MYSTISCHE KREATUREN ANNO MAGICAE
Mystische Kreaturen sind jene Wesen, die sich weder eindeutig als gewöhnliche Tiere noch als Chimären oder gezielt erschaffene Monster einordnen lassen. Manche gelten als uralte Kinder der Schöpfung, andere als Verkörperungen elementarer Mächte, göttlicher Zeichen oder alptraumhafter Urängste. Sie begegnen Reisenden in den entlegensten Winkeln Mythandrias: in den Tiefen der Meere, in den Feuerspalten uralter Gebirge, in endlosen Wüsten, an vergessenen Ruinen oder hoch über den Wolken.
Anders als gewöhnliche Bestien sind viele dieser Wesen von Legenden, Omen und religiöser Deutung umgeben. Ihr Erscheinen wird oft als Vorzeichen verstanden – für Glück oder Verderben, für Wandel, Krieg oder göttliche Prüfung. Manche sind scheue, fast heilige Erscheinungen, andere zählen zu den verheerendsten Monstern, die Sterbliche jemals gesehen haben. Alle Mystischen Kreaturen beherrschen Witterung (ÜK/St. 5).
WERTE
Die Werte dienen als schnelle Spielhilfe für Begegnungen, Proben und Kämpfe bei Würfelrollenspielen.
M gibt die Maßeinheit der Kreatur an.
LP gibt die Lebenspunkte an. Beispiel LP 3/4/10: geht nach drei Wunden zu Boden, wird nach vier Wunden bewusstlos und stirbt nach 10 Wunden.
RP steht für Rüstungspunkte.
K steht für Körper (Attribut) und wird für körperliche Aktionen, Angriffe und Verteidigungen verwendet.
G steht für Geist (Attribut) und wird für geistige Aktionen, Wahrnehmung, Aufmerksamkeit und ähnliche Proben verwendet.
W steht für Waffe.
AL/St. verweist z. B. auf eine Fähigkeit aus der Wissenschaft Alchemie/AL und deren Stufe.
MYSTISCHE LANDKREATUREN
Barghest [M5, LP 3/4/10, K 75, G 65, W Biss +10, W Klauen +5, Furcht (Immunität/St. 3), Furcht (OK/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Nebelgestalt (OK/St. 4), Aurasicht (OK/St. 5), Meucheln (KH/St. 5), Unsichtbar (OK/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Der Barghest ist ein schwarzer Geisterhund, der auf einsamen Wegen, an Friedhöfen, Moorpfaden und verlassenen Kreuzungen erscheint. Sein Fell wirkt wie Dunkelheit, seine Augen glimmen unheilvoll, und sein Heulen gilt als Vorzeichen von Tod, Unglück oder drohendem Verderben. Der Barghest verfolgt seine Opfer lautlos aus Schatten und Nebel.
Bahkauv [M5, LP 3/4/10, K 75, G 65, W Biss +5, Schadensresistenz (KH/St. 1), Gift spüren (OK/St. 2), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Meucheln (KH/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Eine gedrungene, bucklige Kreatur mit kalbsähnlichem Körper und raubtierhaften Zügen. Es hat einen schweren Kopf mit kurzer Schnauze und Reißzähnen, kräftige Vorderpranken, kompakte Hinterbeine und einen langen, geschwungenen, schuppigen Schweif. Die Haltung ist geduckt und lauernd. In alten Erzählungen wird das Bahkauv als Wesen beschrieben, das unachtsame Wanderer erschreckt, verfolgt oder in die Irre treibt.
Baku [M4, LP 3/4/8, K 45, G 55, W Biss +5, Schadensresistenz (KH/St. 1), Furcht (Immunität/St. 3), Gestaltwandel (OK/St. 3), Wunde heilen (OK/St. 3), Aurasicht (OK/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Der Baku ist ein friedliches, traumfressendes Fabelwesen mit Zügen von Tapir, Elefant und Löwe. Er erscheint Schlafenden, verschlingt Albträume und kann böse Traumgeister vertreiben.
Behemoth [M8, LP 15/16/35, K 95, G 25, RP 8, W Trampeln +15, Wuchtschlag (KH/St. 3), Erdbeben (OK/St. 4), Schadensresistenz (KH/St. 5), Schnelle Regeneration (ÜK/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Der Behemoth ist ein gewaltiger Pflanzenfresser mit massigem, tief gebautem Körper, säulenartigen Beinen, breiter Brust, kraftvollem Nacken und langem Schwanz. Sein Kopf ist breit und schwer; seine Stoßzähne und urtümlichen Hörner sind gigantisch. Mit seiner Rüsselnase wirkt er wie ein ruhiger, beinahe unbezwingbarer Koloss von gewaltiger Kraft.
Blutschleim [M4, LP 3/4/8, K 45, G 20, Aether-Pfeil (OK/St. 3), Atemlos (ÜK/St. 5), Direkte Wunde (KH/St. 5), Gift (Immunität/St. 5), Krankheit (Immunität/St. 5), Meucheln (KH/St. 5), Schnelle Regeneration (ÜK/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Der Blutschleim ist eine rötlich pulsierende Schleimmasse, die von Blut, Wärme und offenen Wunden angezogen wird. Er sickert lautlos an seine Opfer heran, haftet sich an Haut oder Rüstung und nährt sich von Lebenssaft.
Chupacabra [M4, LP 3/4/8, K 65, G 55, W Biss +10, W Klauen +5, Schadensresistenz (KH/St. 1), Furcht (OK/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Krankheit (AF/St. 5), Meucheln (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Der Chupakara, auch Chupacabra genannt, ist ein nächtliches Schreckwesen aus heißen, trockenen Landstrichen und Grenzregionen. Er erscheint als mageres, hunde- oder reptilienartiges Wesen mit kahler oder struppiger Haut, langen Krallen, scharfen Zähnen und glühenden Augen. Besonders gefürchtet ist er bei Hirten und Bauern, denn er fällt nachts über Ziegen, Schafe und anderes Vieh her und hinterlässt ausgeblutete Kadaver.
Drachenkalb (Drachenart) [M6, LP 4/5/15, K 80, G 35, RP 4, W Biss +5, W Hörner +5, W Schwanzschlag +5, Hitze (Immunität/St. 2), Schadensresistenz (KH/St. 3), Wuchtschlag (KH/St. 3), Überstärke (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Das Drachenkalb ist ein gedrungener, flügelloser Drache. Es besitzt vier Beine, einen schweren Körper, einen starken Schwanz und meist kurze Hörner oder Knochenplatten am Schädel. Von den Drakoniern wird es häufig als Nutztier, Zugtier oder Lasttier gehalten. Trotz seiner Zähmbarkeit bleibt es ein drachenartiges Wesen mit großer Kraft, hartem Schuppenpanzer und gefährlichem Temperament.
Drak (Drachenart) [M6, LP 4/5/15, K 85, G 45, RP 6, W Biss +10, W Klauen +5, W Schwanzschlag +10, Furcht (OK/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 4), Meucheln (KH/St. 5), Schnelle Regeneration (ÜK/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Der Drak ist ein flügelloser Drache mit massigem Leib, kräftigen Beinen und schwerem Schuppenkleid. Anders als Wyvern oder Großdrachen erhebt er sich nicht in die Lüfte, sondern jagt am Boden, in Höhlen, Ruinen, Schluchten und alten Gebirgswegen. Draks gelten als wild, territorial und schwer zu vertreiben. Manche werden von Drakoniern als Reittiere gezähmt, doch selbst gezähmte Draks bleiben gefährliche Kreaturen.
Draugr [M5, LP 3/4/10, K 75, G 35, RP 2, W Fäuste +10, Schadensresistenz (KH/St. 2), Furcht (Immunität/St. 3), Furcht (OK/St. 3), Wuchtschlag (KH/St. 3), Schreckenswaffe (OK/St. 4), Aurasicht (OK/St. 5), Berserk (OK/St. 5), Krankheit (Immunität/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Der Draugr ist ein untoter Grabwächter aus alten Hügelgräbern und verschlossenen Hallen. Er bewacht Schätze, Flüche und vergessene Schwüre mit übernatürlicher Kraft und kalter Bosheit.
Einhorn [M5, LP 3/4/10, K 75, G 80, W Horn +10 (Magische Waffe ML/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 2), Wunde heilen (OK/St. 3), Aurasicht (OK/St. 5), Berauschendes/Heilendes Blut (OK/St. 5), Machtgrund/Fruchtbarer Asvaleris-Boden (ML/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Ein seltenes, edles Wesen von überirdischer Reinheit. Dem Einhorn werden Heilkräfte, magische Sensibilität und eine enge Verbindung zu unberührter Natur zugeschrieben. Es erscheint nur wenigen und meidet Verderbnis, Grausamkeit und unnötige Gewalt.
Erdelementar [M6, LP 4/5/15, K 85, G 35, RP 8, W Steinfäuste +5, Metalle Spüren (OK/St. 1), Erdverschmelzung (OK/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 5), Wuchtschlag (KH/St. 3), Erdbeben (OK/St. 4), Atemlos (ÜK/St. 5), Gift (Immunität/St. 5), Krankheit (Immunität/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Ein Erdelementar ist eine schwerfällige, aber nahezu unerschütterliche Verkörperung von Stein, Lehm und Erz.
Feuerstier [M6, LP 4/5/15, K 85, G 25, RP 4, W Hörner +10 (Feuerwaffe ML/St. 4), Hitze (Immunität/St. 3), Hitze (OK/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 3), Wuchtschlag (KH/St. 3), Feuerball (Immunität/St. 4), Feuerball (OK/St. 4), Berserk (OK/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Eine wilde, elementar geprägte Bestie von massiger Gestalt und zerstörerischem Temperament. Wo der Feuerstier wütet, bleiben verbrannte Erde, aufgebrochene Mauern und tote Herden zurück.
Geisterspinnen [M5, LP 3/4/10, K 75, G 80, W Mandibeln +10 (Magische Waffe ML/St. 5), Aetherfesseln (ML/St. 2), Schadensresistenz (KH/St. 2), Aether-Pfeil (OK/St. 3), Aurasicht (OK/St. 5), Machtgrund/Tote Szalish-Erde (ML/St. 5), Unsichtbar (OK/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5), Körperlos (Nachteil)]
Unheimliche Spinnenwesen zwischen Körperlichkeit und Geisterwelt. Geisterspinnen lauern in verlassenen Ruinen, alten Gräbern oder an Orten, an denen der Schleier zur Aetherwelt dünn geworden ist. Ihre Opfer bemerken sie oft erst, wenn unsichtbare Fäden bereits Geist und Leib fesseln.
Gemeiner Schleim [M3, LP 2/3/4, K 35, G 10, Aether-Pfeil (OK/St. 3), Atemlos (ÜK/St. 5), Gift (Immunität/St. 5), Krankheit (Immunität/St. 5), Schnelle Regeneration (ÜK/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Ein zäher, amorpher Schleimkörper, der in feuchten Höhlen, Kellern, Sümpfen und alten Ruinen vorkommt. Er bewegt sich langsam, aber lautlos, kriecht durch Spalten und umschließt kleine Beute mit seinem Leib, um sie zu ersticken.
Genie [M unterschiedlich, LP/K/G je nach Größe M, Ein Genie beherrscht alle Wissenschaften und Fähigkeiten des Codex Chronomicon]
Genies sind mächtige Wunschgeister, die an einen oder mehrere Gegenstände gebunden sind. Dies können Lampen, Flaschen, Ringe, Amulette, Siegelsteine, Kristalle oder ganze Sammlungen verzauberter Artefakte sein, die erst gefunden und zusammengebracht werden müssen. Ein Genie beherrscht alle Fähigkeiten des Codex Chronomicon, kann seine Macht jedoch nicht frei einsetzen, sondern nur auf den Wunsch eines Meisters hin und nur innerhalb dieser Fähigkeiten. Die Zahl der Wünsche ist stets begrenzt; sind sie aufgebraucht, endet die Herrschaft des Meisters. Danach verschwinden die gebundenen Gegenstände, teleportieren an verborgene Orte und warten dort darauf, von einem neuen Meister gefunden zu werden.
Giftschleim [M4, LP 3/4/8, K 40, G 15, Aether-Pfeil (OK/St. 3), Atemlos (ÜK/St. 5), Gift (AF/St. 5), Gift (Immunität/St. 5), Krankheit (Immunität/St. 5), Schnelle Regeneration (ÜK/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Der Giftschleim ist eine trübe, grünlich oder violett schimmernde Masse, die giftige Dämpfe und betäubende Sekrete absondert. Er lauert bevorzugt in Sümpfen, Pilzhöhlen, verseuchten Brunnen und alchemistisch verdorbenen Orten.
Glatisant/Questentier [M6, LP 4/5/15, K 70, G 65, RP 3, W Biss +5, W Klauen +5, Schadensresistenz (KH/St. 2), Furcht (Immunität/St. 3), Furcht (OK/St. 3), Gestaltwandel (OK/St. 3), Meucheln (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Das Glatisant, auch Questentier genannt, besitzt einen schlanken Raubtierleib, lange Beine, einen schlangenartigen Hals und einen unheimlichen Laut, der wie das Bellen vieler Hunde klingt. Es erscheint an verwunschenen Waldwegen und alten Orten der Prüfung. Wer seine Spur aufnimmt, wird oft von Jagdfieber und Ehrgeiz ergriffen und folgt dem Wesen tiefer in die Gefahr.
Ghul [M5, LP 3/4/10, K 70, G 60, W Biss +5, W Klauen +5, Schadensresistenz (KH/St. 2), Furcht (Immunität/St. 3), Furcht (OK/St. 3), Gestaltwandel (OK/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Krankheit (AF/St. 5), Meucheln (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Der Ghul ist ein dämonisches Wesen. Er haust in Wüsten, Ruinen, Gräbern und an verlassenen Wegen. Er ist ein listiger Menschenfresser, der Reisende mit falschen Gestalten in die Irre lockt. Oft erscheint er als verlorener Wanderer, trauernde Frau oder vertraute Stimme in der Nacht. In seiner wahren Gestalt wirkt der Ghul ausgemergelt und unnatürlich: mit starren Augen, gespaltener Zunge, langen Klauen und hufartigen Beinen. Seine Hufe verraten stets seine wahre Natur, egal in welcher Gestalt. Er nährt sich von Fleisch, Angst und Verzweiflung.
Gniddler [M3, LP 2/3/4, K 35, G 75, Witterung (ÜK/St. 5), sehr unterschiedliche Waffen und Fähigkeiten]
Gniddler sind winzige magische Wesen, die völlig unterschiedlich aussehen: manche haben Hörner, Flügel, Fell, Schuppen, Maskengesichter oder seltsame kleine Werkzeuge. Gniddler leben an magischen Orten, in kosmischen Hainen, hohlen Bäumen, alten Werkstätten oder nahe Aetherströmungen. Sie sind neugierig, launisch und voller kleiner Zauberstreiche, helfen aber manchmal auch überraschend gern. Wer sie schlecht behandelt, wird häufig Opfer von kleinen Streichen.
Höllenhund [M4, LP 3/4/8, K 70, G 35, RP 1, W Biss +10, Schadensresistenz (KH/St. 2), Furcht (Immunität/St. 3), Hitze (Immunität/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Feuerball (Immunität/St. 4), Berserk (OK/St. 5), Meucheln (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Dämonischer oder verfluchter Jagdhund aus finsteren Legenden. Höllenhunde erscheinen oft im Gefolge dunkler Mächte, bei nächtlichen Hetzjagden oder als Vorboten von Tod und Unheil.
Hydra (Drachenart) [M7, LP 8/9/24, K 80, G 25, RP 4, W Biss +10, Körperteile regenerieren (OK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 5), Schnelle Regeneration (ÜK/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Vielköpfiges Drachenungeheuer, dessen größte Bedrohung in seiner Zähigkeit und Regenerationskraft liegt. Der Kampf gegen eine Hydra gilt selbst für erfahrene Helden als tödliche Prüfung. Schlägt man ihr einen Kopf ab, wachsen an dessen Stelle zwei neue nach. Pro Kampfrunde erhält jeder aktive Kopf bis zu zwei Aktionen.
Indrik [M8, LP 15/16/35, K 95, G 35, RP 8, W Horn +15, W Hufe +10, Wuchtschlag (KH/St. 3), Erdbeben (OK/St. 4), Berserk (OK/St. 5), Furcht (Immunität/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Der Indrik ist ein gewaltiges Urwesen der Berge und Tiefen, oft als König aller Tiere beschrieben. Er ähnelt einem riesigen Stier oder Nashorn mit mächtigem Leib, schwerem Fell, säulenartigen Beinen und einem gewaltigen Horn auf der Stirn. Seine Haut wirkt wie grauer Fels, seine Mähne wie dunkles Moos oder Berggras. Wo er schreitet, bebt der Boden, und alte Legenden berichten, dass Quellen entspringen, wenn sein Horn die Erde berührt.
Kerberos [M6, LP 4/5/15, K 85, G 50, RP 3, W Biss +10, W Klauen + 5/Schreckenswaffe (OK/St. 4), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 4), Aurasicht (OK/St. 5), Berserk (OK/St. 5), Furcht (Immunität/St. 5), Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (ML/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Mehrköpfiger Höllenhund und Wächter düsterer Schwellenorte. Kerberos steht sinnbildlich für Unüberschreitbarkeit, Totenwacht und den Schutz verbotener Reiche. Pro Kampfrunde erhält jeder aktive Kopf bis zu zwei Aktionen.
Kirin [M5, LP 3/4/10, K 70, G 85, RP 2, W Horn +10 (Magische Waffe ML/St. 5), W Hufe +5, Schadensresistenz (KH/St. 2), Furcht (Immunität/St. 3), Wunde heilen (OK/St. 3), Aurasicht (OK/St. 5), Machtgrund/Fruchtbarer Asvaleris-Boden (ML/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Der Kirin ist ein seltenes, heiliges Fabelwesen von anmutiger Gestalt aus Shuro. Es erscheint oft als hirsch- oder pferdeartiges Wesen mit schimmernden Schuppen, einem einzelnen Horn und einer würdevollen, beinahe göttlichen Ausstrahlung.
Kamaitachi [M4, LP 3/4/8, K 60, G 90, W Klauen +5, Schadensresistenz (KH/St. 1), Windstoß (OK/St. 2), Furcht (Immunität/St. 3), Meucheln (KH/St. 5), Unsichtbar (OK/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Kamaitachi sind wieselartige Windgeister, die in Sturmböen erscheinen und mit unsichtbaren Schnitten angreifen. Ihre Opfer bemerken den Angriff oft erst, wenn die Wunden bereits bluten.
Karkadann [M6, LP 4/5/15, K 85, G 45, RP 5, W Horn +15, W Hufe +5, Furcht (Immunität/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 3), Wuchtschlag (KH/St. 3), Berserk (OK/St. 5), Gift (Immunität/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Der Karkadann ist ein wildes, einhornartiges Nashornwesen aus heißen Steppen, trockenen Ebenen und felsigen Grenzlanden. Er besitzt einen schweren Körper, dicke graue Haut, einen kurzen Schweif und ein langes, gefährliches Horn auf der Stirn. Anders als das edle Einhorn gilt der Karkadann als reizbar, territorial und kaum zu zähmen.
Krabbelwyrm (Drachenart) [M7, LP 7/8/23, K 80, G 40, RP 5, W Biss +10, W Klauen +5, W Schwanzschlag +5, Schadensresistenz (KH/St. 4), Meucheln (KH/St. 5), Schnelle Regeneration (ÜK/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Der Krabbelwyrm ist eine vielbeinige, schlangenartige Drachenform mit langem Leib und zahlreichen kurzen, kräftigen Beinen. Manche besitzen zehn Gliedmaßen, andere deutlich mehr. Sie bewegen sich unheimlich sicher über Felsen, Wurzeln, Höhlenwände und verfallene Mauern. Krabbelwyrme lauern oft in Ruinen, Schluchten oder unterirdischen Gängen und greifen aus engen Winkeln oder von der Decke herab an.
Lindwurm (Drachenart) [M7, LP 7/8/23, K 80, G 45, RP 8, W Giftzähne +10 (AL/St. 5), W Schwanzschlag +15, Spuren lesen (ÜK/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 4), Berauschendes/Heilendes Blut (OK/St. 5), Giftatem/Gift (AL/St. 5), Meucheln (KH/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Der Lindwurm ist ein Drache mit schlangenartigem Leib und zwei Beinen kurz hinter dem Kopf. In vielen Überlieferungen gilt er als Wächter alter Orte, Grabstätten oder verborgener Schätze. Sein Auftreten wird häufig auch mit Flüchen, Verderben und Seuchen verbunden.
Monoceros [M6, LP 4/5/15, K 85, G 45, RP 4, W Horn +15, Furcht (Immunität/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 3), Wuchtschlag (KH/St. 3), Erdbeben (OK/St. 4), Berserk (OK/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Der Monoceros ist eine wilde, urtümliche Kreatur mit dem Leib eines kräftigen Pferdes, einem mächtigen Nashornhorn auf der Stirn und schweren, Elefantenbeinen. Er gilt als ungezähmte Verkörperung roher Naturkraft. Wenn ein Monoceros angreift, bebt der Boden unter seinen Schritten, und sein Horn kann Rüstungen, Schilde und selbst starke Tore durchbrechen.
Nian [M6, LP 4/5/15, K 85, G 45, RP 4, W Biss +10, W Klauen +5, Furcht (Immunität/St. 3), Furcht (OK/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Wuchtschlag (KH/St. 3), Berserk (OK/St. 5), Meucheln (KH/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Ein Nian ist ein gewaltiges, löwenartiges Ungeheuer mit zottiger Mähne, schwerem Horn und einem muskulösen Leib aus Fell und Schuppen. Es hat glühende Augen, lange Reißzähne und gebogene Krallen. Es erscheint oft zum Jahreswechsel und man sagt, es fürchte Rot, Feuer und lauten Lärm.
Nuckelavee [M7, LP 8/9/24, K 85, G 55, RP 4, W Biss +10, W Hufe +10, W Klauen +5, Furcht (Immunität/St. 3), Furcht (OK/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Atemlos (ÜK/St. 5), Berserk (OK/St. 5), Gift (AF/St. 5), Krankheit (AF/St. 5), Schnelle Regeneration (ÜK/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Der Nuckelavee ist ein grauenerregendes Meeres- und Seuchenwesen. Er erscheint meist als hautloses, pferdeartiges Ungeheuer mit langen Gliedmaßen, verzerrtem Leib und einem menschenähnlichen Oberkörper, der unnatürlich mit dem Rücken des Pferdeleibs verwachsen wirkt. Wo ein Nuckelavee erscheint, verdorren Felder, Tiere verenden und ganze Dörfer fürchten den nächsten Nebel vom Meer.
Peryton [M5, LP 3/4/10, K 70, G 75, RP 2, W Geweihstoß +10, W Klauen +5, Schadensresistenz (KH/St. 2), Furcht (Immunität/St. 3), Furcht (OK/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Meucheln (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Der Peryton ist ein unheimliches Hirschvogelwesen mit Flügeln, Geweih und raubtierhaftem Hunger. In Legenden wirft er einen fremdartigen Schatten und jagt bevorzugt Reisende in einsamen Gebirgen.
Salamanderdrache (Drachenart) [M4, LP 3/4/8, K 55, G 55, W Biss +5, Schadensresistenz (KH/St. 2), Hitze (OK/St. 3), Feuerball (Immunität/St. 4), Feuerball (OK/St. 4), Hitze (Immunität/St. 5), Meucheln (KH/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Unsichtbar (OK/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Der Salamanderdrache ist ein mystisches Feuerwesen in echsenartiger Gestalt. Er lebt in glühenden Kohlen, heißen Quellen, Feuerspalten, Schmieden und an den schwarzen Rändern erloschener Vulkane.
Sandwurm [M8, LP 15/16/35, K 85, G 10, RP 8, W Biss +5, Erdbeben (OK/St. 4), Meucheln (KH/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 5), Schnelle Regeneration (ÜK/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Der Sandwurm ist ein legendäres Wüstenungeheuer von gewaltiger Länge, das unter Dünenmeeren lauert. Sein Erscheinen kündigt sich oft nur durch Erschütterungen, kreisende Sandmassen oder das plötzliche Verstummen der Umgebung an.
Sasquatch [M5, LP 3/4/10, K 80, G 55, W Fäuste +10, Schadensresistenz (KH/St. 2), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Wuchtschlag (KH/St. 3), Meucheln (KH/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Der Sasquatch ist ein großer, behaarter Waldmensch aus entlegenen Wildnissen. Er gilt als scheu, stark und erstaunlich lautlos, obwohl seine Spuren von gewaltiger Größe sind. In Legenden meidet er Siedlungen, beobachtet Reisende aus der Ferne und verschwindet spurlos zwischen Bäumen, Felsen und Nebel. Wird er bedroht oder sein Revier verletzt, kann er mit gewaltiger Kraft angreifen.
Säureschleim [M5, LP 3/4/10, K 55, G 15, RP 1, W Säurekontakt +10, Aether-Pfeil (OK/St. 3), Atemlos (ÜK/St. 5), Direkte Wunde (KH/St. 5), Gift (Immunität/St. 5), Krankheit (Immunität/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 2), Schnelle Regeneration (ÜK/St. 5), Zerstören (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Der Säureschleim ist ein besonders gefährlicher Schleim, dessen Leib Stein anätzt, Holz zerfrisst und Metall schwächt. Er wird oft in alten Abwasserkanälen, Alchemistenlaboren und versiegelten Gewölben gefunden.
Vargr [M5, LP 3/4/10, K 80, G 65, W Biss +10, W Klauen +5, Furcht (Immunität/St. 3), Furcht (OK/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Berserk (OK/St. 5), Meucheln (KH/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Vargr sind unheimliche Riesenwölfe. Sie hausen in dunklen Wäldern, verschneiten Einöden und Gebirgspässen. Ihr Fell ist meist schwarz, grau oder aschfarben, ihre Augen glimmen im Dunkeln, und ihr Heulen lässt selbst erfahrene Jäger erstarren.
Wendigo [M6, LP 4/5/15, K 80, G 70, RP 2, W Biss +10, W Klauen +10, Furcht (Immunität/St. 3), Furcht (OK/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Kälte (Immunität/St. 4), Berserk (OK/St. 5), Krankheit (AF/St. 5), Meucheln (KH/St. 5), Schnelle Regeneration (ÜK/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Der Wendigo ist ein ausgehungertes, von Frost, Gier und Verzweiflung gezeichnetes Schreckenwesen. Er erscheint in kalten Wäldern, verschneiten Einöden und verlassenen Lagern, wo Hunger und Wahnsinn bereits Einzug gehalten haben. Sein Leib wirkt dürr, überlang und unnatürlich, seine Augen brennen wie kalte Glut. In Legenden gilt der Wendigo als Verkörperung unstillbaren Hungers und Kannibalismus.
Wyrm (Drachenart) [M7, LP 8/9/24, K 75, G 75, RP 6, W Biss +5, W Schwanzschlag +10, Furcht (Immunität/St. 3), Furcht (OK/St. 3), Feuerball (OK/St. 4), Aurasicht (OK/St. 5), Meucheln (KH/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 5), Schnelle Regeneration (ÜK/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Der Wyrm ist eine besonders alte, wurm- oder schlangenartige Drachenform. Wyrme gelten als urtümlich, zäh und schwer zu vernichten. Viele von ihnen hausen in tiefen Höhlen, uralten Wäldern oder unter vergessenen Ruinen, wo sie über lange Zeiträume hinweg zu lebenden Legenden werden.
Yale [M5, LP 3/4/10, K 75, G 45, RP 3, W Hörner +10, W Hufe +5, Schadensresistenz (KH/St. 2), Furcht (Immunität/St. 3), Wuchtschlag (KH/St. 3), Überstärke (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Der Yale ist ein seltenes, gehörntes Fabeltier von kräftigem Körperbau. Besonders auffällig sind seine langen, beweglichen Hörner, die es unabhängig voneinander führen und im Kampf überraschend drehen, senken oder seitlich ausrichten kann. In Legenden gilt der Yale als Wächter abgelegener Täler, heiliger Haine und alter Grenzen.
Yeti [M5, LP 3/4/10, K 80, G 55, W Fäuste +10, Schadensresistenz (KH/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Wuchtschlag (KH/St. 3), Kälte (Immunität/St. 4), Berserk (OK/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Der Yeti ist ein mächtiger, behaarter Schneemensch aus eisigen Gebirgsregionen. Er bewegt sich erstaunlich sicher über Schnee, Eis und Fels und verschwindet oft lautlos in Schneestürmen. Viele Legenden beschreiben ihn als Wächter unzugänglicher Gipfel, verlassener Pässe oder heiliger Höhen. Meist meidet er Menschen, doch wer sein Revier verletzt, wird mit urtümlicher Gewalt vertrieben.
MYSTISCHE WASSERKREATUREN
Bunyip [M6, LP 4/5/15, K 80, G 45, RP 2, W Biss +10, W Klauen +5, Furcht (Immunität/St. 3), Furcht (OK/St. 3), Gestaltwandel (OK/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Atemlos (ÜK/St. 5), Meucheln (KH/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Der Bunyip ist ein sagenhaftes Sumpf- und Wasserwesen, das in Schilfgebieten, Lagunen, Wasserlöchern und morastigen Flussarmen haust. Seine Gestalt wird in Legenden uneinheitlich beschrieben: mal als massiges amphibisches Ungeheuer, mal als langhalsige Kreatur mit dunklem Fell, Flossen, Klauen oder gewaltigem Maul. Sein dumpfes Brüllen soll nachts über das Wasser hallen und Reisende in die Tiefe locken.
Hafgufa [M9, LP 20/21/50, K 95, G 40, RP 10, W Biss +15, Wuchtschlag (KH/St. 3), Atemlos (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 5), Schnelle Regeneration (ÜK/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Zerstören (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Die Hafgufa ist ein gigantisches Seeungeheuer, das wie eine lebende Insel aus dem Meer ragt. Sie öffnet ihr Maul wie eine Bucht und verschlingt Fische, Boote und ganze Schiffe.
Kelpie [M5, LP 3/4/10, K 75, G 70, W Biss +5, W Hufe +10, Aether-Fessel (ML/St. 2), Schadensresistenz (KH/St. 2), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Atemlos (ÜK/St. 5), Gestaltwandel Pferd/Fischpferd (OK/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Der Kelpie ist ein unheimlicher Wassergeist in Gestalt eines schwarzen oder dunkel schimmernden Pferdes. Er erscheint an Seen, Flüssen, Mooren und einsamen Furten, wo er Reisende, Kinder oder unachtsame Wanderer anlockt. Wer sich auf seinen Rücken setzt, wird von übernatürlicher Kraft festgehalten und in die Tiefe gerissen.
Klabauter [M3, LP 2/3/4, K 45, G 70, Atemlos (ÜK/St. 5), Aurasicht (OK/St. 5), Gestaltwandel (OK/St. 3), Heldenglück (ÜK/St. 5), Unsichtbar (OK/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Klabauter sind kleine Schiffs- und Küstengeister, die in Rümpfen, Masten, Tauen, Laderäumen und alten Hafenwinkeln hausen. Sie helfen guten Besatzungen heimlich bei der Arbei, Warnen und Reparieren, sind aber launisch und nachtragend. Ihr Klopfen im Holz gilt Seefahrern als Zeichen: manchmal als Warnung vor Sturm, Leck oder Untiefe, manchmal als unheilvolles Omen für ein Schiff, das bald verloren geht.
Kraken [M8, LP 15/16/35, K 85, G 60, W Schnabel +5, W Tentakel +10, Wuchtschlag (KH/St. 3), Körperteile regenerieren (ÜK/St. 5), Meucheln (KH/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 5), Schnelle Regeneration (ÜK/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Zerstören (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Der Kraken ist ein tentakelbewehrtes Seeungeheuer, das ganze Schiffe in die Tiefe reißen kann. Seefahrer fürchten ihn als lautlosen Tod aus der Finsternis unter den Wellen.
Leviathan [M9, LP 20/21/50, K 95, G 70, RP 10, W Biss +10, W Schwanzschlag +10, Wuchtschlag (KH/St. 3), Massenpanik (OK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 5), Schnelle Regeneration (ÜK/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Zerstören (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Der Leviathan ist ein urtümliches Meeresmonster von nahezu kolossalen Ausmaßen. Sein gewaltiger, langgestreckter Leib ist muskulös und von harten Schuppen bedeckt, während sich über seinen Rücken gezackte Knochenkämme ziehen. Sein riesiges Maul ist mit dolchartigen Zähnen besetzt. In vielen Erzählungen erscheint der Leviathan als Verkörperung der unbezähmbaren Macht des Meeres.
Makara [M6, LP 4/5/15, K 80, G 45, RP 5, W Biss +10, W Schwanzschlag +10, Schadensresistenz (KH/St. 3), Wuchtschlag (KH/St. 3), Atemlos (ÜK/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Der Makara ist ein heiliges Wasserwesen mit Zügen von Krokodil, Fisch, Elefant und Drache. Er bewacht Tempelgewässer, Flussquellen und versunkene Heiligtümer.
Seeorc (Drachenart) [M8, LP 15/16/35, K 90, G 35, RP 7, W Biss +15, W Schwanzschlag +10, Wuchtschlag (KH/St. 3), Atemlos (ÜK/St. 5), Berserk (OK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 5), Schnelle Regeneration (ÜK/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Zerstören (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Der Seeorc ist ein urtümliches, walartiges Seeungeheuer mit massigem Leib, dunkler Haut und einem Maul voller langer Zähne. Er ernährt sich unter anderem von Walen und gilt selbst für größere Schiffe als ernste Gefahr.
Seeschlange (Drachenart) [M7, LP 8/9/24, K 85, G 45, RP 6, W Biss +10, W Schwanzschlag +10, Schadensresistenz (KH/St. 4), Atemlos (ÜK/St. 5), Meucheln (KH/St. 5), Schnelle Regeneration (ÜK/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Die Seeschlange ist eine uralte drachenartige Kreatur der Meere, Fjorde und tiefen Seen. Ihr langer Leib gleitet fast lautlos durch dunkles Wasser, ehe sie plötzlich neben einem Schiff auftaucht oder sich um Ruder, Masten und Rümpfe windet.
Umibōzu [M7, LP 8/9/24, K 80, G 45, W Hände +10, Furcht (OK/St. 3), Gestaltwandel (OK/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 4), Atemlos (ÜK/St. 5), Aurasicht (OK/St. 5), Furcht (Immunität/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Der Umibōzu ist ein riesiger dunkler Meeresgeist, der nachts aus stiller See aufsteigt. Sein Erscheinen bringt Nebel, Panik und kenternde Boote.
Wasserelementar/Eiselementar [M5, LP 3/4/10, K 65, G 70, Kälte (OK/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 3), Eispfeil (OK/St. 4), Atemlos (ÜK/St. 5), Atemnot (OK/St. 5), Gift (Immunität/St. 5), Krankheit (Immunität/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Das Wasserelementar ist eine fließende Gestalt aus Wasser. Es entsteht an Quellen, Wasserfällen, Flussmündungen, heiligen Brunnen oder in der Tiefe alter Seen. Wasserelementare tauchen auch manchmal als Eiselementare auf.
MYSTISCHE FLUGKREATUREN
Aetherelementar [M6, LP 4/5/15, K 65, G 95, RP 2, Aetherfesseln (ML/St. 2), Aether-Pfeil (OK/St. 3), Aurasicht (OK/St. 5), Atemlos (ÜK/St. 5), Gift (Immunität/St. 5), Krankheit (Immunität/St. 5), Unsichtbar (OK/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Das Aetherelementar ist eine Verkörperung reiner magischer Strömung. Sein Leib wirkt halb durchsichtig, von Sternenstaub und leuchtenden Linien durchzogen.
Aitvaras [M4, LP 3/4/8, K 45, G 75, W Krallen +5, W Schnabel +5, Schadensresistenz (KH/St. 1), Gestaltwandel (OK/St. 3), Hitze (Immunität/St. 3), Feuerball (OK/St. 4), Aurasicht (OK/St. 5), Heldenglück (ÜK/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Der Aitvaras ist ein launischer Haus-, Feuer- und Fluggeist, der als schwarzer oder weißer Hahn, als feuriger Vogel oder als kleiner drachenartiger Geist erscheinen kann. In der Nacht zieht er wie ein glühender Schweif über den Himmel und bringt seinem erwählten Haus Reichtum, Korn, Münzen oder andere Kostbarkeiten – oft jedoch auf Kosten anderer. Wer ihn gut behandelt, kann von seinem Glück profitieren; wer ihn kränkt oder vertreibt, riskiert Feuer, Streit und Verderben.
Alicanto [M4, LP 3/4/8, K 45, G 55, RP 2, W Krallen +5, W Schnabel +5, Metalle spüren (OK/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1), Aurasicht (OK/St. 5), Heldenglück (ÜK/St. 5), Unsichtbar (OK/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Der Alicanto ist ein metallisch glänzender Nachtvogel, der Gold, Silber und Erz frisst. Sein Licht führt Suchende zu verborgenen Adern – oder tief in tödliche Schluchten.
Amphithere (Drachenart) [M5, LP 3/4/10, K 55, G 65, W Giftzähne +10 (AL/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 1), Witterung (ÜK/St. 5)]
Geflügelte Schlangenwesen, die durch ihre schlanke Gestalt und ihre lautlose Bewegung am Himmel beinahe geisterhaft wirken. Amphitheren gelten als schwer zu fassen und giftig.
Blitzelementar [M5, LP 3/4/10, K 65, G 85, Licht (AF/St. 1), EMP-Welle (OK/St. 3), Blitzstrahl (OK/St. 4), Atemlos (ÜK/St. 5), Gift (Immunität/St. 5), Krankheit (Immunität/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Das Blitzelementar ist eine grelle, zuckende Gestalt aus elektrischer Spannung.
Donnervogel [M7, LP 7/8/22, K 85, G 55, W Krallen +5, W Schnabel +10, EMP-Welle (OK/St. 3), Blitzstrahl (OK/St. 4), Schadensresistenz (KH/St. 4), Meucheln (KH/St. 5), Schnelle Regeneration (ÜK/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Gewaltiger Himmelsvogel, dessen Flug mit Sturm, Blitz und Donner verbunden wird. In manchen Kulturen gilt er als Bote des Himmels, in anderen als Zorngeist der Elemente.
Caladrius [M3, LP 2/3/4, K 35, G 55, W Schnabel +5, Gift spüren (OK/St. 1), Furcht (Immunität/St. 3), Wunde heilen (OK/St. 3), Aurasicht (OK/St. 5), Krankheit (Immunität/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Der Caladrius ist ein weißer Heilvogel, der Krankheit und Tod erspüren kann. In reinen Händen lindert er Leiden, doch vor Verderbnis flieht er sofort.
Eisdrache (Drachenart) [M8, LP 15/16/35, K 85, G 80, RP 10, W Biss +10, W Klauen +10, W Schwanzschlag +10, Kälte (Immunität/St. 3), Kälte (OK/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Eispfeil (OK/St. 4), Meucheln (KH/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 5), Schnelle Regeneration (ÜK/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Eisdrachen sind Großdrachen kalter Höhen, Gletscher, Schneewüsten und vereister Ruinen. Ihr Atem trägt Frost, ihre Schuppen wirken wie gefrorenes Metall, und ihre Anwesenheit lässt Wasser erstarren und Nebel zu Eis werden.
Erzdrachen (Drachenart) [M9, LP 20/21/50, K 95, G 90, RP 10, W Biss +10, W Klauen +10, W Schwanzschlag +10, Spuren lesen (ÜK/St. 3), Blitzstrahl (OK/St. 4), Eispfeil (OK/St. 4), Feuerball (OK/St. 4), Aurasicht (OK/St. 5), Meucheln (KH/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 5), Schnelle Regeneration (ÜK/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Erzdrachen gehören zu den ältesten und mächtigsten Drachenwesen Mythandrias. Sie überragen gewöhnliche Großdrachen nicht nur an Kraft, sondern auch an Intelligenz, magischer Macht und uraltem Wissen.
Federschlange/Quetzalcoatl-Drache (Drachenart) [M8, LP 15/16/35, K 85, G 90, RP 8, W Biss +10, W Schwanzschlag +10, Spuren lesen (ÜK/St. 3), Blitzstrahl (OK/St. 4), Schadensresistenz (KH/St. 4), Windstoß (OK/St. 4), Aurasicht (OK/St. 5), Furcht (Immunität/St. 5), Machtgrund/Magischer Esper-Boden (ML/St. 5), Meucheln (KH/St. 5), Schnelle Regeneration (ÜK/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Der Quetzalcoatl ist eine ehrwürdige Federschlange von gewaltiger Größe. Sein langer, drachenartiger Leib ist von schimmernden Schuppen und farbenprächtigen Federn bedeckt. In Legenden erscheint er als Himmelswesen, Kulturbringer, Wächter heiliger Orte und Zeichen göttlicher Ordnung.
Feuerdrache (Drachenart) [M8, LP 15/16/35, K 85, G 80, RP 10, W Biss +10, W Klauen +10, W Schwanzschlag +10, Hitze (Immunität/St. 3), Hitze (OK/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Feuerball (OK/St. 4), Meucheln (KH/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 5), Schnelle Regeneration (ÜK/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Feuerdrachen sind Großdrachen. Ihre Schuppen glimmen wie Kohle unter Asche, ihr feuriger Atem und ihre können Wälder, Dörfer und Festungen in Brand setzen.
Feuerelementar [M5, LP 3/4/10, K 70, G 65, Hitze (OK/St. 3), Feuerball (OK/St. 4), Atemlos (ÜK/St. 5), Feuerball (Immunität/St. 5), Gift (Immunität/St. 5), Hitze (Immunität/St. 5), Krankheit (Immunität/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Ein Feuerelementar ist eine lebendige Flammengestalt.
Ifrit [M6, LP 4/5/15, K 75, G 90, RP 4, Hitze (OK/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 4), Feuerball (OK/St. 4), Atemlos (ÜK/St. 5), Feuerball (Immunität/St. 5), Gift (Immunität/St. 5), Hitze (Immunität/St. 5), Krankheit (Immunität/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Der Ifrit ist ein uralter, mächtiger Geist aus Rauch und Feuer. Stolz, listig und rachsüchtig, begegnet er Sterblichen meist mit Verachtung und prüft sie mit Drohungen, Rätseln oder grausamen Handelsspielen. Er erscheint in glühenden Wüsten, Vulkanhöhlen, verbrannten Ruinen und alten Schmieden.
Irrlicht [M2, LP 1/2/4, K 20, G 80, Licht (OK/St. 1), Furcht (OK/St. 2), Geräuschillusion (OK/St. 2), Gestaltwandel (OK/St. 3), Freundschaft (PK/St. 4), Glaube mir (OK/St. 4), Nebelgestalt (OK/St. 4), Befehl (OK/St. 5), Unsichtbar (OK/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Irrlichter sind geisterhafte Lichtwesen, die als blasse, bläuliche, grünliche oder gelbliche Flammen über Mooren, Sümpfen, alten Schlachtfeldern und verlassenen Wegen schweben. Sie wirken zunächst harmlos oder sogar schön, doch ihr flackerndes Licht lockt Reisende tiefer in Nebel, Morast und Dunkelheit. Manche Irrlichter sind rastlose Seelen, andere reine Truglichter der Aetherwelt. Wer ihnen folgt, verliert leicht Richtung, Zeitgefühl und sicheren Boden unter den Füßen.
Luftelementar [M4, LP 3/4/8, K 55, G 80, Windstoß (OK/St. 4), Atemlos (ÜK/St. 5), Atemnot (OK/St. 5), Gift (Immunität/St. 5), Krankheit (Immunität/St. 5), Unsichtbar (OK/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Das Luftelementar ist eine kaum greifbare Erscheinung aus Wind. Es zeigt sich als Wirbel, schemenhafte Gestalt oder rauschende Stimme in der Höhe.
Lung-Drache/Ryū-Drache (Drachenart) [M7, LP 8/9/24, K 80, G 85, RP 6, W Biss +5, W Klauen +5, W Schwanzschlag +10, Spuren lesen (ÜK/St. 3), Blitzstrahl (OK/St. 4), Schadensresistenz (KH/St. 4), Atemlos (ÜK/St. 5), Aurasicht (OK/St. 5), Machtgrund/Magischer Esper-Boden (ML/St. 5), Meucheln (KH/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Ein langes, schlangenartiges Wesen mit Hirschgeweih, Bart, Klauen und schimmernden Schuppen. In Shuro gilt der Lung- oder Ryū-Drache als mächtiger Himmels- und Wassergeist, der Regen, Flüsse, Stürme und das Gleichgewicht der Natur beherrscht. Anders als viele westliche Drachen wird er nicht nur als Monster gefürchtet, sondern auch als weiser Wächter, Glücksbringer oder göttliches Zeichen verehrt.
Phönix [M5, LP 3/4/10, K 75, G 85, W Krallen +5, W Schnabel +5, Schadensresistenz (KH/St. 2), Feuerball (OK/St. 4), Aurasicht (OK/St. 5), Phönix (ML/St. 5), Reinkarnation (OK/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Der Phönix ist ein feuriger Wundervogel und Sinnbild von Erneuerung, Auferstehung und unvergänglichem Lebenswillen. In Legenden vergeht er in Flammen, um aus eigener Asche neu geboren zu werden.
Pyrausta [M2, LP 1/2/4, K 25, G 45, W Biss +0, Hitze (OK/St. 3), Feuerball (Immunität/St. 4), Hitze (Immunität/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Die Pyrausta ist ein winziges, feuerliebendes Insekt. Sie lebt in Herdfeuern, Schmieden, Vulkanritzen und uralten Opferflammen. Fern von Feuer verliert sie rasch ihre Kraft und stirbt schließlich aus. Einzelne Pyrausten sind kaum mehr als lästige Funkengeister, doch ein ganzer Schwarm kann Glut entfachen, Vorräte entzünden und in trockenen Hallen verheerende Brände auslösen.
Roch-Vogel [M8, LP 15/16/35, K 90, G 45, W Krallen +15, W Schnabel +10, Schadensresistenz (KH/St. 3), Wuchtschlag (KH/St. 3), Meucheln (KH/St. 5), Schnelle Regeneration (ÜK/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Ein gewaltiger Raubvogel, groß genug, um große Tiere oder sogar Menschen fortzutragen. Der Roch gilt als Herrscher einsamer Lüfte, entlegener Inseln und unzugänglicher Gebirge.
Schmetterlingsdrache (Drachenart) [M3, LP 2/3/4, K 35, G 80, Schlaf (OK/St. 3), Aurasicht (OK/St. 5), Heldenglück (ÜK/St. 5), Unsichtbar (OK/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Der Schmetterlingsdrache ist eine winzige, zierliche Drachenart mit schlankem Leib, feinen Gliedmaßen und großen, schimmernden Schmetterlingsflügeln. Sie gelten als scheu, verspielt und schwer zu fangen.
Simurgh [M7, LP 8/9/24, K 80, G 85, RP 4, W Krallen +10, W Schnabel +10, Schadensresistenz (KH/St. 3), Wunde heilen (OK/St. 3), Aurasicht (OK/St. 5), Furcht (Immunität/St. 5), Machtgrund/Fruchtbarer Asvaleris-Boden (ML/St. 5), Meucheln (KH/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Der Simurgh ist ein uralter, weiser Riesenvogel mit schimmerndem Gefieder. Er gilt als heilkundiger Wächter, Schicksalsbote und Beschützer verlorener Helden.
Strige [M4, LP 3/4/8, K 55, G 70, W Klauen +5, W Schnabel +5, Schadensresistenz (KH/St. 1), Furcht (Immunität/St. 3), Furcht (OK/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Meucheln (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Eine Strige wirkt wie eine unheimliche, abgemagerte Eule mit struppigem dunklem Gefieder, übergroßen starrenden Augen, scharfem Hakenschnabel und langen Krallen. Ihr Kreischen gilt als böses Omen und kündigt Krankheit, Tod oder Unheil an.
Sturmdrache (Drachenart) [M8, LP 15/16/35, K 85, G 80, RP 10, W Biss +10, W Klauen +10, W Schwanzschlag +10, Spuren lesen (ÜK/St. 3), Windstoß (OK/St. 3), Blitzstrahl (OK/St. 4), Meucheln (KH/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 5), Schnelle Regeneration (ÜK/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Sturmdrachen sind Großdrachen der Wolken, Klippen, Hochgebirge und tobenden Himmelsweiten. Ihre Schwingen tragen Gewitter, ihr Brüllen klingt wie Donner, und ihr Atem entlädt sich in grellen Blitzen.
Wyvern (Drachenart) [M6, LP 4/5/15, K 85, G 30, RP 6, W Biss +5, W Giftstachel +5 (AL/St. 5), W Krallen +5, Schadensresistenz (KH/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Meucheln (KH/St. 5), Schnelle Regeneration (ÜK/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Der Wyvern ist ein zweibeiniger Drache mit mächtigen Schwingen und meist ausgeprägtem Jagdinstinkt. Er gilt als schneller, aggressiver und tierhafter als viele andere Drachenarten. Besonders gefürchtet sind Wyvern, wenn sie aus der Luft angreifen oder in Rudeln jagen.
Zilant (Drachenart) [M6, LP 4/5/15, K 65, G 25, RP 4, W Biss +5, W Krallen +10, Schadensresistenz (KH/St. 2), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Meucheln (KH/St. 5), Schnelle Regeneration (ÜK/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Der Zilant ist ein drachenartiges Wesen mit Drachenkopf, Lederflügeln und zwei Vogelbeinen.
Zmey (Drachenart) [M7, LP 8/9/24, K 80, G 75, RP 4, W Biss +10, Spuren lesen (ÜK/St. 3), Feuerball (OK/St. 4), Aurasicht (OK/St. 5), Berserk (OK/St. 5), Körperteile regenerieren (ÜK/St. 5), Meucheln (KH/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 5), Schnelle Regeneration (ÜK/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Der Zmey ist ein mehrköpfiger Drache, der je nach Überlieferung drei bis zwölf Köpfe besitzen kann. Werden seine Köpfe abgeschlagen, wachsen sie nach einiger Zeit wieder nach. Zmeys gelten als machtvolle, zerstörerische Drachenwesen, die Feuer, List und übernatürliche Zähigkeit in sich vereinen. Pro Kampfrunde erhält jeder aktive Kopf bis zu zwei Aktionen.
Zwergdrachen/Eierdrachen (Drachenart) [M2, LP 1/2/4, K 35, G 35, RP 1, W Biss +0, W Krallen +0, Schadensresistenz (KH/St. 1), Hitze (Immunität/St. 2), Witterung (ÜK/St. 5)]
Zwergdrachen, auch Eierdrachen genannt, sind kleine drachenartige Nutztiere von der Größe einer Gans. Sie besitzen vier Beine, Schuppen, kurze Klauen, einen langen Schwanz und Flügel. Von den Drakoniern werden sie in der Landwirtschaft gehalten, vor allem wegen ihrer Eier, ihrer Wärme und ihres geringen Platzbedarfs. Trotz ihrer geringen Größe sind sie stolz, bissig und erstaunlich eigensinnig.