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ANDERSVÖLKER

Als Andersvölker bezeichnen die Menschen jene Völker, die nicht ihrer eigenen Art angehören. Auf dem Kontinent Mythandria existiert eine große Vielzahl solcher Völker, und eine vollständige Erfassung würde vermutlich mehrere umfangreiche Folianten füllen. Nachstehend sind einige Andersvölker Mythandrias aufgeführt, die noch keinen eigenen Eintrag im Lexicon der Völker Anno Magicae erhalten haben.

ALBEN

Unter dem Namen Alben fasst man Naturgeister, Ahnengeister und andere übernatürliche Geschöpfe zusammen. Innerhalb dieser Gruppe unterscheidet man die Lichtalben, die gemeinhin als gute und wohlwollende Wesen gelten, und die Dunkelalben, die als finstere oder bösartige Gegenstücke beschrieben werden.

CHRONOS

Glatzköpfige Triklopen mit einem dritten Auge auf der Stirn und mit einer sehr blassen Haut. Viele von ihnen sind multidimensionale Geschöpfe. Man sagt sogar, dass einige sehr mächtige Chronos tatsächich durch die Zeit reisen können. Dafür gibt es aber weder glaubhafte Augenzeugen, noch stichhaltige Beweise.

CHAOTISCHE WESEN

Zu den chaotischen Wesen zählen Geschöpfe, die mit finsteren Kräften, Unheil und der Störung der kosmischen Ordnung in Verbindung gebracht werden. Zu ihnen gehören unter anderem der Incubus, ein nachtaktiver Dämon, der Albträume verursacht, sowie die Trickster, rätselhafte Wesen, die durch Schabernack, Täuschung und listige Spiele das kosmische Gleichgewicht ins Wanken bringen.

DRACHEN

Drachen zählen zu den mächtigsten und ehrfurchtgebietendsten Andersvölkern Mythandrias. Denn nicht alle von ihnen sind wilde, tierhafte Bestien. Manche besitzen Vernunft, Geist und ein ausgeprägtes Bewusstsein, verbunden mit uraltem Wissen und großer Macht. Deshalb gelten sie in vielen Überlieferungen zugleich als weise und gefährlich. Je nach Herkunft und Wesen treten sie als Hüter von Schätzen, verborgenen Geheimnissen oder uralten Kräften in Erscheinung.

FELLBESTIEN

Zu den geheimnisvollsten Geschöpfen der Welt zählen Yeti und Sasquatch. Diese großen, behaarten und affenähnlichen Wildniswesen sollen in entlegenen Gebirgen, tiefen Wäldern und anderen schwer zugänglichen Regionen leben. Weil sie sich nur selten zeigen und den Menschen meist aus dem Weg gehen, sind sie vor allem aus Legenden und Erzählungen bekannt. Je nach Überlieferung erscheinen sie entweder als wilde Bestien oder als uralte Hüter unberührter Wildnis

GOBLINS

Goblins Anno Magicae

 

Goblins gelten als listiges, anpassungsfähiges und oft unterschätztes Andersvolk und leben meist in Sippen. Zwar werden sie häufig als verschlagen, diebisch oder räuberisch beschrieben, doch sind sie keineswegs bloß niederträchtige Kreaturen. Vielmehr zeichnen sie sich durch Überlebenswillen, Einfallsreichtum und große Zähigkeit aus. Viele Goblins sind geschickte Sammler, Fallensteller, Plünderer oder Bastler und verstehen es, aus scheinbar wertlosen Dingen Werkzeuge, Waffen oder nützliche Gerätschaften zu fertigen. Wo ihnen körperliche Stärke fehlt, gleichen sie dies meist durch List, Zahl und geschicktes Vorgehen aus.

NATURGEISTER

Zu den Naturgeistern zählen jene Wesen, die auf vielfältige Weise mit den Kräften, Orten und Erscheinungen der Natur verbunden sind. Manche erscheinen nur als flüchtige Regung in Wind, Wasser, Nebel oder Licht, andere offenbaren sich als wache Geistwesen mit eigenem Willen und Macht. Zu ihnen gehören unter anderem die Sylphen oder Sylvani (Luftgeister), die Undinen (Wassergeister), ferner verschiedene Naturgeister, Totems, Geistwesen, Elementare und Irrlichter. Naturgeister werden je nach Wesen und Herkunft als hilfreich, rätselhaft oder unheilvoll beschrieben.

RHU'KHAR

Die Rhu'Khar sind Kreaturen der Macht Nocturna. Sie inhalieren/absorbieren das Rhu ihrer Opfer und übernehmen so die Kontrolle über selbige. Ein Opfer wird dadurch zum Rhu'Rhag (Rhu-Sklaven) und erhält alle Nachteile eines Rhu'Khar. Wenn ein Rhu'Rhag möchte, kann er die Verbindung zu seinem Rhu endgültig trennen. Der Rhu'Rhag befreit sich dadurch von der Kontrolle des Rhu'Khar, verwandelt sich letztendlich jedoch selbst in einen Rhu'Khar. Dafür erhält er aber nun auch alle Vorteile eines echten Rhu'Khar.

KOLOSSE

Zu den Kolossen zählen große, kräftige und meist urtümliche Geschöpfe, die in vielen Regionen Mythandrias gefürchtet oder verehrt werden. Zu ihnen gehören unter anderem Riesen, Trolle und Oger. So unterschiedlich sie in Wesen und Herkunft auch sein mögen, zeichnen sie sich allesamt durch ungeheure Körperkraft und ihre Nähe zu den ungezähmten Kräften der Welt aus.

KÜNSTLICHE WESEN

Zu den künstlichen Wesen zählen Geschöpfe, die nicht auf natürlichem Wege geboren, sondern durch Magie, Alchemie, Handwerkskunst oder geheimes Wissen erschaffen wurden. Zu ihnen gehören unter anderem die Homunkuli, künstlich erschaffene Menschen oder menschenähnliche Wesen, sowie die Golems, aus formbarer Materie geschaffene und durch übernatürliche Kräfte belebte Diener oder Wächter. Obwohl beide künstlichen Ursprungs sind, unterscheiden sie sich oft stark in Gestalt, Wesen und Zweck.

UNTOTE KREATUREN

Untote Anno Magicae

 

Zu den untoten Kreaturen zählen jene Wesen, die den Tod überdauert haben oder auf widernatürliche Weise in eine unheilige Form des Daseins zurückgekehrt sind. Manche wandeln körperlos zwischen den Welten, andere bewohnen erneut ihre verwesten Leiber oder bewahren nur einen Teil ihres früheren Wesens. Zu ihnen gehören Wiedergänger, Nachtgeister und Tagschatten, die Geister der Toten, Poltergeister, Zombies – auferstandene Kreaturen mit unstillbarer Gier nach frischem Fleisch –, Vampire, Dhampire, Mumien, Ghule, Liche und Draugar. Die Erscheinungsformen der Untoten sind so vielfältig wie die Kulturen, Flüche und finsteren Mächte, aus denen sie hervorgehen. So gelten Dhampire als seltene Nachkommen eines Vampirs und einer nicht vampirischen Mutter, obgleich in sehr seltenen Fällen auch die umgekehrte Verbindung möglich ist. Sie besitzen oftmals einzelne vampirische Fähigkeiten, sind jedoch weit weniger anfällig für die Schwächen ihrer untoten Ahnen. Ghule wiederum sind leichenfressende Kreaturen, deren Gestalt und Wesen je nach kulturellem Hintergrund stark variieren können. Gemeinsam ist allen untoten Kreaturen, dass sie als Störung der natürlichen Ordnung gelten und vielerorts mit Furcht, Abscheu oder dunkler Ehrfurcht betrachtet werden.