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RHU-ASKETEN ANNO MAGICAE

Rhu-Asketen sind Wesen, die durch disziplinierte Vorbereitung lernen, Rhu-Energie bewusst zu sammeln, zu ordnen und für Fähigkeiten nutzbar zu machen. Ihre Kraft entsteht nicht spontan, sondern durch eine besondere Übungspraxis, die als Rhu-Askese bezeichnet wird. Dazu gehören je nach Tradition Meditationen, Gebete, Rituale, Katas oder andere feste Formen der geistigen und körperlichen Sammlung. Erst durch diese Vorbereitung können Rhu-Asketen ihre Rhu-Fähigkeiten sicher einsetzen. Nach abgeschlossener Askese reicht meist ein kurzer Moment der Konzentration, das Aussprechen des Namens der Fähigkeit und eine passende Geste, um die Wirkung zu entfalten. Je mächtiger die Fähigkeit ist, desto länger dauert in der Regel die vorherige Vorbereitung. Wird sie unterbrochen, kann dies zu Erschöpfung führen und den Einsatz von Rhu vorübergehend unmöglich machen. (s. a. Grundregelwerk/Rhu)

RHU-ARTEFAKTE

Rhu-Artefakte sind besondere Gegenstände, die von Rhu-Asketen zur Sammlung, Lenkung, Speicherung oder Fokussierung von Rhu-Energie verwendet werden. Die Effekte von Rhu-Artefakten können nur von Mitgliedern einer Rhuklave entfesselt werden. Je nach Rhuklave erfüllen sie unterschiedliche Aufgaben. Manche dienen als Waffe, andere als Schutz, Speicher, Opferwerkzeug, Segensinstrument oder Medium für Visionen und Aetherwirken. Viele dieser Artefakte sind eng mit bestimmten Formen der Rhu-Askese verbunden.

 

Taura’Tavar: Ein Taura’Tavar ist eine Stangenwaffe und das am weitesten verbreitete Rhu-Artefakt. Er dient als magische Waffe und als zentrales Werkzeug zur Fokussierung und Lenkung von Rhu-Energie. Je nach Rhuklave und Trägergestalt kann ein Taura’Tavar sehr unterschiedlich erscheinen: als Bo-Stab, Quarterstaff, Speer, Lanze, Pieke, Spieß, Zweililie, Hellebarde, Glefe, Partisane, Runka, Corseque, Spetum, Naginata, Bisento, Guan Dao, Kwan Dao, Fauchard, Voulge, Messerstange, Sense, Bardiche, Lochaberaxt, Billhook, Lucerne Hammer, Rabenschnabel, Goedendag, Kriegsforke, Dreizack, Saufeder, Yari, Nagamaki, Qiang, Ji (Shuro-Hellebarde), Dangpa, Dreschflegel, Heugabel, Blasrohr oder kunstvoll gefertigter Zauberstab. 

 

Arkon: Ein Arkon ist ein magischer Würfel, der aus mehreren kleinen, mit Runen versehenen Teilwürfeln besteht. Er ist ein Artefakt von großer Vielseitigkeit und kann sowohl als Energiespeicher, etwa für Aether, als auch als runischer Schlüssel dienen. Werden die Runen auf einer Seite des Arkon in die richtige Ordnung gebracht und auf eine dafür vorgesehene Fläche mit denselben Runen gedrückt, können verschiedene Wirkungen entfesselt werden. So vermag ein Arkon Türen zu öffnen, verborgene Mechanismen zu aktivieren oder magische Effekte freizusetzen.

 

Kheral: Der Kheral ist ein heiliger Gral oder Kelch. Als permanentes Artefakt dient er dem Segnen (AK/St. 4) und wird verwendet, um Wesen, Gegenstände oder Orte zu weihen und unter den Schutz der Götter und lichten Totems zu stellen. Siehe auch. „Artefakte aktivieren“ (OK/St. 1-5).

 

Varkhesh: Die Varkhesh ist eine unheilige Opferschale. Als permanentes Artefakt dient sie dem Verfluchen (AK/St. 4) und wird verwendet, um Wesen, Gegenstände oder Orte zu verfluchen und unter den Schutz der Teufel und dunklen Totems zu stellen. Siehe auch. „Artefakte aktivieren“ (OK/St. 1-5).

 

Arakel: Ein Arakelstein nimmt nach einigen Tagen die Farbe der Macht seines Trägers an. Als permanentes Artefakt dient er der Aurasicht (AK/St. 5) und ermöglicht es, die aurische Prägung von Wesen, Dingen oder Kräften besser wahrzunehmen. Siehe auch. „Artefakte aktivieren“ (OK/St. 1-5).

 

Olyx: Eine Olyxkette ist eine Gebets- oder Meditationsperlenkette. Als permanentes Artefakt dient sie der Aethersphäre (AK/St. 4). Ihr Effekt kann während einer beliebigen Meditation aktiviert und aufrechterhalten werden.  Siehe auch. „Artefakte aktivieren“ (OK/St. 1-5).

 

Khalett: Das Khalett ist ein ritueller Opferdolch. Als permanentes Artefakt verursacht es Visionen (AK/St. 2) und wird in dunklen Riten zur Schau, Deutung und Offenbarung verborgener Bilder eingesetzt. Siehe auch. „Artefakte aktivieren“ (OK/St. 1-5).

RHUKLAVEN

Rhu-Asketen sind nicht nur Anwender von besonderen Kräften, sondern meist auch Träger einer philosophischen, religiösen oder weltanschaulichen Ordnung. Viele gehören einer so genannten Rhuklave an: Orden, Sekte, Zirkel oder Schwerstern- oder Bruderschaft. Rhuklaven lehren und deuten den Umgang mit Rhu auf unterschiedliche Art und Weise. Manche widmen sich dem Schutz des kosmischen Gleichgewichts, andere dem Streben nach Wissen, Heilung, Herrschaft, Licht oder Dunkelheit. Entsprechend unterscheiden sich auch ihre Regeln, Rituale, Artefakte und Ziele. Typisch für viele Rhuklaven ist die enge Verbindung zu besonderen Gegenständen wie dem Taura’Tavar, einem Arkon, Kheral, Varkhesh, Arakel, Olyx oder Khalett. Diese Artefakte dienen je nach Tradition als Waffe, Speicher, Fokus, Segensinstrument, Opferwerkzeug oder Medium für Visionen und Aetherwirken. Zusammengefasst sind Rhu-Asketen also geschulte Anwender der Rhu-Askese, die durch Disziplin, Übung und innere Sammlung Zugang zu Rhu-Fähigkeiten erlangen und diese im Sinne ihrer jeweiligen Ordnung, Überzeugung und kosmischen Bindung einsetzen.

RHUKLAVEN-FÄHIKEITEN 

Rhuklaven-Fähigkeiten spiegeln Rang, Ansehen und spirituelle Reife eines Charakters innerhalb seiner Rhuklave wider. Mit wachsender Erfahrung steigen Rhu-Asketen in den Reihen ihrer Rhuklave auf. Höhere Ränge zeugen von einer tieferen Beherrschung der Rhu-Askese sowie von wachsendem Einfluss innerhalb der Gemeinschaft.

RHUKLAVEN-RÄNGE

  • Novize/Novizin (Rhuklaven-Fähigkeiten 0-249 EP): Kann einen Taura’Tavar nach den Regeln für Artefakte zu einer magischen Waffe machen. Siehe hierzu die Fähigkeit „Artefakte aktivieren“ (OK/St. 1-5).
  • Adept:in (Rhuklaven-Fähigkeiten 250-499 EP): Kann einen Taura’Tavar zur Rhu-Askese verwenden, um die Zeit der Askese zu halbieren.
  • Akolyth:in (Rhuklaven-Fähigkeiten 500-749 EP): Kann ein weiteres Rhu-Artefakt der Rhuklave verwenden.
  • Meister:in (Rhuklaven-Fähigkeiten 750-999 EP): Kann andere Rhu-Asketen für die Rhuklave ausbilden. Kann täglich zwei Visionen erhalten. Besitzt der Charaker bereits die Fähigkeit „Visionen“ (OK/St. 2), werden diese beiden Visionen zur Fähigkeit hinzu addiert.
  • Großmeister:in (beherrscht alle Rhuklaven-Fähigkeiten): Kann täglich eine Rhu-Fähigkeit ohne Askese wirken, wenn man einen Taura'Tavar in Händen hält.
  • Archont (NSC)

ORDEN DER ARKANEN KRIEGER

Arkane Krieger Anno Magicae

 

Philosophie und Codex: Der Orden nimmt alle Wesen der acht kosmischen Mächte auf, die in der Anwendung der Rhu-Askese begabt sind und einen Lichtkern in sich tragen. Das Wort „arkan“ bedeutet „geheim“, denn die arkanen Krieger wirken meist im Verborgenen. Zu den Mitgliedern des Ordens zählen unter anderem Wanderprediger, Heiler, Wächter, Eremiten, Hüter, Bettler, Mönche und Friedensbewahrer.

 

  1. Trainiere täglich mindestens eine Taura’Tavar-Kata.
  2. Praktiziere dreimal am Tag die Rhu-Askese mit deinem Taura’Tavar: am Morgen, zur Mittagszeit und am Abend.
  3. Lege alle Vorurteile gegenüber den anderen Mächten ab, denn allein der Kern offenbart das wahre Wesen. Nur Nihil ist wahrhaft schlecht.
  4. Bemühe dich, Wesen mit einem Kernschatten auf den Pfad des Lichts zurückzuführen. Scheitert dies, so bekämpfe sie.
  5. Bemühe dich, von Nihil korrumpierte Wesen zu reinigen und auf den rechten Pfad zurückzubringen. Scheitert dies, so bekämpfe sie.
  6. Bekämpfe die Dras'Shar Sekte, die Zers Legion, die Ômra Sekte, die Thula Hexen und den Daneth Zirkel, denn sie verwenden ihre Rhu-Kräfte für Böses.
  7. Wahre dennoch den Pakt der Mächte an jedem Ort, an dem er ausgerufen wurde, selbst wenn sich dort Wesen mit Kernschatten oder Anhänger der Dras'Shar aufhalten.
  • Artefakte: Taura’Tavar, Arkon 
  • Verbündete Mächte: Alle Astharia- und Nagoch-Mächte, wenn sie einen Lichtkern in sich tragen.
  • Feindliche Mächte: Alle Astharia- und Nagoch-Mächte, wenn sie einen Kernschatten in sich tragen. Außerdem Nihil.
  • Rhuklaven-Fähigkeiten: Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3) oder Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 1-5), Visionen (OK/St. 2), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Schadensresitenz (KH/St. 1/4), Aethersphäre (OK/St. 4), Windstoß (OK/St. 2), Schlaf (OK/St. 2), Wunde heilen (OK/St. 3), Blenden (OK/St. 3), Furchtlos (OK/St. 3)

DRAS'SHAR SEKTE

Dras Shar Anno Magicae

 

Philosophie und Codex: Die Sekte nimmt alle Wesen der acht kosmischen Mächte auf, die begabt in der Anwendung der Rhu-Askese sind und einen Kernschatten in sich tragen. Zu den Mitgliedern des Ordens zählen unter anderem Manipulatoren, Attentäter, Tyrannen und Unheilsbringer

 

  1. Trainiere mindestens einmal täglich die Taura’Tavar Kata!
  2. Praktiziere mindestens dreimal täglich die Rhu-Askese mit deinem Taura’tavar! Morgens, Mittags und Abends!
  3. Alles muss sich den Dras'Shar unterwerfen!
  4. Was schwach ist, muss vernichtet werden!
  5. Bekämpfe die anderen Rhuklaven und vernichte sie!
  6. Was sich nicht unterordnen lässt, muss vernichtet werden!
  • Artefakte: Taura’Tavar und Arkon
  • Verbündete Mächte: Alle Astharia- und Nagoch-Mächte, wenn sie einen Kernschatten in sich tragen.
  • Feindliche Mächte: Alle Astharia- und Nagoch-Mächte, wenn sie einen Lichtkern in sich tragen. Außerdem Nihil, aber nur, wenn die Existenz der eigenen Rhuklave bedroht ist.
  • Rhuklaven-Fähigkeiten: Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3) oder Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 1-5), Visionen (OK/St. 2), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Schadensresitenz (KH/St. 1/4), Schreckensbolzen (OK/St. 4), Paralyse (OK/St. 5), Blindheit (OK/St. 3), Schlaf (OK/St. 2), Schmerz (OK/St. 3)

TARNIS PALADINE

  • Philosophie und Codex: Die Rhu-Paladine sind ähnlich strukturiert wie die arkanen Krieger, haben sich aber gänzlich dem Licht verschrieben und kämpfen gegen die Dunkelheit und ihre Mächte.
  1. Trainiere mindestens dreimal täglich die Taura’Tavar Kata.
  2. Praktiziere mindestens zweimal täglich die Rhu-Askese mit deinem Taura’tavar und deinem Kheral. Morgens und Mittags.
  3. Bekämpfe die dunklen Mächte der Nagoch: Vwargol, Szalish, Keborr, Themokh'Thar
  4. Beschütze die hellen Mächte der Astahria: Esper, Echinon, Asvaleris, Enhaera
  5. Bekämpfe Nihil
  6. Versuche, von den Nagoch korrumpierte Geschöpfe wieder ins Licht zu führen. Wenn das nicht funktioniert, bekämpfe sie.
  7. Bemühe dich, von Nihil korrumpierte Wesen zu reinigen und auf den rechten Pfad zurückzubringen. Scheitert dies, so bekämpfe sie.
  • Artefakte: Taura’Tavar, Kheral
  • Verbündete Mächte: Astharia
  • Feindliche Mächte: Nagoch und Nihil
  • Rhuklaven-Fähigkeiten: Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3) oder Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 1-5), Visionen (OK/St. 2), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Schadensresitenz (KH/St. 1/4), Aethersphäre (OK/St. 4), Wunde heilen (OK/St. 3), Blenden (OK/St. 3), Furchtlos (OK/St. 3), Schmerzen lindern (OK/St. 1), Aetherpfei (OK/St. 3)

ZERS LEGION

 

  • Philosophie: Die Legion ist ähnlich strukturiert wie die Dras'Shar, haben sich aber gänzlich der Dunkelheit verschrieben und kämpfen gegen das Licht und seine Mächte.
  1. Trainiere mindestens dreimal täglich die Taura’Tavar Kata.
  2. Praktiziere mindestens zweimal täglich die Rhu-Askese mit deinem Taura’tavar und deiner Varkhesh. Mittags und Abends.
  3. Beschütze die dunklen Mächte der Nagoch: Vwargol, Szalish, Keborr, Themokh'Thar.
  4. Bekämpfe die hellen Mächte der Astahria: Esper, Echinon, Asvaleris, Enhaera.
  5. Bekämpfe Nihil.
  6. Versuche, die Mächte des Lichts zu korrumpieren. Wenn das nicht funktioniert, bekämpfe sie.
  • Artefakte: Taura’Tavar, Varkhesh
  • Verbündete Mächte: Nagoch
  • Feindliche Mächte: Astharia und Nihil
  • Rhuklaven-Fähigkeiten: Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3) oder Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 1-5), Visionen (OK/St. 2), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Schadensresitenz (KH/St. 1/3), Blitzstrahl (OK/St. 4), Schmerz (OK/St. 3), Paranoia (OK/St. 2), Eingeweide lesen (OK/St. 3), Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1), Befehl (OK/St. 5), Furcht (OK/St. 3)

RHUNIX ORDEN

 

  • Philosophie: Ein Orden für Magierinnen und Magier. Sie versuchen wissen Wissen und Weisheit zu erlangen. Zudem sind sie auch noch sehr geschickt im Umgang mit dem Taura’Tavar.
  • Artefakte: Taura’Tavar, Arakel
  • Verbündete Mächte: Astharia
  • Feindliche Mächte: Nagoch, Nihil
  • Rhuklaven-Fähigkeiten: Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3) oder Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 1-5), Visionen (OK/St. 2), Aether spüren (OK/St. 1), Schlaf (OK/St. 2), Schadensresitenz (KH/St. 1-3), Glaube mir (OK/St. 4), Wunde heilen (OK/St. 3), Aethersphäre (OK/St. 4), Feuerball (OK/St. 4), Teleport (OK/St. 4), Schlingpflanzen (OK/St. 2)

ÔMRA SEKTE

  • Philosophie: Eine Sekte von dunklen Magierinnen und Magiern. Sie studieren die dunklen Künste um mehr Macht und Einfluss in der Welt zu erlangen. Zudem sind sie auch noch sehr geschickt im Umgang mit dem Taura’Tavar.
  • Artefakte: Taura’Tavar, Arakel
  • Verbündete Mächte: Nagoch
  • Feindliche Mächte: Astharia und Nihil
  • Rhuklaven-Fähigkeiten 940: Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3) oder Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 1-5), Visionen (OK/St. 2), Schadensresitenz (KH/St. 1-3), Atemnot (OK/St. 5), Befehl (OK/St. 5), Schmerz (OK/St. 3), Furcht (OK/St. 3), Aether spüren (OK/St. 1), Eispfeil (OK/St. 4), Blindheit (OK/St. 3) 

ERI SCHWESTERN

  • Philosophie: Die Eri Schwestern leben im Zölibat. Ein Orden von Klerikerinnen, die nur Frauen aufnehmen. Sie beschäftigen sich in jeder Hinsicht mit Heilung. Sie kämpfen nur sehr ungern, wissen aber im Notfall sich zu verteidigen.
  • Artefakte: Taura’Tavar, Olyx
  • Verbündete Mächte: Astharia
  • Feindliche Mächte: Nagoch und Nihil
  • Rhuklaven-Fähigkeiten: Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3) oder Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 1-5), Visionen (OK/St. 2), Schadensresitenz (KH/St. 1/3), Heilkunde (ÜK St. 1-4), Wunde Heilen (OK/St. 3), Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (OK/St. 5), Botanik (ÜK/St. 1-3)

BRUDERSCHAFT DER AURI

  • Philosophie: Die Auri Brüder leben im Zölibat. Ein Orden von Magiern, der nur Männer aufnimmt. Sie versuchen wissen Wissen und Weisheit zu erlangen. Sie kämpfen nur sehr ungern, wissen aber im Notfall sich zu verteidigen.
  • Artefakte: Taura’Tavar, Olyx
  • Verbündete Mächte: Astaria
  • Feindliche Mächte: Nagoch und Nihil
  • Rhuklaven-Fähigkeiten 940: Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3) oder Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 1-5), Visionen (OK/St. 2), Schadensresitenz (KH/St. 1/4), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Astrologie (OK/St. 1), Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1), 220 EP (AL), Botanik (ÜK/St. 1-3),

THULA HEXEN

  • Philosophie: Ein Zirkel von dunklen Hexen, die nur Frauen aufnehmen. Sie studieren die dunklen Künste um mehr Macht und Einfluss in der Welt zu erlangen.
  • Artefakte: Taura’Tavar, Khalett
  • Verbündete Mächte: Nagoch
  • Feindliche Mächte: Astaria und Nihil
  • Rhuklaven-Fähigkeiten 940: Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3) oder Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 1-5), Visionen (OK/St. 2), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Schadensresitenz (KH/St. 1/3), Wiedergänger (AF/St. 5), Unsichtbar (St. 5), Verwirrung (OK/St. 4), Eingeweide lesen (OK/St. 3), Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1), Furcht (OK/St 3)

DANETH ZIRKEL

  • Philosophie: Ein Zirkel von dunklen Magiern, der nur Männer aufnimmt. Sie studieren die dunklen Künste um mehr Macht und Einfluss in der Welt zu erlangen.
  • Artefakte:  Taura’Tavar,  Khalett
  • Verbündete Mächte: Nagoch
  • Feindliche Mächte: Astharia und Nihil
  • Rhuklaven-Fähigkeiten: Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3) oder Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 1-5), Visionen (OK/St. 2), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Schadensresitenz (KH/St. 1/3), Plagegeist (AF/St. 4), 160 EP (RK), Eingeweide lesen (OK/St. 3), Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1), Gedanken lesen (OK/St. 5), Seance (OK/St. 1), Blindheit (Ok/St. 3)

KHITAY

Rhu-Anwender, die keiner Rhuklave angehören, werden Khitay genannt. Der Begriff bezeichnet meist autodidaktische oder intuitive Anwender der Rhu-Askese, die ihren Weg außerhalb der etablierten Gemeinschaften gefunden haben. Häufig wird diese Bezeichnung abfällig verwendet, da viele Rhuklaven die Khitay als undiszipliniert oder unzureichend geschult betrachten. Deshalb spricht man bei Khitay auch eher von Rhu-Anwendern als von Rhu-Asketen.

  • Artefakte: Keine.
  • Verbündete/Feindliche Mächte: Weder noch.
  • Rhuklaven-Fähigkeiten: Keine.