DER KAMMERVERBAND A. MA.
Der Kammerverband ist ein Bündnis aus Fraktionen, Orden, Gilden, Zirkeln und Machtbünden, die trotz aller Unterschiede unter einem gemeinsamen Siegel stehen. Entstanden in einer Zeit von Krieg, Unruhe und politischen Spannungen, wuchs er zu einer festen Institution heran, die heute als Vermittler, Schiedsinstanz und Auftragsmacht in weiten Teilen der Welt anerkannt ist. Sein Kern ist die Vergabe und Vermittlung offizieller Aufträge und Missionen. Ob Kopfgeldgesuche, Schutzdienste, Beschaffungen, Rettungsmissionen oder Ermittlungen – Anliegen jeder Art können bei den Kammeragenten eingereicht werden. Nach Prüfung und Bewilligung werden sie öffentlich ausgeschrieben und von Kammersöldnern oder anderen fähigen Auftragnehmern übernommen. Mitglieder des Kammerverbands genießen dabei besondere Vorrechte. Doch der Kammerverband ist mehr als nur eine Auftragsagentur. Er ist ein politisches Bündnis, das den Pakt der kosmischen Mächte anerkennt und in dessen Rat jede Kammer durch einen eigenen Vertreter spricht. Hier begegnen sich Gelehrte und Krieger, Händler und Diebe, Magier und Hexer, Priester und Kultisten, Künstler und Handwerker sowie Adlige und Autokraten. Was sie eint, ist nicht Eintracht, sondern die Erkenntnis, dass selbst Rivalität Regeln braucht.
RÄNGE UND TITEL DER KAMMERN
Jede Kammer umfasst fünf Ränge, in denen ein Charakter aufsteigen kann. Mit jedem Rang erhöhen sich Ansehen, Einfluss und Stellung des Charakters innerhalb der Kammer. Darüber hinaus erhält er kammerspezifische Boni, die seine Fähigkeiten verbessern. Der Aufstieg wird durch das Erlernen von Kammerfähigkeiten bestimmt und verdeutlicht die wachsende Bindung, Erfahrung und Bedeutung des Charakters innerhalb seiner Fraktion. Mit dem Austritt aus einer Kammer gehen die durch ihre Ränge verliehenen Boni in der Regel verloren. Ein Charakter kann immer nur einer Kammer des Kammerverbands angehören. Daneben kann er jedoch zusätzlich Mitglied in anderen Fraktionen mit ähnlichen Rangsystemen sein, etwa bei den Rhu-Asketen, Monsterjägern, Vampirblutlinien oder vergleichbaren Organisationen. Jede weitere Zugehörigkeit erschwert jedoch das Erfüllen der Voraussetzungen für Ränge und Boni.
DIE KAMMERN
Die Kammern sind die einzelnen Fraktionen des Kammerverbands und bilden dessen politisches, gesellschaftliches und wirtschaftliches Fundament. Jede Kammer vertritt eigene Interessen, Werte und Traditionen und verfügt über einen Sitz im Rat des Kammerverbands. Gemeinsam bilden sie ein Bündnis höchst unterschiedlicher Kräfte, das ebenso von Konkurrenz wie von Zusammenarbeit geprägt ist. Innerhalb jeder Kammer können sich zudem weitere Unterfraktionen, Orden, Zirkel, Häuser, Zünfte oder feste Gruppen bilden. Dadurch ist es problemlos möglich, dass sich auch bestehende Spielergruppen gemeinsam einer Kammer anschließen, ohne ihre eigene Identität oder interne Struktur aufgeben zu müssen. Eine Kammer bietet also den übergeordneten Rahmen, innerhalb dessen viele unterschiedliche Gemeinschaften ihren Platz finden können.
DIE ECHINON-KLERISEI
Die Gläubigen, Mönche, Prediger, Kleriker, Priester und Engel der Echinon-Klerisei beten zu den Göttern (Numina) der kosmischen Macht Echinon (Ordnung). Wohl keine andere Kammerfraktion ist in sich so stark gespalten wie die Klerisei. Und doch gelingt es den Vertretern der vielen unterschiedlichen Glaubensgemeinschaften seit Jahrhunderten, ein Maß an gegenseitiger Akzeptanz zu bewahren, das es ihnen ermöglicht, ihre gemeinsamen Interessen nach außen hin geschlossen zu vertreten. Siehe auch: „Das Pantheon der Numina“
Kammer-Fähigkeiten: 100 EP in der Wissenschaft Aetherformellehre (Synonym f. Gebete), 100 EP in der Wissenschaft Artefaktkunst (Synonym f. Reliquien), 200 EP in der Wissenschaft Thaumatologie, Aetherevolution (OK/St. 1–3), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4) (Synonym f. Reliquien), Bannkreis Vwargol (AF/AK/BM/RK/St. 5), Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (AF/AK/BM/RK/TT/St. 5), Segnen (AF/AK/BM/ML/RK/TT/St. 4)
Ränge:
- Glaubender/-de (Kammer-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter erfährt durch die kosmische Macht Echinon eine leichte Korrumpierung und wird dadurch empfänglicher für göttliche Eingebungen.
- Zeremoniendiener*in (Kammer-Fähigkeiten 250-499 EP): Durch zeremonielle Handlungen ist der Charakter in der Lage, bei sich selbst und anderen Charakteren Vwargol- und Asvaleris-Korruption in Echinon-Korruption umzuwandeln. Die Umwandlung eines Korruptionsflecks nimmt ungefähr 20 Minuten in Anspruch.
- Ordensbruder/-schwester (Kammer-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter wird vollständig von der Macht Echinon korrumpiert. Er erhält einen Bonus von +1 auf die Anzahl seiner täglichen (göttlichen) Visionen (OK/Stufe 2). Besitzt er diese Fähigkeit nicht, kann er stattdessen einmal pro Tag eine Vision empfangen.
- Priester*in (Kammer-Fähigkeiten 750-999 EP): Einmal täglich kann der Charakter eine Moralpredigt halten, durch die alle Zuhörer für 30 Minuten gegen die Auswirkungen des Effekts „Machtgrund/Verbrannte Erde des Vwargol“ resistent werden. Dafür müssen mindestens 10 Zuhörer anwesend sein.
- Hohepriester*in (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Für jene Götter, denen der Charakter geweiht wurde, verkürzt sich die Dauer von Zeremonien und Messen der Thaumathologie um 5 Minuten je Stufe.
- Prophet*in (NSC)
DER VWARGOL KULT
Die Satanisten, Sektenführer, Seuchenpriester, Chaosprediger und Dämonenbeschwörer des Vwargol-Kultes verehren die Teufel (Numina)der kosmischen Macht Vwargol (Chaos). Im Namen ihrer teuflischen Herren verbreiten sie demagogische Lehren und bringen zahlreiche Völker und Kulturen unter ihre Herrschaft. Siehe auch: „Das Pantheon der Numina“
Kammer-Fähigkeiten: 100 EP in der Wissenschaft Aetherformellehre (Synonym f. Anrufungen), 100 EP in der Wissenschaft Artefaktkunst (Synonym f. Reliquien), 200 EP in der Wissenschaft Thaumatologie, Aetherevolution (OK/St. 1–3), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4) (Synonym f. Reliquien), Bannkreis Echinon (AF/AK/BM/RK/St. 5), Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (AF/AK/BM/RK/TT/St. 5), Verfluchen (AF/AK/BM/ML/RK/TT/St. 4)
Ränge:
- Akolyth*in (Kammer-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter erfährt durch die kosmische Macht Vwargol eine leichte Korrumpierung und wird dadurch empfänglicher für teufliche Eingebungen.
- Schwarze*r Diener*in (Kammer-Fähigkeiten 250-499 EP): Durch zeremonielle Handlungen ist der Charakter in der Lage, bei sich selbst und anderen Charakteren Echinon- und Asvaleris-Korruption in Vwargol-Korruption umzuwandeln. Die Umwandlung eines Korruptionsflecks nimmt ungefähr 20 Minuten in Anspruch.
- Schwarze*r Bruder/Schwester (Kammer-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter wird vollständig von der Macht Vwargol korrumpiert. Er erhält einen Bonus von +1 auf die Anzahl seiner täglichen (teuflischen) Visionen (OK/Stufe 2). Besitzt er diese Fähigkeit nicht, kann er stattdessen einmal pro Tag eine Vision empfangen.
- Schwarze*r Prister*in (Kammer-Fähigkeiten 750-999 EP): Einmal täglich kann der Charakter eine Hetzpredigt halten, durch die alle Zuhörer für 30 Minuten gegen die Auswirkungen des Effekts „Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden“ resistent werden. Dafür müssen mindestens 10 Zuhörer anwesend sein.
- Schwarze*r Hohepriester*in(beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Für jene Teufel, denen der Charakter dient, verkürzt sich die Dauer von Zeremonien und Messen der Thaumathologie um 5 Minuten je Stufe.
- Schwarze*r Prophet*in (NSC)
DAS ASVALERIS-KOLLEKTIV
Die Druiden und Schamanen des Kollektivs verehren die Numina und Totems der kosmischen Macht Asvaleris (Kreislauf). Zahlreiche ethnische und traditionelle Glaubensgemeinschaften pflegen hier ihre Riten und Bräuche, von schamanischen Praktiken über Totemkulte bis hin zum Druidentum. Die Anhänger des Kollektivs sind in der Regel tief mit der Natur verbunden und bemühen sich, im Einklang mit sich selbst und der Welt um sie herum zu leben. Siehe auch: „Das Pantheon der Numina“
Kammer-Fähigkeiten: 100 EP in der Wissenschaft Aetherformellehre (Synonym f. Anrufungen), 100 EP in der Wissenschaft Artefaktkunst, 140 EP in der Wissenschaft Thaumatologie, Aetherevolution (OK/St. 1–3), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4), Bannkreis Szalish (AF/AK/BM/RK/St. 5), Machtgrund/Fruchtbarer Asvaleris-Boden (AF/AK/BM/RK/TT/St. 5), Botanik (ÜK/St. 1), Tierkommunikation (AF/AK/AL/BM/ML/OK/RK/TT/St. 3), Pflanzen-Kommunikation (AF/AK/AL/BM/ML/OK/RK/TT/St. 3)
Ränge:
- Glaubender/-de (Kammer-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter erfährt durch die kosmische Macht Asvaleris eine leichte Korrumpierung und wird dadurch empfänglicher für Eingebungen der Totems (Numina).
- Gezeichneter/-te (Kammer-Fähigkeiten 250-499 EP): Durch zeremonielle Handlungen ist der Charakter in der Lage, bei sich selbst und anderen Charakteren Szalish-, Echinon- und Vwargol-Korruption in Asvaleris-Korruption umzuwandeln. Die Umwandlung eines Korruptionsflecks nimmt ungefähr 20 Minuten in Anspruch.
- Seher*in (Kammer-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter wird vollständig von der Macht Asvaleris korrumpiert. Er erhält einen Bonus von +1 auf die Anzahl seiner täglichen Visionen (OK/Stufe 2). Besitzt er diese Fähigkeit nicht, kann er stattdessen einmal pro Tag eine Vision empfangen.
- Druide/-in, Schamane/-in (Kammer-Fähigkeiten 750-999 EP): Einmal täglich kann der Charakter eine Ansprache halten, durch die alle Zuhörer für 30 Minuten gegen die Auswirkungen des Effekts „Machtgrund/Tote Szalish-Erde“ resistent werden. Dafür müssen mindestens 10 Zuhörer anwesend sein.
- Erz-Druide/-in, Groß-Schamane/-in(beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Für jene Totems, die der Charakter verehrt, verkürzt sich die Dauer von Zeremonien und Messen der Thaumathologie um 5 Minuten je Stufe.
- Hüter*in (NSC)
DAS MAGIERKONZIL

Das Magierkonzil widmet sich der Erforschung der Aetherkräfte und Aetherwissenschaften. Ob magische Kreaturen, mystische Ebenen, langwierige Rituale oder einfache Zaubersprüche – alles wird untersucht, niedergeschrieben, weiterentwickelt und bis in den kleinsten Aetherpartikel erforscht. Zugleich wacht das Konzil streng über die Anwendung dieser Kräfte im Sinne der Asthari, der lichten kosmischen Mächte. Schwarze Magie, Nekromantie, Blutmagie und Dämonologie werden vom Magierkonzil entschieden abgelehnt.
Kammer-Fähigkeiten: Aetherevolution (OK/St. 1-4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1-2), 300 EP in der Wissenschaft Aetherformellehre, 200 EP in der Wissenschaft Ritualkunde, 120 EP in der Wissenschaft Alchemie, 120 EP in der Wissenschaft Artefaktkunst
Ränge:
- Novize/-in (Kammer-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter erfährt durch die kosmische Macht Esper eine leichte Korrumpierung und entwickelt dadurch eine stärkere Verbindung zum Aether und zur Magie. Die Dauer alchemistischer Prozeduren (Wissenschaft: Alchemie, St. 1), die Dauer der Herstellung von Artefakten (Wissenschaft: Artefaktkunst, St. 1) sowie die Dauer von Ritualen (Wissenschaft: Ritualkunde, St. 1) halbieren sich.
- Adept*in (Kammer-Fähigkeiten 250-499 EP): Die Dauer alchemistischer Prozeduren (Wissenschaft: Alchemie, St. 2), die Dauer der Herstellung von Artefakten (Wissenschaft: Artefaktkunst, St. 2) sowie die Dauer von Ritualen (Wissenschaft: Ritualkunde, St. 2) halbieren sich.
- Magier*in (Kammer-Fähigkeiten 500-749 EP): Die Dauer alchemistischer Prozeduren (Wissenschaft: Alchemie, St. 3), die Dauer der Herstellung von Artefakten (Wissenschaft: Artefaktkunst, St. 3) sowie die Dauer von Ritualen (Wissenschaft: Ritualkunde, St. 3) halbieren sich.
- Meistermagier*in (Kammer-Fähigkeiten 750-999 EP): Die Dauer alchemistischer Prozeduren (Wissenschaft: Alchemie, St. 4), die Dauer der Herstellung von Artefakten (Wissenschaft: Artefaktkunst, St. 4) sowie die Dauer von Ritualen (Wissenschaft: Ritualkunde, St. 4) halbieren sich.
- Großmagier*in(beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Beherrscht der Charakter alle vier Stufen der Aetherevolution, erhält er eine weitere Stufe und kann dadurch auch Aetherformeln der Stufe 5 ohne Erschöpfung anwenden. Darüber hinaus halbieren sich die Dauer alchemistischer Prozeduren (Wissenschaft: Alchemie, St. 5), die Dauer der Herstellung von Artefakten (Wissenschaft: Artefaktkunst, St. 5) sowie die Dauer von Ritualen (Wissenschaft: Ritualkunde, St. 5).
- Erzmagier*in (NSC)
DER HEXERZIRKEL

Die Schwarzmagier, Hexer, Nekromanten und Dämonenbeschwörer widmen sich dem uneingeschränkten Studium der Aetherkräfte und Aetherwissenschaften. Ob Blutmagie, Nekromantie, magische Kreaturen, mystische Ebenen, langwierige Rituale oder einfache Zaubersprüche – alles, was den eigenen Machtzuwachs fördert, wird untersucht, niedergeschrieben, weiterentwickelt, bis in den kleinsten Aetherpartikel erforscht und angewandt.
Kammer-Fähigkeiten: Aetherevolution (OK/St. 1-4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1-2), 300 EP in der Wissenschaft Aetherformellehre, 200 EP in der Wissenschaft Ritualkunde, 120 EP in der Wissenschaft Alchemie, 120 EP in der Wissenschaft Artefaktkunst
Ränge:
- Novize/-in (Kammer-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter erfährt durch die kosmische Macht Esper eine leichte Korrumpierung und entwickelt dadurch eine stärkere Verbindung zum Aether und zur Magie. Die Dauer alchemistischer Prozeduren (Wissenschaft: Alchemie, St. 1), die Dauer der Herstellung von Artefakten (Wissenschaft: Artefaktkunst, St. 1) sowie die Dauer von Ritualen (Wissenschaft: Ritualkunde, St. 1) halbieren sich.
- Adept*in (Kammer-Fähigkeiten 250-499 EP): Die Dauer alchemistischer Prozeduren (Wissenschaft: Alchemie, St. 2), die Dauer der Herstellung von Artefakten (Wissenschaft: Artefaktkunst, St. 2) sowie die Dauer von Ritualen (Wissenschaft: Ritualkunde, St. 2) halbieren sich.
- Hexe*r (Kammer-Fähigkeiten 500-749 EP): Die Dauer alchemistischer Prozeduren (Wissenschaft: Alchemie, St. 3), die Dauer der Herstellung von Artefakten (Wissenschaft: Artefaktkunst, St. 3) sowie die Dauer von Ritualen (Wissenschaft: Ritualkunde, St. 3) halbieren sich.
- Hexenmeister*in (Kammer-Fähigkeiten 750-999 EP): Die Dauer alchemistischer Prozeduren (Wissenschaft: Alchemie, St. 4), die Dauer der Herstellung von Artefakten (Wissenschaft: Artefaktkunst, St. 4) sowie die Dauer von Ritualen (Wissenschaft: Ritualkunde, St. 4) halbieren sich.
- Hexengroßmeister*in(beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Beherrscht der Charakter alle vier Stufen der Aetherevolution, erhält er eine weitere Stufe und kann dadurch auch Aetherformeln der Stufe 5 ohne Erschöpfung anwenden. Darüber hinaus halbieren sich die Dauer alchemistischer Prozeduren (Wissenschaft: Alchemie, St. 5), die Dauer der Herstellung von Artefakten (Wissenschaft: Artefaktkunst, St. 5) sowie die Dauer von Ritualen (Wissenschaft: Ritualkunde, St. 5).
- Schwarze*r Erzmagus/-a (NSC)
DIE ARISTOKRATENLIGA
Die Aristokratenliga vereint die Strippenzieher und Lenker, die Anführer und Strategen des Bundes. Von Baroninnen bis zu Königinnen findet sich hier alles, was Rang und Namen hat. Geld spielt in dieser Kammer meist keine Rolle, denn die Mittel zur Wahrung und Festigung der Macht des Bundes scheinen nahezu unerschöpflich. Die Ränge 2 bis 5 werden gemeinsam als die Hochwohlgeborenen bezeichnet. Bei Rechtsprechungen halten sich die Aristokraten so gut es geht an die vor Ort geltenden Gesetze.
Kammer-Fähigkeiten: Buchgeld (ÜK/St. 1-4), 3 x Fremdsprache (ÜK/St. 1) bzw. Wissen (ÜK/St. 1), 4 x Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1), 200 EP in Waffentalenten (KH), 100 EP in Rüstungs- oder Schildtalenten (KH), Heldenglück (ÜK/St. 5), Immunität „Befehl“ (St.5), Immunität „Freundschaft“ (St. 4), Immunität „Glaube mir“ (St. 4)
Ränge:
- Junker*in (Kammer-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter darf in Ländern, die unter dem Einfluss des Kammerverbands stehen, Gericht über kleinere Vergehen und einfache Streitfälle halten und angemessene Bußgelder, Entschädigungen oder leichte Strafen verhängen.
- Landmann/-frau (Kammer-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter darf auch über mittlere Vergehen und schwerere zivile Streitfälle richten. Er kann Bußen, Besitzentzug, öffentliche Ahndungen, zeitweilige Verbannung oder vergleichbare Strafen aussprechen.
- Edelmann/-frau (Kammer-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter darf über schwere Vergehen und bedeutende Rechtsstreitigkeiten Gericht halten. Er kann auch harte Strafen wie dauerhafte Verbannung, Enteignung, Kerkerhaft oder den Verlust von Titeln, Rechten und Privilegien verhängen oder in einzelnen Fällen mildern.
- Freiherr/-frau (Kammer-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter darf auch in Fällen schwerster Verbrechen Recht sprechen. Er kann hohe Strafen verhängen, darunter lebenslange Haft, Ächtung oder Verstümmelung. Ebenso kann er in schwerwiegenden Fällen Begnadigungen oder Strafmilderungen aussprechen.
- Hochgeborener/-e(beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Der Charakter darf über alle Vergehen und Verbrechen Gericht halten und Urteile niederrangiger Rechtsprechender aufheben, abändern oder bestätigen. Er kann Höchststrafen bis hin zum Todesurteil verhängen sowie Begnadigungen aussprechen und Strafen in vollem Umfang mildern oder verschärfen. Sofern keine höherrangige weltliche oder geistliche Autorität widerspricht, spricht er auch in schwersten Fällen letztinstanzlich Recht.
- Erlaucht/Durchlaucht (NSC)
DIE AUTOKRATENLOGE
Kontrolle ist Macht – rücksichtslos, absolut und ohne Widerspruch. In dieser Kammer sammeln sich Tyrannen, Schattenherrscher, Despoten und kalte Strategen. Ihr Einfluss nährt sich aus Intrige, Furcht und Manipulation. Sie herrschen, weil niemand es wagt, sich ihnen entgegenzustellen, und sie bleiben an der Macht, weil nur wenige überleben, die es dennoch versuchen. Wer dient, lebt. Wer zweifelt, fällt.
Kammer-Fähigkeiten: Buchgeld (ÜK/St. 1-4), 3 x Fremdsprache (ÜK/St. 1) bzw. Wissen (ÜK/St. 1), 4 x Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1), 200 EP in Waffentalenten (KH), 100 EP in Rüstungs- oder Schildtalenten (KH), Heldenglück (ÜK/St. 5), Immunität „Befehl“ (St.5), Immunität „Freundschaft“ (St. 4), Immunität „Glaube mir“ (St. 4)
Ränge:
- Junker*in (Kammer-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter darf in Ländern, die unter dem Einfluss des Kammerverbands stehen, Gericht über kleinere Vergehen und einfache Streitfälle halten und angemessene Bußgelder, Entschädigungen oder leichte Strafen verhängen
- Landmann/-frau (Kammer-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter darf auch über mittlere Vergehen und schwerere zivile Streitfälle richten. Er kann Bußen, Besitzentzug, öffentliche Ahndungen, zeitweilige Verbannung oder vergleichbare Strafen aussprechen.
- Edelmann/-frau (Kammer-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter darf über schwere Vergehen und bedeutende Rechtsstreitigkeiten Gericht halten. Er kann auch harte Strafen wie dauerhafte Verbannung, Enteignung, Kerkerhaft oder den Verlust von Titeln, Rechten und Privilegien verhängen oder in einzelnen Fällen mildern.
- Freiherr/-frau (Kammer-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter darf auch in Fällen schwerster Verbrechen Recht sprechen. Er kann hohe Strafen verhängen, darunter lebenslange Haft, Ächtung oder Verstümmelung. Ebenso kann er in schwerwiegenden Fällen Begnadigungen oder Strafmilderungen aussprechen.
- Hochgeborener/-e(beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Der Charakter darf über alle Vergehen und Verbrechen Gericht halten und Urteile niederrangiger Rechtsprechender aufheben, abändern oder bestätigen. Er kann Höchststrafen bis hin zum Todesurteil verhängen sowie Begnadigungen aussprechen und Strafen in vollem Umfang mildern oder verschärfen. Sofern keine höherrangige Autorität der Kammer widerspricht, spricht er auch in schwersten Fällen letztinstanzlich Recht.
- Erlaucht/Durchlaucht (NSC)
DER ASTHARI-KRIEGERBUND
Von profitorientierten Söldnern über ehrenvolle Krieger bis hin zu gottesfürchtigen Paladinen versammelt der Kriegerbund all jene, die den Umgang mit der Waffe vervollkommnen wollen. Ob Fernkampf, Nahkampf oder der Einsatz von Kriegsgerät und Kriegsmaschinen – hier wird gekämpft, ausgebildet und Disziplin geschmiedet. Der Asthari-Kriegerbund fungiert darüber hinaus als exekutives Organ der Aristokratenliga.
Kammer-Fähigkeiten: Heilkunde (ÜK/St. 1), Schadensresitenz (KH/St. 1-4), 100 EP in Rüstungs- (KH) und Schildfähigkeiten (KH), 400 EP in Waffentalenten (KH), 280 EP in Rhu-Fähigkeiten (KH)
Ränge:
- Waffenknecht/-magd(Kammer-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter beherrscht die üblichen Befehle, Zeichen und Abläufe des Kriegerbundes und kann sich sicher in Gefechtsordnungen und Marschformationen einfügen. Nimmt er an einem Schildwall teil, bestehend aus mindestens zwei nebeneinanderstehenden Personen mit Schild, kann er die Effekte Windstoß und Wuchtschlag ignorieren.
- Knappe/Knappin (Kammer-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter kann Waffen, Schilde und Rüstungen fachgerecht pflegen, instand halten und auf ihre Einsatzfähigkeit prüfen. Besitzt er die Fähigkeit Rüstungen Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3), halbiert sich die Reparaturzeit.
- Kämpe (Kammer-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter erhält einen zusätzlichen Punkt in Schadensresistenz (KH).
- Hauptmann/-frau (Kammer-Fähigkeiten 750-999 EP): Kann einmal täglich vor einem Kampf eine Motivationsrede halten und alle Zuhörer für 30 Minuten gegen den Effekt Furcht (St. 3) resistent machen. Für diese Motivationsrede müssen mindestens 10 Zuhörer anwesend sein.
- Feldherr*in (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Die Dauer der Rhu-Askese für Fähigkeiten des Kriegshandwerks (KH) halbiert sich.
- Heermeister*in (NSC)
DIE NAGOCH-HORDE
Von rücksichtslosen Söldnern über brutale Kriegstreiber bis hin zu fanatischen Vollstreckern sammelt die Nagoch-Horde all jene um sich, die bereit sind, Macht mit Waffe, Blut und eisernem Willen zu erzwingen. Nahkampf, Fernkampf, Kriegsgerät und Kriegsmaschinen werden gleichermaßen geschult, solange sie Zerstörung und Unterwerfung bringen. Schwäche duldet die Horde nicht. Die Nagoch-Horde fungiert darüber hinaus als exekutives Organ der Autokratenloge.
Kammer-Fähigkeiten: Heilkunde (ÜK/St. 1), Schadensresitenz (KH/St. 1-4), 100 EP in Rüstungs- (KH) und Schildfähigkeiten (KH), 400 EP in Waffentalenten (KH), 280 EP in Rhu-Fähigkeiten (KH)
Ränge:
- Sturmknecht/-magd (Kammer-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter beherrscht die üblichen Befehle, Zeichen und Abläufe der Nagoch-Horde und kann sich sicher in Schlatordnungen einfügen. Nimmt er an einem Schildwall teil, bestehend aus mindestens zwei nebeneinanderstehenden Personen mit Schild, kann er die Effekte Windstoß und Wuchtschlag ignorieren.
- Krieger*in (Kammer-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter kann Waffen, Schilde und Rüstungen fachgerecht pflegen, instand halten und auf ihre Einsatzfähigkeit prüfen. Besitzt er die Fähigkeit Rüstungen Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3), halbiert sich die Reparaturzeit.
- Kriegstreiber*in (Kammer-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter erhält einen zusätzlichen Punkt in Schadensresistenz (KH).
- Schlachtvater/-mutter oder Schlachtherr*in (Kammer-Fähigkeiten 750-999 EP): Kann einmal täglich vor einem Kampf eine Motivationsrede halten und alle Zuhörer für 30 Minuten gegen den Effekt Furcht (St. 3) resistent machen. Für diese Motivationsrede müssen mindestens 10 Zuhörer anwesend sein.
- Kriegssprecher*in (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Die Dauer der Rhu-Askese für Fähigkeiten des Kriegshandwerks (KH) halbiert sich.
- Kriegsherr*in (NSC)
DIE AKADEMIE DER WEISHEIT
Die Akademie der Weisheit widmet sich den mondanen, also weltlichen Wissenschaften. Gelehrt werden hier unter anderem Heilkunde, Kräuterkunde, pharmazeutische und toxikologische Alchemie, weltliche Alchemie im Allgemeinen, Mathematik, Sprachwissenschaften, Naturwissenschaften, Völkerkunde, Geografie, Geschichte und viele weitere Wissensgebiete.
Kammer-Fähigkeiten: Botanik (ÜK/St. 1-5), Heilkunde (ÜK/1-5), 200 EP in Alchemie, 160 EP in Artefaktkunst, 40 EP in Wissen (ÜK/St. 1) bzw. Fremdsprachen (ÜK/St. 1)
Ränge:
- Aspirant*in (Kammer-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter beherrscht die grundlegenden wissenschaftlichen Arbeitsweisen der Akademie und kann Bücher, Schriften, Lehrmaterialien und einfache Abhandlungen fachgerecht auswerten, ordnen und archivieren. Solange er Mitglied dieser Kammer ist, hat er Zugriff auf zusätzliches Wissen (+1 × ÜK/St. 1). Die Dauer alchemistischer Prozeduren (Wissenschaft: Alchemie, St. 1) sowie die die Dauer der Herstellung/Reparatur von Artefakten (Wissenschaft: Artefaktkunst, St. 1) halbieren sich.
- Scholar*in (Kammer-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter erhält Zugang zu weiterem Wissen (+2 × ÜK/St. 1). Die Dauer alchemistischer Prozeduren (Wissenschaft: Alchemie, St. 2) sowie die die Dauer der Herstellung/Reparatur von Artefakten (Wissenschaft: Artefaktkunst, St. 2) halbieren sich.
- Studiosus/-a(Kammer-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter erhält Zugang zu weiterem Wissen (+3 × ÜK/St. 1). Die Dauer alchemistischer Prozeduren (Wissenschaft: Alchemie, St. 3) sowie die die Dauer der Herstellung/Reparatur von Artefakten (Wissenschaft: Artefaktkunst, St. 3) halbieren sich.
- Bakkalaureus/-a (Kammer-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter erhält Zugang zu weiterem Wissen (+4 × ÜK/St. 1). Die Dauer alchemistischer Prozeduren (Wissenschaft: Alchemie, St. 4) sowie die die Dauer der Herstellung/Reparatur von Artefakten (Wissenschaft: Artefaktkunst, St. 4) halbieren sich.
- Licentiatus/-a (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Der Charakter erhält Zugang zu weiterem Wissen (+5 × ÜK/St. 1) und kann über die Akademie mittlerweile auf 15 Wissensbereiche zugreifen. Die Dauer alchemistischer Prozeduren (Wissenschaft: Alchemie, St. 5) sowie die die Dauer der Herstellung/Reparatur von Artefakten (Wissenschaft: Artefaktkunst, St. 5) halbieren sich.
- Magister/-ra (NSC)
DIE UNIVERSITÄT DES FORTSCHRITTS
Wo andere Grenzen anerkennen, sucht diese Universität danach, sie zu brechen. In ihren Hallen zählt allein das Ergebnis – nicht der Weg dorthin. Moral, Tradition und natürliche Ordnung gelten hier nicht als Leitlinien, sondern als Fesseln. Alles, was sich analysieren, kontrollieren oder beherrschen lässt, wird erforscht, zerlegt und nach eigenem Willen neu zusammengesetzt.
Kammer-Fähigkeiten: Botanik (ÜK/St. 1-5), Heilkunde (ÜK/1-5), 200 EP in Alchemie, 160 EP in Artefaktkunst, 40 EP in Wissen (ÜK/St. 1) bzw. Fremdsprachen (ÜK/St. 1)
Ränge:
- Aspirant*in (Kammer-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter beherrscht die grundlegenden wissenschaftlichen Arbeitsweisen der Universität und kann Bücher, Schriften, Lehrmaterialien und einfache Abhandlungen fachgerecht auswerten, ordnen und archivieren. Solange er Mitglied dieser Kammer ist, hat er Zugriff auf zusätzliches Wissen (+1 × ÜK/St. 1). Die Dauer alchemistischer Prozeduren (Wissenschaft: Alchemie, St. 1) sowie die die Dauer der Herstellung/Reparatur von Artefakten (Wissenschaft: Artefaktkunst, St. 1) halbieren sich.
- Scholar*in (Kammer-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter erhält Zugang zu weiterem Wissen (+2 × ÜK/St. 1). Die Dauer alchemistischer Prozeduren (Wissenschaft: Alchemie, St. 2) sowie die die Dauer der Herstellung/Reparatur von Artefakten (Wissenschaft: Artefaktkunst, St. 2) halbieren sich.
- Studiosus/-a(Kammer-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter erhält Zugang zu weiterem Wissen (+3 × ÜK/St. 1). Die Dauer alchemistischer Prozeduren (Wissenschaft: Alchemie, St. 3) sowie die die Dauer der Herstellung/Reparatur von Artefakten (Wissenschaft: Artefaktkunst, St. 3) halbieren sich.
- Bakkalaureus/-a (Kammer-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter erhält Zugang zu weiterem Wissen (+4 × ÜK/St. 1). Die Dauer alchemistischer Prozeduren (Wissenschaft: Alchemie, St. 4) sowie die die Dauer der Herstellung/Reparatur von Artefakten (Wissenschaft: Artefaktkunst, St. 4) halbieren sich.
- Licentiatus/-a (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Der Charakter erhält Zugang zu weiterem Wissen (+5 × ÜK/St. 1) und kann über die Akademie mittlerweile auf 15 Wissensbereiche zugreifen. Die Dauer alchemistischer Prozeduren (Wissenschaft: Alchemie, St. 5) sowie die die Dauer der Herstellung/Reparatur von Artefakten (Wissenschaft: Artefaktkunst, St. 5) halbieren sich.
- Magister/-ra (NSC)
DIE ZUNFT DER HANDWERKER
Die Zunft der Handwerker zählt zu den ältesten und vielseitigsten Fraktionen überhaupt. In ihr finden sich zahlreiche Berufe, die jeweils eigene Talente und oft sehr unterschiedliches Fachwissen verlangen. Zu ihren Handwerksständen gehören unter anderem Schmiede, Rüstungsbauer, Schlosser, Baumeister, Böttcher, Töpfer und Schindelhauer.
Kammer-Fähigkeiten: Rüstung reparieren (KH/St. 3), Waffe reparieren (KH/St. 3), Gegenstände reparieren (KH/St. 3), Artefakte reparieren (OK/St. 3), Fahrzeuge steuern (ÜK/St. 1-2), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-5), 200 EP in Artefaktkunst, 100 EP in Waffen-, Rüstungs- oder Schildtalenten (KH), 100 EP in Wissen (ÜK/St. 1)
Ränge:
- Banause/-in (Kammer-Fähigkeiten 0-249 EP): Die Reparaturzeit für Gegenstände halbiert sich.
- Lehrling (Kammer-Fähigkeiten 250-499 EP): Die Reparaturzeit für Schilde halbiert sich.
- Geselle/-in(Kammer-Fähigkeiten 500-749 EP): Die Reparaturzeit für Rüstungen halbiert sich.
- Altgeselle/-in; Wandergeselle/-in (Kammer-Fähigkeiten 750-999 EP): Die Reparaturzeit für Waffen halbiert sich.
- Meister*in/Zunftmeister*in (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Die Reparaturzeit für Artefakte halbiert sich.
- Zunftgroßmeister*in (NSC)
DAS KARTELL DER KONSTRUKTEURE
Im Kartell zählt nur eines: Funktion vor Form, Effizienz vor Ethik, Kontrolle durch Technik. Wo andere das Handwerk ehren, unterwerfen die Konstrukteure es ihrem Willen. Sie bauen, formen, extrahieren und optimieren – ohne Rücksicht auf Ästhetik, Natur oder Menschlichkeit. Ihre Werkhallen sind laut, düster und präzise organisiert. Ihre Schöpfungen sind effizient, oft brutal. Maschinen ersetzen Menschen, Organisches wird durch Mechanisches verdrängt. Ein „zu weit“ gibt es nicht – nur ein „noch nicht weit genug“. Wissen ist Produktionskraft. Und Produktionskraft ist Herrschaft.
Kammer-Fähigkeiten: Rüstung reparieren (KH/St. 3), Waffe reparieren (KH/St. 3), Gegenstände reparieren (KH/St. 3), Artefakte reparieren (OK/St. 3), Fahrzeuge steuern (ÜK/St. 1-2), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-5), 200 EP in Artefaktkunst, 100 EP in Waffen-, Rüstungs- oder Schildtalenten (KH), 100 EP in Wissen (ÜK/St. 1)
- Banause/-in (Kammer-Fähigkeiten 0-249 EP): Die Reparaturzeit für Gegenstände halbiert sich.
- Lehrling (Kammer-Fähigkeiten 250-499 EP): Die Reparaturzeit/Herstellungszeit für Schilde halbiert sich.
- Geselle/-in(Kammer-Fähigkeiten 500-749 EP): Die Reparaturzeit/Herstellungszeitfür Rüstungen halbiert sich.
- Altgeselle/-in; Wandergeselle/-in (Kammer-Fähigkeiten 750-999 EP): Die Reparaturzeit/Herstellungszeitfür Waffen halbiert sich.
- Meister*in/Kartellmeister*in (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Die Reparaturzeit/Herstellungszeit für Artefakte halbiert sich.
- Kartell-Großmeister*in(NSC)
DAS KÜNSTLERFORUM
Das Künstlerforum befasst sich mit allen Facetten der schönen Künste. Hier finden sich die bildende Kunst mit Artefaktkunst, Malerei, Bildhauerei, Architektur, angewandter Kunst und Kunsthandwerk ebenso wie die Musik mit Bardenmagie sowie der Komposition und Interpretation von Vokal- und Instrumentalmusik. Hinzu kommen die Literatur mit Epik, Dramatik und Lyrik sowie die darstellende Kunst in Form von Theater und Tanz.
Kammer-Fähigkeiten: 800 EP (BM/AK), Immunität „Schweigen“ (St. 3), Heldenglück (ÜK/St. 5), 2 x Wissen (ÜK/St. 1)
- Laie/-in (Kammer-Fähigkeiten 0-249 EP): Die Herstellungs- und Reparaturzeit für Artefakte (AK/St. 1) halbiert sich. Die Effekte von Bardenmagie (BM/St. 1) werden verstärkt, als hätte ein Gastmusiker mitgewirkt.
- Eleve/-in, Schüler*in(Kammer-Fähigkeiten 250-499 EP): Die Herstellungs- und Reparaturzeit für Artefakte (AK/St. 2) halbiert sich. Die Effekte von Bardenmagie (BM/St. 2) werden verstärkt, als hätten zwei Gastmusiker mitgewirkt.
- Kunstschaffende*r, Kunstschöpfer*in(Kammer-Fähigkeiten 500-749 EP): Die Herstellungs- und Reparaturzeit für Artefakte (AK/St. 3) halbiert sich. Die Effekte von Bardenmagie (BM/St. 3) werden verstärkt, als hätten drei Gastmusiker mitgewirkt.
- Virtuose/-in(Kammer-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter genießt in gesellschaftlichen und höfischen Kreisen ein gewisses Maß an Narrenfreiheit. Spott, Kritik, Provokation oder künstlerisch verhüllte Beleidigungen werden ihm eher nachgesehen, solange sie als Darbietung, Kunst oder Satire erkennbar bleiben. Die Herstellungs- und Reparaturzeit für Artefakte (AK/St. 4) halbiert sich. Die Effekte von Bardenmagie (BM/St. 4) werden verstärkt, als hätten vier Gastmusiker mitgewirkt.
- Kurator*in, Kunstkritiker*in(beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Der Charakter darf Werke, Aufführungen und Kunstschaffende im Namen des Künstlerforums öffentlich würdigen, empfehlen oder verwerfen. Seine Urteile besitzen in gebildeten und kunstnahen Kreisen besonderes Gewicht. Die Herstellungs- und Reparaturzeit für Artefakte (AK/St. 5) halbiert sich. Die Effekte von Bardenmagie (BM/St. 5) werden verstärkt, als hätten fünf Gastmusiker mitgewirkt.
- Koryphäe (NSC)
DIE HÄNDLERGILDE
Die Händlergilde überwacht den Handel und regelt seine Abläufe. Sie setzt Preise fest und bestimmt Standards zur Qualitätssicherung von Waren. Ihren Mitgliedern verschafft sie Zugang zu allem, was sich kaufen und gewinnbringend weiterverkaufen lässt – solange sie über die nötigen Mittel verfügen.
Kammer-Fähigkeiten: Übernatürliche Gegenstände identifizieren (ÜK/St. 5), Botanik (ÜK/St. 1-5), Buchgeld (ÜK/St. 1-4), 4 x Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1), 4 x Fremdsprachen (ÜK/St. 1), 4 x Wissen (ÜK/St. 1), Fahrzeuge steuern (ÜK/St. 1-2), Heldenglück (ÜK/St. 5)
- Tandler*in/Trödler*in (Kammer-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter erhält eine Handelslizenz und kann einfache Gebrauchsgegenstände, Kleinwaren und Trödel fachgerecht schätzen, anbieten und auf Märkten oder im Reisehandel feilbieten.
- Hausierer*in(Kammer-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter darf im Namen der Händlergilde von Ort zu Ort ziehen und Waren auch außerhalb fester Märkte anbieten. Zudem erhält er leichter Zugang zu Lagerplätzen, Marktständen und einfachen Handelskontakten.
- Kleinhändler*in (Kammer-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter darf im Namen der Händlergilde einen eigenen kleinen Handel betreiben und gewöhnliche Waren in kleineren Mengen an- und verkaufen. Zudem kann er Preise für alltägliche Handelswaren fachgerecht einschätzen.
- Kaufmann/-frau(Kammer-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter darf im Namen der Händlergilde Handelsstreitigkeiten schlichten.
- Großhändler*in (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Der Charakter darf Handelslizenzen ausstellen.
- Handelsmeister*in/Kartellmeister*in/Eichmeister*in (NSC)
DAS SYNDIKAT DER DIEBE
Offiziell ist das Syndikat verboten, und dennoch zählt es zu den beständigsten Machtfaktoren des Kammerverbands. Der Einfluss dieser Kammer reicht bis in die tiefsten Abgründe der Gesellschaft. Das organisierte Verbrechen scheint überall seine Finger im Spiel zu haben. Schlägt man ihm eine Hand ab, wachsen drei neue nach. Wo Gesetze enden, Grenzen geschlossen sind und Geschäfte im Verborgenen abgewickelt werden müssen, übernimmt das Syndikat. Es beschafft, schmuggelt, vermittelt, erpresst und verkauft. Seine Mitglieder sind geächtet, doch viele nehmen ihre Dienste heimlich in Anspruch, denn für die Drecksarbeit findet sich stets Bedarf. Kaum jemand wagt es, offen gegen das Syndikat vorzugehen – weder mit der Hand noch mit dem Wort. Zu groß ist die Furcht, mit einem Sack über dem Kopf zu erwachen oder mit einem Stein am Bein in den Tiefen zu enden.
Kammer-Fähigkeiten 960: Dieben (ÜK/St. 3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-5), Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5), Schlösser knacken (ÜK/St. 5), Immunität Wahrheit (St. 4), Immunität Befehl (St. 5), 100 EP in Waffenfähigkeiten, Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Gift (AL/St. 5), Schlaf (AL/St. 2)
- Läufer*in/Maus (Kammer-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich zur Tarnung oder Spionage einer weiteren Kammer anschließen und dort von den entsprechenden Titeln und Boni profitieren, solange seine Mitgliedschaft unentdeckt bleibt. Wird er jedoch als Mitglied des Syndikats der Diebe entlarvt, kann dies schwerwiegende Konsequenzen nach sich ziehen.
- Baldowerer/Köter(Kammer-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter kann Räuberzinken lesen und deuten.
- Beutelschneider*in/Wiesel (Kammer-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter verfügt über lokales Gassenwissen und kann entsprechende Informationen bei der SL erfragen.
- Meisterdieb*in/Elster(Kammer-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter kennt die üblichen Hehlerwege, Schwarzmärkte und Verstecke des Syndikats.
- Plünderer/Rabe (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Der Charakter darf im Namen des Syndikats Beutezüge, Schmuggeloperationen und größere Diebstähle planen, koordinieren und Beute verteilen. Seine Anweisungen und Ansprüche auf Beuteanteile besitzen innerhalb des Syndikats besonderes Gewicht.
- Drahtzieher*in/Habicht (NSC)
- Prinz*essin der Diebe/Fuchs (NSC)