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ANTARIA

Antaria

 

Antaria ist ein Land, das eine vielfältige Flora und Fauna aufweist. Die Landschaft ist geprägt von dichten Mischwäldern, die aus Eichen, Buchen und Tannen bestehen. Sie sind Heimat für zahlreiche Vogelarten, Insekten und Wildtiere, wie zum Beispiel Rehe, Wildschweine und Bären. Füchse und Hasen sind auch häufig zu sehen und leben in der Nähe von Wiesen und Weiden. Auf den Ebenen grasen Herden von Pferden, Rindern, Ziegen und Schafen. Einige Regionen werden geprägt von weiten Flüssen und Seen, deren Auen viel Lebensraum für Amphibien, Wasserpflanzen und Fische bieten. Die Berge, die Antaria umgeben, beherbergen in ihren tiefen Tälern und hohen Klippen eine reiche Pflanzenwelt. Hier und da ragen majestätische Burgen und Festungen aus dem Boden. Die Städte des Kaiserreichs sind umgeben von Ackerland und bekannt für ihre prachtvollen Gebäude und ihre lebendigen Märkte, die von Händlern aus allen Ecken Mythandrias besucht werden. Die größten Städte sind Zentren der Handels- und Kulturaktivität. Menschen, Elfen, Zwerge und andere Völker leben hier miteinander und nutzen die Vorteile, die ihnen die jeweiligen Kulturen bieten.

WAPPEN

Antaria

BEVÖLKERUNG

Abenteurer Anno Magicae

 

Die Bevölkerung von Antaria ist vielfältig und reich an Geschichte und Kultur. Es gibt Menschen, die über große Städte und Länder herrschen, aber auch Elfen, die in Wäldern und Auen ihre Heimstatt haben. Die Zwerge, stark und tüchtig, schürfen in den Bergen nach Gold, Silber und Edelsteinen. Neben diesen bekannten Völkern gibt es noch viele andere, die in Antaria leben. Chimären sind Mischwesen, halb Mensch und halb Tier oder halb Pflanze. Gnome, klein und listig, bewohnen die Höhlen und Gänge unter der Erde. Einige Orkstämme bevölkern die Ebenen im Norden und sogar Trolle hausen in den dunklen Wäldern und Tälern des Königreichs. Antaria ist auch Heimat für geheimnisvolle und mystische Wesen, wie Feen und Wassergeister. Sogar Drachen, mächtige Kreaturen aus alter Zeit, sieht man hier gelegentlich durch die Lüfte gleiten. Jedes Volk hat seine eigene Geschichte, Traditionen und Bräuche, und jeder ist stolz auf seine Herkunft und Kultur. Dadurch kommt es aber leider auch immer wieder zu Konflikten unter den Bewohnern Antarias. Kaiser Cercamon jedoch versteht es, die Völker seines Reiches mit Stärke und diplomatischem Geschick zu leiten und zu lenken.

WICHTIGE PERSÖNLICHKEITEN

  • Kaiser Cercamon: Kaiser Cercamon stammt aus einer alten und  fast ausgestorbenen Blutlinie der Urväter der Drakonier, die sich sogar in Drachen verwandeln können sollen. Vharakûn, das Schwert des Kaisers, ist ein Zauberschwert, welches ihm unvorstellbare Macht verleiht.
  • Sardras Kharkom: Abtrünniger Schwarzmagier der einst oberster kaiserlicher Minister für Magie gewesen ist. Man weiß nicht genau, wo er sich gerade aufhält und ob er überhaupt noch in Antaria lebt.
  • Maêlwyn Cairdan Aethilion Aldebrant: Meister Aldebrant zählt zu den mächtigsten und weisesten Magiern ganz Mythandrias. Sein gegenwärtiger Aufenthaltsort ist unbekannt. Als Reisemagier durchstreift er seit schon sehr langer Zeit die fernsten und verborgensten Winkel der Welt. Seine unerwarteten Erscheinungen an den entlegensten Orten brachten ihm viele Namen ein — unter anderem der „Nebelwanderer“.
  • Mutter Selenéia von Enessa: Eine zweifach geweihte Priesterin der Göttinen Ginevra und Alura aus dem Sanktorium Aryn. Pilger, Kranke und Ratsuchende aus vielen Teilen des Reiches suchen ihren Segen.

TERRITORIEN

Kaiser Cercamon herrscht in Antaria über 43 Grafschaften, Fürstentümer und Sanktorien. Des Weiteren ist er Kaiser über die Königreiche Eskalon, Anmar und Wiedland.

 

  1. Grafschaft Anbrecht (Dorf Waldbrück, ...)

  2. Grafschaft Auenfels

  3. Grafschaft Berrenstein

  4. Grafschaft Brevannon

  5. Grafschaft Drakenmund (Stadt Sereth'Anor, Dorf Drakenmünde, ...)

  6. Grafschaft Elyssa

  7. Grafschaft Erinstett (Dorf Torfweiler, ...)

  8. Grafschaft Falkenried

  9. Grafschaft Hohenquell (Stadt Aventis, ...)

  10. Grafschaft Ilyndor

  11. Grafschaft Klingenfurt

  12. Grafschaft Lohenau

  13. Grafschaft Mohnhain (Stadt Wyvernghard, ...)

  14. Grafschaft Moorwinkel

  15. Grafschaft Naufeld

  16. Grafschaft Nebelgrund

  17. Grafschaft Nordhain

  18. Grafschaft Oberhain

  19. Grafschaft Quellborn

  20. Grafschaft Rosenquell

  21. Grafschaft Silberhain

  22. Grafschaft Thorell

  23. Grafschaft Unterhain

  24. Grafschaft Windklamm (Dorf Wallgrund, ...)

  25. Fürstentum Eryndor

  26. Fürstentum Kharamund

  27. Fürstentum Kronenwacht (Stadt Kammerfurth, ...)

  28. Fürstentum Leandros

  29. Fürstentum Lysandor

  30. Fürstentum Rorin

  31. Fürstentum Silvaris

  32. Fürstentum Sonnenfels (Stadt Greifenhall, ...)

  33. Fürstentum Thalindor (Stadt Antaris, der Draghinspiir, ...)

  34. Fürstentum Thalorien

  35. Fürstentum Valoria

  36. Sanktorium Aetherion

  37. Sanktorium Avaris

  38. Sanktorium Aryn (Stadt Enessa, ...)

  39. Sanktorium Calyndor

  40. Sanktorium Ilythéa

  41. Sanktorium Khalym

  42. Sanktorium Lythandor

  43. Sanktorium Vespera

BESONDERE ORTE

  • Der große Leuchtturm: Südlich von Antaria erstreckt sich ein halbrunder Landzipfel, in dessen Mitte eine Insel liegt. Auf dieser Insel erhebt sich der größte Leuchtturm Mythandrias – so gewaltig, dass seine Spitze sogar über die Wolken hinausragt.
  • Der Krähende Zapfhahn: In Antaris, der Hauptstadt des Fürstentums Thalindor, befindet sich der bislang einzige bekannte feste Zugang zu jener Taverne, die scheinbar zwischen den Welten existiert. Von dort aus kann man in viele weit entfernte Länder reisen.
  • Das Drachengebirge (Desch-Gebirge): Der Legende nach entstand es im Krieg der Titanen, als der älteste Urdrache gegen den namenlosen Titanen kämpfte. Nachdem er den Titanen vertrieben hatte, legte sich der Urdrache erschöpft zur Ruhe. Um seinen gewaltigen Leib soll sich im Laufe der Zeit das Drachengebirge gebildet haben – und noch heute, so heißt es, ruht er dort.
  • Der See ohne Grund (der größte der Großen Seen): Forscher des Kaisers haben festgestellt, dass dieser See nicht allein durch die ihm zufließenden Flüsse gespeist werden kann. Zudem ist sein Salzgehalt deutlich höher als der der anderen Großen Seen. Er ist nicht nur der größte, sondern auch der tiefste unter ihnen, weshalb man vermutet, dass eine unterirdische Verbindung zum Meer besteht.
  • Der Tempel der arkanen Krieger: Dieser Tempel ist eine bedeutende Pilgerstätte für junge arkane Krieger und andere Aetherasketen. Fallen die Aufnahmetests und Prüfungen erfolgreich aus, erhalten die Novizen dort zunächst eine grundlegende Ausbildung. Anschließend werden sie auf eine weitere Pilgerreise nach Arkja entsandt, um ihre Lehre dort zu vollenden.
  • Tempel der Göttin Feruna: Sanktorium Aryn/Stadt Enessa
  • Draghinspiir: Dieser Magierturm ist zugleich ein Stützpunkt des Magierkonziels im Fürstentum Thalindor. Er wird von Meister Malgereon verwaltet, einem sehr alten und weisen Erzmagier.
  • Die Taverne zur trüben Traube: Grafschaft Erinstett/Dorf Torfweiler
  • Die Aldaren: Ein riesiges Gebirge am Dreiländereck von Antaria, Eskalon und der Grenzmark.
  • Der Orgrimmskamm: Region in den Aldaren. Dort gibt es viele Zwergenminen.

BESONDERHEITEN

Antaria ist der Sitz des Kaisers der vereinigten Königreiche, Cercamon I., der Drachenkaiser.

AUSZUG AUS DER LEGIS ANTARIA

ALLGEMEINE GESETZE

Gültigkeit: Die hier formulierten Gesetze gelten im gesamten Kaiserreich Antaria sowie in allen unter antarischer Herrschaft stehenden Lehen, Inseln, Fürstentümern, Grafschaften, Kolonien und Baronien. Sie finden auf jeden Einwohner Anwendung, gleich ob von Stand oder aus dem gemeinen Volk. Darüber hinaus gelten sie auch für jeden Gast aus einem fremden Land für die Dauer seines Aufenthalts. Sobald jemand antarisches Herrschaftsgebiet betritt, untersteht er der antarischen Gesetzgebung und kann in allen Punkten zur Verantwortung gezogen werden – auch dann, wenn er sich zuvor nicht hinreichend über die geltenden Gesetze informiert hat. Jeder Einwohner hat das Recht, angehört zu werden, wenn er eines Verbrechens angeklagt wird.

 

Adel und Stände: Jeder, der über ein Lehen mit mehr als 1000 Bürgern verfügt, hat das Recht, zusätzliche Gesetzesbestimmungen zu formulieren und zu erlassen, sofern diese nicht dem antarischen Recht widersprechen. Solche Erlasse können jedoch von einem höherrangigen antarischen Herrscher innerhalb seines Herrschaftsgebietes widerrufen werden. Der Herrscher eines Lehens hat zudem das Recht, Steuern zu erheben. Ungeachtet seines Standes hat jeder Einwohner Antarias das Recht, Waffen zu besitzen und zu führen, sowie die Pflicht, damit sein eigenes Land und Eigentum oder das seines Lehnsherrn zu verteidigen.

 

Richtbarkeit: Die Fällung des Urteils sowie die Festsetzung des Strafmaßes obliegen allein der rechtsprechenden Person und können von den hier üblicherweise beschriebenen Strafen abweichen. Adelige des Bundes der Aristokraten können nur von Adeligen gleichen oder höheren Ranges angeklagt werden. 

ALLGEMEINE STRAFTATEN

  • Mord (versuchter Mord, Meuchelei, Auftragsmord, Rache, Ehrenduell)
  • Folter
  • Sklaverei ( Sklavenhandel, Versklavung, Misshandlung)
  • Körperverletzung (leicht, schwer, mutwilligkeit)
  • Objektschändung (Religiös, magisch, Kunst, öffentliche Plätze)
  • Rassendiskriminierung
  • Hochverrat (Aufruhr, Anstiftung zum Aufruhr, gegen Adel, Staat, etc., Verrat)
  • Nötigung (Provokation, Beeinflussung, Zwang, Bedrohung)
  • Erpressung (durch Straftat, allgemein, Bedrohung)
  • Freiheitsberaubung
  • Erregung öffentlichen Ärgernisses (Ruhestörung, Exibitionismus)
  • Betrug (Falschspiel, Fälschung, Vortäuschen falscher Tatsachen)
  • Rufmord (Beleidigung, Entehrung, Verleumdung, falsche Beschuldigung)
  • Diebstahl (Mundraub, Besitztümer)
  • Widerstand, Ungehorsam oder Beleidigung gegen Ordnungshüter

RELIGIONEN

Eingeschränkte Religionsfreiheit in Antaria: In Antaria darf grundsätzlich jeder einer Religion angehören. Verstößt eine Glaubensrichtung jedoch in ethischer oder moralischer Hinsicht gegen die Gesetze Antarias oder ist sie dunkler Natur, so darf sie nur in eingeschränkter Form ausgeübt werden. Solche Einschränkungen müssen so weit reichen, dass durch diese religiösen Praktiken auf antarischem Boden kein Wesen zu Schaden kommt und gegen kein Gesetz des Kaiserreiches verstoßen wird. Fühlt sich ein Wesen in Antaria durch die religiösen Handlungen eines anderen in seinen Rechten eingeschränkt oder erheblich gestört, so ist dies der Obrigkeit des jeweiligen Lehens zu melden. Religionen ethisch fragwürdiger, moralisch bedenklicher oder dunkler Natur, die über diese Grenzen hinaus praktiziert werden, können mit nachstehenden Strafen belegt werden:

 

  • Geldstrafen von 5 bis 100 Goldstücken
  • Öffentliche Demütigung am Pranger für einen Zeitraum von einem halben Sonnenlauf bis zu einer Mondwende
  • Freiheitsentzug von einem Sonnenlauf bis zu sechs Mondwenden
  • In besonders schwerwiegenden Fällen – etwa bei Blutopfern – kann Vogelfreiheit oder die Verbannung aus dem antarischen Kaiserreich verhängt werden.

PASSENDE SPIELMILIEUS

Hexen und Zauberer Anno Magicae

 

Elfen Anno Magicae

 

Zwerge Anno Magicae

 

Zugari Anno Magicae

 

Traumlinge Anno Magicae

 

Arkane Krieger Anno Magicae

 

Monsterjager Anno Magicae

 

Chimaere Anno Magicae

 

MaruAgvwa Anno Magicae