oder Runden mit steigenden Einsätzen.

 

Niedrigwurf: Anders als beim Hochwurf gewinnt hier die niedrigste gültige Augenzahl oder Würfelkombination. Das Spiel gilt als trügerisch, da vermeintlich gute Würfe hier von Nachteil sein können.
Varianten: Einzelwürfel, Mehrfachwürfel oder Ausschluss bestimmter Zahlen.

 

Paschspiel: Gewertet werden nicht bloß die Augensummen, sondern gleiche Zahlenbilder. Zwei gleiche Würfe gelten als Pasch, drei gleiche als großer Wurf und sind meist besonders wertvoll. Häufig schlagen seltene Kombinationen alle einfachen Summen.
Varianten: Ein Pasch gewinnt stets, nur bestimmte Pasche zählen oder Sonderregeln für höchste und niedrigste Gleichen.

 

Straßenwurf: Mehrere Würfel werden zugleich geworfen. Gewertet werden aufeinanderfolgende Zahlenreihen, etwa drei, vier oder mehr zusammenhängende Augenwerte. Solche Reihen gelten als günstig und werden höher bewertet als ungeordnete Würfe.
Varianten: Kurze oder lange Straßen, Pflichtwürfe mit Mindestlänge oder Sonderwertungen für volle Reihen.

 

Ausschankwürfeln: In Schankstuben und Lagerkreisen wird oft darum gewürfelt, wer die nächste Runde zahlt, den Ausschank holt oder einen Gemeinschaftseinsatz erhält. Meist verliert oder gewinnt dabei nicht der höchste, sondern der niedrigste Wurf.
Varianten: Verlierer zahlt, Sieger trinkt frei oder Gruppenwürfe mit mehreren Ausscheidungsrunden.

 

Becherwurf: Die Würfel werden verborgen unter einem Becher geschüttelt und dann gemeinsam aufgedeckt. Dies erschwert Täuschung und steigert die Spannung. Häufig sind an den Wurf besondere Ansagen oder Einsätze geknüpft.
Varianten: Blind angesagte Ergebnisse, Nachwürfe gegen Einsatz oder höhere Gewinne bei seltenen Kombinationen.

 

Sieben: Gewürfelt wird mit zwei Würfeln. Auf einem Spielplan, dessen Kreisfelder die Zahlen drei bis elf tragen, während die Sieben in der Mitte steht. Jeder Teilnehmer beginnt mit drei Kupfersiegeln. Ergibt der Wurf eine Zahl zwischen drei und elf, so wird ein Kupfersiegel auf das entsprechende Feld gelegt. Liegt dort bereits ein Kupfersiegel, darf dieses an sich genommen und dem eigenen Einsatzvorrat hinzugefügt werden. Die Sieben bildet eine Ausnahme: Wird sie geworfen, muss stets ein Kupfersiegel auf das mittlere Feld gelegt werden, ohne dass dort bereits liegende Siegel aufgenommen werden dürfen. Wer eine Zwölf wirft, streicht alle Siegel des Spielfelds ein und muss danach erneut würfeln. Fällt dabei abermals eine Zwei oder Zwölf, so müssen alle Felder neu belegt werden. Mit einer Zwei räumt man alle Felder ab, außer der Sieben.
Varianten: Einsatzvarianten mit Kupfer-, Silber- und Goldsiegeln.

 

Schocken: Mehrere Spielende würfeln mit drei Würfeln aus einem Becher und versuchen, möglichst hohe Würfe oder wertvolle Kombinationen zu erzielen. Gewertet werden besondere Würfe wie Schocks, Generäle, Straßen oder bloße Zahlenfolgen; wer in einer Runde den niedrigsten Wurf hält, erhält die Strafmarken, zahlt den Einsatz oder verliert die Runde. Das Spiel ist vor allem als Schank- und Trinkspiel verbreitet und kennt vielerorts abweichende Rangfolgen.
Varianten: Wertung besonderer Würfe wie 4-2-1, regionale Rangfolgen für Straßen und Pasche oder Spiel um Deckel, Pfänder und Zechen.

 

Mäxchen/Meiern/Lügenwürfel: Gespielt wird meist mit zwei Würfeln und einem Würfelbecher. Nach jedem Wurf sieht nur die würfelnde Person das Ergebnis und sagt einen Wert an, der wahr oder gelogen sein kann. Die nächste Person muss die Ansage entweder glauben und mit einem höheren Wert überbieten oder sie anzweifeln. Wird eine Lüge aufgedeckt oder ein wahrer Wurf zu Unrecht bezweifelt, verliert die unterlegene Partei die Runde. Das Spiel lebt weniger vom bloßen Würfelglück als von Täuschung, Mutmaßung und sicherem Auftreten.
Varianten: Abweichende Rangfolgen der Würfe, Sonderstellung des Mäxchens oder Meiers sowie Trink- und Pfandregeln für die Verlierenden.

 

Die 2, die 4 und das ganze dreckige Dutzend: Mit drei Würfeln wird auf besonders starke Kombinationen geworfen, unter denen die Folge 4-2-1 vielerorts als höchster oder besonders glückbringender Wurf gilt. Nach festgelegter Zahl von Würfen zählt nicht bloß die Summe, sondern die Rangordnung besonderer Bilder wie 4-2-1, Pasche, Straßen oder einfache Zahlenfolgen. Wer den schlechtesten Wurf hält, nimmt Strafmarken, verliert den Einsatz oder zahlt in den gemeinschaftlichen Topf.
Varianten: 4-2-1 als höchster Wurf, unterschiedliche Wertung von Straßen und Paschen oder Spiel um Marken, Münzen und Zechen.

KARTENSPIELE

Kartenspiele

 

Kartenspiele sind in Mythandria vor allem in Städten, Hafenvierteln, Handelshäusern und unter reisenden Gesellschaften beliebt. Je nach Region bestehen die Kartensätze aus Zahl- und Bildkarten, farbigen Symbolen oder besonderen Hofkarten. Manche Spiele beruhen ganz auf Zufall, andere verbinden Glück mit Täuschung, Erinnerung und kluger Einschätzung der Mitspielenden.

 

Höchste Karte: Jede spielende Person erhält oder zieht eine Karte. Sieger ist, wessen Karte nach dem vereinbarten Rangsystem am höchsten steht. Das Spiel ist schnell, einfach und besonders für kleine Einsätze beliebt.
Varianten: Eine offene oder verdeckte Ziehung, Stichentscheid bei Gleichstand oder Sonderwert einzelner Bildkarten.

 

Augenspiel: Mehrere Karten werden ausgeteilt und nach Punktwerten gezählt. Ziel ist es, möglichst nahe an eine vorher festgelegte Zahl zu gelangen, ohne sie zu überschreiten. Das Spiel verlangt neben Glück auch ein Gespür für Wagnis und Zurückhaltung.
Varianten: Unterschiedliche Zielzahlen, offenes Nachziehen oder Verdopplung des Einsatzes bei besonderer Nähe zum Ziel.

 

Blattvergleich: Zwei oder mehr Spielende erhalten vollständige Hände, die nach festgelegten Kombinationen bewertet werden. Bestimmte Zahlenfolgen, Gleiche, Farbfolgen oder Bilderblätter schlagen einfache Mischungen. Sieger ist, wer das höchste Blatt hält oder die anderen zum Aufgeben bringt.
Varianten: Offene Einsatzrunden, verdecktes Bieten oder zusätzliche Gemeinschaftskarten in der Mitte.

 

Drei-Karten-Spiel: Mit einer kleinen Zahl von Karten wird ein besonders rasches Glücksspiel gespielt. Dabei wird entweder auf die höchste Kombination, auf das Erraten einer bestimmten Karte oder auf das Finden eines Gewinnerblattes gesetzt.
Varianten: Täuschspiel mit verdecktem Umsetzen, Ziehen aus drei Karten oder Wettspiel gegen einen Bankhalter.

 

Stichspiel um Einsatz: Karten werden nacheinander ausgespielt, und wer einen Stich gewinnt, erhält Punkte, Münzen oder Warenanteile. Nicht immer entscheidet nur die höchste Karte, sondern bisweilen auch Farbe, Zeichen oder besondere Trumpfkarten.
Varianten: Feste Trumpffarbe, wechselnder Vorzug einzelner Bildkarten oder Auszahlung nur für die letzte und höchste Stichfolge.

 

Rommé: Mehrere Spielende erhalten Karten und versuchen, diese zu Sätzen gleicher Werte oder zu Folgen derselben Farbe zu ordnen und auszulegen. Wer zuerst alle Karten meldet oder an bereits ausliegende Reihen passend anlegt, gewinnt das Spiel. Rommé verbindet Kartenglück mit Übersicht, Geduld und geschicktem Zurückhalten nützlicher Blätter.
Varianten: Spiel mit einem oder mehreren Blättern, zusätzliche Joker, Erstmeldung mit Mindestwert oder besondere Wertung der Handkarten am Ende.

 

Maumau: Die Spielenden versuchen, ihre Handkarten möglichst rasch abzulegen, indem stets eine Karte gleichen Wertes oder gleicher Farbe auf den offenen Stapel gelegt wird. Können sie nicht passend bedienen, muss eine neue Karte gezogen werden. Einzelne Karten lösen je nach Spielart besondere Wirkungen aus, etwa Aussetzen, Richtungswechsel, Nachziehen oder Wunsch nach einer bestimmten Farbe.
Varianten: Unterschiedliche Sonderkarten, Spiel mit deutschem oder französischem Blatt, Punktwertung nach Restkarten oder Pflichtansagen vor dem Ablegen der letzten Karte.

 

Karnöffel: Zwei Parteien oder mehrere Spielende stechen Karten nach einer besonderen Rangordnung, bei der nicht bloß König und hohe Bilder zählen, sondern bestimmte Trumpfkarten eine eigene Vorrangstellung besitzen. Das Spiel ist für seine ungewöhnliche Ordnung bekannt, da einzelne niedriger scheinende Karten besonders mächtig sein können und sogar hohe Herrenkarten schlagen. Karnöffel gilt als altes und ehrwürdiges Blattspiel, das Übersicht, Merkfähigkeit und Gespür für den rechten Stich verlangt.
Varianten: Unterschiedliche Trumpffarben, örtlich abweichende Rangfolgen der höchsten Karten oder Spiel zu zweit, viert oder in festen Partnerschaften.

 

Skat: Drei Spielende erhalten aus einem Blatt von zweiunddreißig Karten ihre Hände, während zwei Karten zunächst verdeckt als Skat liegen bleiben. Durch das Reizen wird bestimmt, wer als Alleinspieler gegen die beiden anderen antritt. Danach versucht der Alleinspieler, je nach Spielart durch Stiche und kluge Kartenführung sein angesagtes Spiel zu gewinnen. Skat verbindet Kartenglück, Gedächtnis, Berechnung und taktische Kühnheit.
Varianten: Farbspiele, Grand oder Null sowie örtlich abweichende Wertungen und Umgangsformen beim Reizen.

 

Kanasta: Mehrere Spielende, häufig vier in zwei Partnerschaften, bilden aus ihren Handkarten Gruppen gleichrangiger Karten und legen diese offen aus. Ziel ist es, vollständige Meldungen zu sammeln, darunter besonders wertvolle Reihen von sieben gleichartigen Karten, die als Kanasta gelten. Wer zuerst alle Handkarten ausspielt oder mit seinen Meldungen die höchste Wertung erreicht, gewinnt. Das Spiel verlangt Übersicht, gutes Merken und geschicktes Zurückhalten starker Karten.
Varianten: Spiel zu zwei, drei oder mehreren Personen, gemischte und reine Kanastas sowie unterschiedliche Regeln für Joker, Kauf des Ablagestapels und Schlusswertung.

 

Bridge: Vier Spielende bilden zwei feste Partnerschaften. Nach einem Reizen wird bestimmt, welche Partei das Spiel führt und wie viele Stiche sie zu erfüllen hat. Danach spielt eine Person als Alleinspieler, während das Blatt des Partners offen aufliegt und mitgeführt wird. Das Spiel gilt als anspruchsvoll und verlangt genaue Absprache durch das Reizen, gutes Gedächtnis und sicheres Vorausdenken.
Varianten: Freies Geselligkeitsspiel, Turnierbridge oder örtlich vereinfachte Formen mit verkürztem Reizen.

 

Schwarzer Jack: Gespielt wird gegen einen Bankhalter oder Geber mit dem Ziel, mit den eigenen Karten näher an einundzwanzig Punkte zu gelangen als die Bank, ohne diese Zahl zu überschreiten. Zahlenkarten zählen nach ihrem Wert, Bildkarten hoch und das Ass je nach Vorteil niedrig oder hoch. Nach der ersten Ausgabe können weitere Karten verlangt, das Blatt gehalten oder je nach Regel verdoppelt und geteilt werden. Ein Schwarzer Jack, also eine besonders günstige Anfangshand, schlägt gewöhnliche Wertungen.
Varianten: Abweichende Regeln für Verdoppeln und Teilen, unterschiedliche Zahl verwendeter Kartenblätter oder besondere Auszahlungen für den Schwarzen Jack.

LOS- UND ZAHLENSPIELE

Neben Würfeln und Karten sind auch einfache Los- und Zahlenspiele verbreitet, besonders auf Jahrmärkten, in Hafenspelunken und bei öffentlichen Festen. Diese Spiele leben davon, dass viele Teilnehmende kleine Einsätze leisten und nur wenige gewinnen.

 

Lose ziehen: Aus einem Beutel, Kasten oder Korb werden markierte Zettel, Holzstäbchen, Runenplättchen oder nummerierte Marken gezogen. Manche Lose bringen kleine Gewinne, andere bleiben leer. Das Spiel ist besonders auf Märkten und bei Festbuden beliebt.
Varianten: Sofortgewinne, Haupt- und Nietenlose oder Ziehungen auf eine spätere Preisvergabe.

 

Zahlentopf: Mehrere nummerierte Steine, Kugeln oder Marken werden in einem Gefäß vermischt. Wer vorab die richtige Zahl oder Zahlenfolge gesetzt hat, gewinnt den Einsatz oder einen Anteil am Topf.
Varianten: Einzelzahlen, Zahlenpaare oder Gewinn nur bei genauer Reihenfolge.

 

Farbenwette: Auf Farben, Zeichen oder Symbole wird gesetzt, bevor aus einem Beutel, Stapel oder Rad ein Ergebnis bestimmt wird. Solche Spiele gelten als einfach verständlich und ziehen oft auch unerfahrene Spielende an.
Varianten: Zwei, drei oder mehr Farben, höhere Auszahlung bei seltenen Zeichen oder zusätzliche Joker-Symbole.

GLÜCKSRÄDER UND MARKTSPIELE

Auf Jahrmärkten und in Spielbuden sind auch mechanische oder öffentliche Glücksspiele verbreitet, bei denen das Ergebnis durch Drehung, Fall oder Auslosung bestimmt wird. Sie verbinden Unterhaltung mit Schaustellerei und sind oft von lautem Ruf, Musik und öffentlicher Spannung begleitet.

 

Glücksrad: Ein Rad mit Zahlen, Farben oder Symbolen wird gedreht, und die Spielenden setzen vorab auf bestimmte Felder. Bleibt der Zeiger oder Marker auf dem gewählten Feld stehen, wird der Gewinn nach festgelegter Quote ausgezahlt.
Varianten: Kleine Räder mit häufigen Gewinnen, große Räder mit seltenem Hauptpreis oder Räder mit Nietenfeldern.

 

Kugellauf: Eine Kugel wird über eine Bahn, ein Rad oder ein schräges Brett in nummerierte Mulden oder markierte Felder geleitet. Die Spielenden setzen darauf, in welchem Bereich die Kugel liegen bleibt.
Varianten: Einfache Zahlenfelder, farbige Abschnitte oder mehrfache Kugeln für Sammelwetten.

 

Beutellos: Verdeckte Beutel, Kapseln oder Schachteln enthalten kleine Preise, Nieten oder Zeichen für größere Gewinne. Die Spielenden erwerben das Recht, eines oder mehrere Lose zu öffnen.
Varianten: Feste Preise, Sammelzeichen für Hauptgewinne oder gestaffelte Gewinnklassen.

WETTEN UND EINSATZSPIELE

Nicht alle Glücksspiele verwenden eigens geschaffene Spielmittel. Vielerorts wird auch auf den Ausgang anderer Ereignisse gewettet, sei es im kleinen Kreis oder vor größerem Publikum. Solche Wetten können harmlos beginnen, aber ebenso rasch in Streit, Schulden oder ehrverletzende Forderungen münden.

 

Trinkwette: Es wird auf den Ausgang einer Probe, eines Wettstreits oder eines Zufallsentscheids gesetzt, wobei der Verlierer zahlen, trinken oder eine vereinbarte Pflicht erfüllen muss.
Varianten: Einfache Schankwetten, Rundenwetten unter Freunden oder Kettenwetten mit wachsendem Einsatz.

 

Wettlaufwette: Auf den Ausgang eines Laufes, Ringens, Tierwettens oder ähnlichen Kräftemessens werden Münzen oder Waren gesetzt. Das eigentliche Spiel liegt dabei weniger im Wettkampf selbst als in der Hoffnung auf den richtigen Ausgang.
Varianten: Einzelwetten, Gemeinschaftstöpfe oder Quoten nach vermuteter Stärke der Teilnehmenden.

 

Finger- und Handansage: Eine unbestimmte Zahl von Münzen, Kernen, Steinen oder Fingern wird verdeckt gehalten, und die Mitspielenden müssen Menge, Gerade/Ungerade oder die Gesamtsumme erraten. Das Spiel ist einfach, schnell und besonders in Tavernen beliebt.
Varianten: Gerade oder ungerade, genaue Zahl oder gemeinsames Hochrechnen mehrerer verdeckter Hände.

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