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ANMAR

Anmar

 

Anmar ist geprägt von zerklüfteten Bergen, tiefen Tälern und kargen Ebenen. Die Luft ist kühl wegen des ständigen Windes, der durch die Felsspalten pfeift. Es ist ein raues Land, das eine tiefe Schönheit in sich trägt, die man erst zu schätzen weiß, wenn man es mit eigenen Augen gesehen hat. Anmar beheimatet eine Vielfalt an wilden Kreaturen. Von Wölfen, die in den dunklen Wäldern heulen, bis hin zu Bären, die in den zerklüfteten Bergen ihren Winterschlaf halten oder in den Flüssen der Täler nach Forellen jagen. Krähen kreisen über den kargen Ebenen und picken nach Aas, während Rotwild und Schwarzwild vorsichtig vorbeiziehen.

WAPPEN

Anmar

BEVÖLKERUNG

Anmanen Anno Magicae

 

Trotz aller Gefahren gibt es in Anmar eine sehr tapfere Bevölkerung, die sich nicht von den Herausforderungen des Lebens unterkriegen lässt. Die Anmanen leben in engen Gemeinschaften und halten zusammen, um gemeinsam zu überleben. Die Burgen, die sich auf den Klippen erheben, scheinen Teil der Landschaft zu sein. Mächtige Türme ragen in den Himmel empor, als wollten sie die Macht ihrer Herrscher demonstrieren. Die Menschen, die hier leben, sind hart im Nehmen und stolz auf ihre Geschichte. Ein Leben in Anmar ist gefährlich, aber auch voller Abenteuer und Überraschungen. In Anmar kann man daher viele Söldnerlager finden, die sich entlang der Straßen erstrecken. Hier treffen sich Abenteurer und Kämpfer, um gemeinsam in den Krieg zu ziehen oder um ihre Dienste anzubieten. Die Söldner sind erfahrene Kämpfer, die für jede Herausforderung bereit sind.

TERRITORIEN

König Alfrik IV. regiert über 21 Grafschaften, Fürstentümer und Sanktorien.

 

  1. Grafschaft Branor
  2. Grafschaft Dornhang 
  3. Grafschaft Felsmark  (Städte: Bramfurt, ...)
  4. Grafschaft Graumark (Städte: Erlenstiege, Graufurt, ...)
  5. Grafschaft Kesthor  (Städte: Kestria, Wehrstrom, ... Dörfer: Bruckthal, ...)
  6. Grafschaft Khorun (Städte: Trutzheim, ...)
  7. Grafschaft Krähenwald (Dörfer: Treborn, ...)
  8. Grafschaft Nebelwacht (Dörfer: Rhülingen, Marstein, ...)
  9. Grafschaft Ravenor (Städte: Anwart, Mündfels, ...)
  10. Grafschaft Thulmar (Dörfer: Lindfurth, ...)
  11. Grafschaft Trun (Dörfer: Wolfbüll, ...)
  12. Grafschaft Wolfsgrat (Dörfer: Wargfeld, ...)
  13. Fürstentum Hochmark (Dörfer: Nesselquell, ...)
  14. Fürstentum Mordryn (Dörfer: Nebelstein, Grabenfurt, ...)
  15. Fürstentum Nordfenn (Dörfer: Anbruck, ...)
  16. Fürstentum Nordklamm (Städte: Sturmwacht, ...)
  17. Fürstentum Sturmgrat (Dörfer: Rheuthen, ...)
  18. Fürstentum Tharnis (Dörfer: Quellmünz, ...)
  19. Sanktorium Mondfenn (Städte: Xandria/Die Geisterstadt, ... Dörfer: Nebelruh, ...)
  20. Sanktorium Steinquell (Dörfer: Wetterhall, Avenried, Eshborn ...)
  21. Sanktorium Umbryss (Städte: Endhall, ...)

BESONDERE ORTE

  • Der Ser`hato See: Der zweitgrößte der großen Seen. In diesem See befindet sich die Hato Insel.
  • Der Falkensee
  • Der Grimsee
  • Die Stadt Anwart

WICHTIGE PERSÖNLICHKEITEN

  • Königshaus: König Alfrik IV., Königin Isolde, Kronprinz Ulfrik, Prinz Erik, Prinzessin Freya, Fürst Gerwurf von Mordryn  (Königsbruder), Fürst Corvin von Hochmark (Königsbruder), Fürst Hjalmar von Tharnis (Bruder d. Königin), Kanzler Maelric (Bruder d. Königin)
  • Graf Marcus Waleska von Anwart: Unter den Vampiren Anmars als „Blutfürst“ der Waleska-Blutlinie bekannt. Er ist ein abtrünniger Graf, der im Verborgenen gegen das Königshaus agiert.
  • Das Graumark-Rudel: Ein Zusammenschluss von Werwölfen aus unterschiedlichen Kladen.

BESONDERHEITEN

Anmar ist Mitglied im Bund der 5 Königreiche des Kaiserreichs Antaria.

GESCHICHTEN AUS ANMAR

DIE GRAUE GARDE

Im Königreich Anmar war eine Söldnergruppe bekannt unter dem Namen „Die graue Garde". Diese Truppe war für ihre Grausamkeit und Brutalität bekannt und hatte einen sehr schlechten Ruf. Dennoch wurden sie oft von den Herrschern des Königreichs angeheuert, um gegen ihre Feinde zu kämpfen. Eines Tages bekamen sie den Auftrag, die Stadt Xandria im Norden des Königreichs gegen eine feindliche Armee zu verteidigen. Die graue Garde nahm den Auftrag an, weil sie das Geld dringend brauchten. Die Schlacht war blutig und brutal, aber sie kämpften mit aller Kraft und konnten die feindliche Armee schließlich zurückschlagen. Als Belohnung forderten sie das gesamte Gold und alle Schätze von Xandria, doch die Bewohner weigerten sich, ihnen alles zu geben. Wütend griffen die Söldner nun die Stadt Xandria selbst an. Sie töteten alle Bewohner und plünderten ihre Häuser. Als sie diesen Raubzug auf dem Rückweg zu ihrer Feste feierten, wurde ihre Karawane selbst jedoch von einer anderen Söldnergruppe überfallen. Niemand von der grauen Garde überlebte diesen Überfall. Es heißt, dass die Geister der getöteten Bewohner und die Seelen der grauen Garde bis heute in den Ruinen von Xandria umher wandern und dass man in manchen Nächten das Klirren von Waffen und das Schreien der Sterbenden hören kann. Die Geschichte von der Grauen Garde ist eine Warnung für alle, die ihr Leben als Söldner verbringen, dass Gier und Brutalität einen grausamen Tod bringen können.

DIE ALPHAWÖLFIN

Wildelfen Anno Magicae

 

Im Königreich Anmar war ein Winter eingekehrt, kälter als jeder zuvor. Die Menschen verließen ihre Häuser kaum noch – nicht nur aus Angst vor dem Frost, sondern auch, weil hungrige Wölfe durch die Wälder streiften. Eines Tages ließ der Graf von Branor seinen besten Jäger zu sich rufen: Hans. Er sollte der Wolfsplage ein Ende bereiten. Hans nahm den Auftrag an und brach noch am selben Tag auf. Er folgte den Fährten tief hinein in die Wälder von Branor. Schließlich stieß er auf das Rudel – und auf eine gewaltige Alphawölfin. Als sie ihn bemerkte, stürzte sie sich auf ihn. Nach einem unerbittlichen Kampf sank Hans schwer verletzt auf seine Knie und die Wölfin lag vor ihm – besiegt. Er hob die Klinge zum tödlichen Stoß. Da geschah das Unfassbare: Vor seinen Augen begann sich ihr Körper zu wandeln und dort, wo eben noch eine Wölfin gelegen hatte, lag nun eine Wildelfe. Er verliebte sich und senkte das Messer. Von diesem Tag an wurde Hans nie wieder gesehen. Nur manchmal, in klaren Winternächten, so erzählen sich die Menschen hier, könne man in den Wäldern von Branor, wenn der weiße Mond am hellsten scheint, einen Mann neben einer großen Wölfin wandern sehen.

DER MUTIGE BÜTTEL

Einst hauste eine Gruppe Raubritter in der alten Schattenburg von Ravenor. Niemand wagte sich in die Nähe dieser schaurigen Ruine, denn einer Legende nach sollte es dort spuken. Die Raubritter nutzen diesen Ruf und überfielen Reisende, die durch den nahegelegenen Wald zogen. Eines Tages bekam ein Büttel vom Grafen den Auftrag, die Raubritter aufspüren und zur Rechenschaft zu ziehen. So machte sich dieser Büttel auf den Weg, um seine Mission zu erfüllen. Mutig ging er zur Schattenburg, wo er auf die Raubritter traf. Die Banditen waren stark und geschickt im Umgang mit ihren Waffen, aber der Büttel kämpfte tapfer. Doch am Ende gewannen die Raubritter und nahmen den Büttel gefangen. Sie steckten ihn in ein Verließ, tief in der Schattenburg. Bis zum heutigen Tage hat niemand den Büttel wieder gesehen, aber es heißt, dass sein Geist immer noch durch die Korridore und Gänge der Schattenburg wandelt.

DER BLUTFÜRST

Vampyre Anno Magicae

 

Graf Marcus Waleska von Anwart umgab eine finstere Ausstrahlung. Die Blutlinie der Waleskas gehörte schon damals zu den ältesten Vampirblutlinien der Welt. Sein unstillbarer Durst nach Blut hatte bereits viele Leben gekostet, weshalb er unter den Anmanen hinter vorgehaltener Hand auch der "Blutfürst" genannt wurde. Jacob, ein erfahrener Vampirjäger, war auf der Jagd nach Marcus. Als er in Anwart ankam, traf er auf die wunderschöne Baronesse Annabelle. Trotz seiner tapferen Taten und starken Liebe zu ihr, war Jacob nicht von adeligen Stand und Annabelle wandte sich von ihm ab. Fasziniert von der Dunkelheit in Marcus' Herzen verliebte sie sich schließlich in den Grafen. Doch die Leidenschaft in Marcus war zu stark und er verlor die Kontrolle. In einem blutigen Rausch tötete er Annabelle. Jacob, von Schmerz und Trauer überwältigt, verschonte den Grafen und verließ das Fürstentum. Marcus blieb alleine zurück, verdammt, für immer von Schuld und Reue geplagt zu sein. Seine unersättliche Gier nach Blut und sein unstillbarer Durst nach Vergebung würden ihn verfolgen, bis in alle Ewigkeit.

WEITERE INFOS

PASSENDE SPIELMILIEUS

Werwolfe Anno Magicae

 

Graubalg Orks Anno Magicae

 

Zwerge Anno Magicae

 

Monsterjager Anno Magicae

 

Zugari Anno Magicae

 

Noghs Anno Magicae

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