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"Schwerer Schaden" entfernen?
03 Mai 2025 14:08 - 03 Mai 2025 14:26 #4091
von Michi
Et es wie et es! Et kütt wie et kütt un et hät noch immer jot jejange!
"Schwerer Schaden" entfernen? wurde erstellt von Michi
Sollen wir schweren Schaden aus dem Regelwerk entfernen? Das Nutzt kaum einer und ist auch recht kompliziert auszuspielen.
Würde zum Beispiel den Effekt "Direkte schwere Wunde" betreffen.
In der Liste der Fremdwörter (Grundregelwerk) ist der Begriff auch aufgeführt, glaube ich.
gesegnete/Verfluchte Waffen würde bei entsprechenden Mächten dann direkte Wunden verursachen.
Würde zum Beispiel den Effekt "Direkte schwere Wunde" betreffen.
In der Liste der Fremdwörter (Grundregelwerk) ist der Begriff auch aufgeführt, glaube ich.
gesegnete/Verfluchte Waffen würde bei entsprechenden Mächten dann direkte Wunden verursachen.
Et es wie et es! Et kütt wie et kütt un et hät noch immer jot jejange!
Letzte Änderung: 03 Mai 2025 14:26 von Michi.
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10 Mai 2025 17:08 #4120
von Michi
Et es wie et es! Et kütt wie et kütt un et hät noch immer jot jejange!
Michi antwortete auf "Schwerer Schaden" entfernen?
Was sagt ihr dazu?
Et es wie et es! Et kütt wie et kütt un et hät noch immer jot jejange!
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13 Mai 2025 09:05 - 13 Mai 2025 09:11 #4122
von Michi
Et es wie et es! Et kütt wie et kütt un et hät noch immer jot jejange!
Michi antwortete auf "Schwerer Schaden" entfernen?
Sicherheitskopien: Ich habe diese Bereiche Angepasst und die Informationen über schweren Schaden entfernt oder in "direkte Wunde" umbenannt -
codex-chronomicon.de/codex/buch-grundregeln/kampf-und-heilung
Flammenwerfer: Ein Flammenwerfer wird durch ein zweihändiges Spielzeug-Gewehr dargestellt. Auf dem Rücken muss ein Behälter mit einem Fassungsvermögen von 6 Litern getragen werden, verbunden durch eine schlauchartige Verbindung zum Gewehr. Zur Anwendung muss der Lauf auf das Ziel gerichtet und „FLAMMENSTRAHL“ gerufen werden. Jede Füllung erlaubt fünf Einsätze. Pro Einsatz erleidet das Ziel eine schwere Wunde.
Schwerer Schaden: Wunden, die durch schweren Schaden verursacht werden, benötigen doppelt so lange zur Heilung.
NATÜRLICHE/MUNDANE HEILUNG
Eine unbehandelte, klaffende Wunde führt innerhalb von 10 Minuten zum Tod durch Verbluten. Sobald eine Wunde verbunden ist, heilt sie in etwa 2-3 Wochen. Dabei heilen alle Wunden am Körper gleichzeitig. Wunden, die durch schweren Schaden verursacht wurden, benötigen doppelt so lange, um zu heilen. Während der Genesungszeit sollten Schmerzen und Einschränkungen der Verletzungen schauspielerisch ausgespielt und inszeniert werden, um die Heilung realistischer darzustellen. Natürliche Heilung kann durch bestimmte Fähigkeiten wie Heilkunde, Kräuterkunde oder mundane Alchemie beschleunigt werden. Die genauen Regeln hierzu findet ihr in den entsprechenden Abschnitten des Regelwerks.
Flammenwerfer: Ein Flammenwerfer wird durch ein zweihändiges Spielzeug-Gewehr dargestellt. Auf dem Rücken muss ein Behälter mit einem Fassungsvermögen von 6 Litern getragen werden, verbunden durch eine schlauchartige Verbindung zum Gewehr. Zur Anwendung muss der Lauf auf das Ziel gerichtet und „FLAMMENSTRAHL“ gerufen werden. Jede Füllung erlaubt fünf Einsätze. Pro Einsatz erleidet das Ziel eine schwere Wunde.
Schwerer Schaden: Wunden, die durch schweren Schaden verursacht werden, benötigen doppelt so lange zur Heilung.
NATÜRLICHE/MUNDANE HEILUNG
Eine unbehandelte, klaffende Wunde führt innerhalb von 10 Minuten zum Tod durch Verbluten. Sobald eine Wunde verbunden ist, heilt sie in etwa 2-3 Wochen. Dabei heilen alle Wunden am Körper gleichzeitig. Wunden, die durch schweren Schaden verursacht wurden, benötigen doppelt so lange, um zu heilen. Während der Genesungszeit sollten Schmerzen und Einschränkungen der Verletzungen schauspielerisch ausgespielt und inszeniert werden, um die Heilung realistischer darzustellen. Natürliche Heilung kann durch bestimmte Fähigkeiten wie Heilkunde, Kräuterkunde oder mundane Alchemie beschleunigt werden. Die genauen Regeln hierzu findet ihr in den entsprechenden Abschnitten des Regelwerks.
Et es wie et es! Et kütt wie et kütt un et hät noch immer jot jejange!
Letzte Änderung: 13 Mai 2025 09:11 von Michi.
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13 Mai 2025 09:09 #4123
von Michi
Et es wie et es! Et kütt wie et kütt un et hät noch immer jot jejange!
Michi antwortete auf "Schwerer Schaden" entfernen?
Ich habe den Effekt "Direkte, schwere Wunde" zu "Direkte Wunde" umbenannt
Et es wie et es! Et kütt wie et kütt un et hät noch immer jot jejange!
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13 Mai 2025 09:13 - 13 Mai 2025 09:27 #4124
von Michi
Et es wie et es! Et kütt wie et kütt un et hät noch immer jot jejange!
Michi antwortete auf "Schwerer Schaden" entfernen?
Sicherheitskopien der Fähigkeiten:
HERSTELLUNGSANLEITUNG: ATTACKE/DIREKTE, SCHWERE WUNDE (ST. 5)
Wirkung: Anwender werden derart geschickt und gestärkt, dass sie einem Gegner in der nächsten halben Stunde einmalig eine direkte, schwere Wunde zufügen können. Wunden, die durch schweren Schaden verursacht wurden brauchen doppelt so lange um zu heilen. Mit Nah- und Fernkampfwaffen anwendbar.
Wirkungsdauer: ca. 30 Minuten
HERSTELLUNGSANLEITUNG: MAGISCHE WAFFE (ST. 5)
Anwendung: Das Artefakt kann eine Waffe magisch verstärken. Diese fügt nun direkte Wunden durch schweren Schaden zu, auch bei körperlosen Wesen oder bei jenen, die aus anderen Gründen immun gegen normalen Waffenschaden sind. Immunität gegen diese Spruchformel verhindert den Effekt.
DIREKTE, SCHWERE WUNDE (ST. 5)
Wirkungsdauer: Ca. 30 Minuten
FORMEL: MAGISCHE WAFFE (ST. 5)
Wirkung: Der Anwender kann eine Waffe magisch verstärken. Diese fügt nun direkte Wunden durch schweren Schaden zu, auch bei körperlosen Wesen oder bei jenen, die aus anderen Gründen immun gegen normalen Waffenschaden sind. Immunität gegen diese Spruchformel verhindert den Effekt.
Wirkungsdauer: Ca. 3 Stunden
Entfernung zum Zielobjekt: Berührung
Reichweite des Effektes: Form der Waffe
KOMPOSITION: MAGISCHE WAFFE (ST. 5)
Inszenierung: Nur Inszenierungsvariante B möglich.
Auswirkungen: Der Künstler und seine Gastkünstler können je eine Waffe magisch verstärken. Diese fügen nun direkte Wunden durch schweren Schaden zu, auch bei körperlosen Wesen oder bei jenen, die aus anderen Gründen immun gegen normalen Waffenschaden sind. Immunität gegen diese Spruchformel verhindert den Effekt.
Wirkungsdauer der Inszenierung B: Ca. 3 Stunden
MEDITATION: MAGISCHE WAFFE (ST. 5)
Wirkung: Der Anwender meditiert neben seiner Waffe und verstärkt sie dadurch mit Aeterenergie. Nur eine Waffe pro Meditation. Die Waffe fügt nach erfolgreicher Meditation direkte Wunden durch schweren Schaden zu, auch bei körperlosen Wesen oder bei jenen, die aus anderen Gründen immun gegen normalen Waffenschaden sind. Immunität gegen diesen Effekt verhindert den Effekt.
Wirkungsdauer Fokus-Meditation: Ca. 24 Stunden lang
Variante: Fokus-Meditation
Art: übernatürlich
SYSTEMPLAN: MAGISCHE WAFFE (ST. 3)
Awendungsdauer pro Effektladung: Direkt
Effektdauer je Ladung: 5 Minuten
Bedienungsanleitung: Das Gerät kann eine Waffe magisch verstärken. Diese fügt nun direkte Wunden durch schweren Schaden zu, auch bei körperlosen Wesen oder bei jenen, die aus anderen Gründen immun gegen normalen Waffenschaden sind. Immunität gegen diese Spruchformel verhindert den Effekt.
Standartkomponenten: Gehäuse, Schalter, Zählmodul für Aetherenergie, Zählmodul für Effektanwendungen, Zählmodul für Wartungen, Zählmodul für Reparaturen
Wirkungsarten (Inspirationen): Z. B. Aetherstrahlen, etc.
Darstellungsmöglichkeiten: Z. B. als metatronisches Gerät in Form eines Scanners, Werkzeuges, etc.
Gerätetyp: Automat
RITUAL: MAGISCHE WAFFEN (ST. 5)
Pflicht-Komponenten: 5 Aetherpunkte pro Waffe
Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.
Auswirkungen: Nach einem erfolgreichem Ritualabschluss liegt ein Aaethereffekt auf den Waffen: Magische Waffe. Diese Waffen verursachen nun direkte Wunden durch schweren Schaden, auch bei körperlosen Wesen oder bei jenen, die aus anderen Gründen immun gegen normalen Waffenschaden sind.
Wirkungsdauer: Ca. 24 Stunden
ZEREMONIE: MAGISCHE WAFFE (ST. 5)
Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
Handlungsablauf: Keine besonderen Angaben.
Auswirkungen: Nach einer erfolgreichen Zeremonie liegt ein Aaethereffekt auf den getragenen Waffen der Gläubigen. Effekt: Magische Waffe. Diese Waffen verursachen nun direkte Wunden durch schweren Schaden, auch bei körperlosen Wesen oder bei jenen, die aus anderen Gründen immun gegen normalen Waffenschaden sind.
Wirkungsdauer: Ca. 24 Stunden
HERSTELLUNGSANLEITUNG: ATTACKE/DIREKTE, SCHWERE WUNDE (ST. 5)
Wirkung: Anwender werden derart geschickt und gestärkt, dass sie einem Gegner in der nächsten halben Stunde einmalig eine direkte, schwere Wunde zufügen können. Wunden, die durch schweren Schaden verursacht wurden brauchen doppelt so lange um zu heilen. Mit Nah- und Fernkampfwaffen anwendbar.
Wirkungsdauer: ca. 30 Minuten
HERSTELLUNGSANLEITUNG: MAGISCHE WAFFE (ST. 5)
Anwendung: Das Artefakt kann eine Waffe magisch verstärken. Diese fügt nun direkte Wunden durch schweren Schaden zu, auch bei körperlosen Wesen oder bei jenen, die aus anderen Gründen immun gegen normalen Waffenschaden sind. Immunität gegen diese Spruchformel verhindert den Effekt.
DIREKTE, SCHWERE WUNDE (ST. 5)
Wirkung: Wunden, die durch schweren Schaden verursacht wurden brauchen doppelt so lange um zu heilen. Mit Nah- und Fernkampfwaffen anwendbar.
Typ: RhuWirkungsdauer: Ca. 30 Minuten
FORMEL: MAGISCHE WAFFE (ST. 5)
Wirkung: Der Anwender kann eine Waffe magisch verstärken. Diese fügt nun direkte Wunden durch schweren Schaden zu, auch bei körperlosen Wesen oder bei jenen, die aus anderen Gründen immun gegen normalen Waffenschaden sind. Immunität gegen diese Spruchformel verhindert den Effekt.
Wirkungsdauer: Ca. 3 Stunden
Entfernung zum Zielobjekt: Berührung
Reichweite des Effektes: Form der Waffe
KOMPOSITION: MAGISCHE WAFFE (ST. 5)
Inszenierung: Nur Inszenierungsvariante B möglich.
Auswirkungen: Der Künstler und seine Gastkünstler können je eine Waffe magisch verstärken. Diese fügen nun direkte Wunden durch schweren Schaden zu, auch bei körperlosen Wesen oder bei jenen, die aus anderen Gründen immun gegen normalen Waffenschaden sind. Immunität gegen diese Spruchformel verhindert den Effekt.
Wirkungsdauer der Inszenierung B: Ca. 3 Stunden
MEDITATION: MAGISCHE WAFFE (ST. 5)
Wirkung: Der Anwender meditiert neben seiner Waffe und verstärkt sie dadurch mit Aeterenergie. Nur eine Waffe pro Meditation. Die Waffe fügt nach erfolgreicher Meditation direkte Wunden durch schweren Schaden zu, auch bei körperlosen Wesen oder bei jenen, die aus anderen Gründen immun gegen normalen Waffenschaden sind. Immunität gegen diesen Effekt verhindert den Effekt.
Wirkungsdauer Fokus-Meditation: Ca. 24 Stunden lang
Variante: Fokus-Meditation
Art: übernatürlich
SYSTEMPLAN: MAGISCHE WAFFE (ST. 3)
Awendungsdauer pro Effektladung: Direkt
Effektdauer je Ladung: 5 Minuten
Bedienungsanleitung: Das Gerät kann eine Waffe magisch verstärken. Diese fügt nun direkte Wunden durch schweren Schaden zu, auch bei körperlosen Wesen oder bei jenen, die aus anderen Gründen immun gegen normalen Waffenschaden sind. Immunität gegen diese Spruchformel verhindert den Effekt.
Standartkomponenten: Gehäuse, Schalter, Zählmodul für Aetherenergie, Zählmodul für Effektanwendungen, Zählmodul für Wartungen, Zählmodul für Reparaturen
Wirkungsarten (Inspirationen): Z. B. Aetherstrahlen, etc.
Darstellungsmöglichkeiten: Z. B. als metatronisches Gerät in Form eines Scanners, Werkzeuges, etc.
Gerätetyp: Automat
RITUAL: MAGISCHE WAFFEN (ST. 5)
Pflicht-Komponenten: 5 Aetherpunkte pro Waffe
Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.
Auswirkungen: Nach einem erfolgreichem Ritualabschluss liegt ein Aaethereffekt auf den Waffen: Magische Waffe. Diese Waffen verursachen nun direkte Wunden durch schweren Schaden, auch bei körperlosen Wesen oder bei jenen, die aus anderen Gründen immun gegen normalen Waffenschaden sind.
Wirkungsdauer: Ca. 24 Stunden
ZEREMONIE: MAGISCHE WAFFE (ST. 5)
Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
Handlungsablauf: Keine besonderen Angaben.
Auswirkungen: Nach einer erfolgreichen Zeremonie liegt ein Aaethereffekt auf den getragenen Waffen der Gläubigen. Effekt: Magische Waffe. Diese Waffen verursachen nun direkte Wunden durch schweren Schaden, auch bei körperlosen Wesen oder bei jenen, die aus anderen Gründen immun gegen normalen Waffenschaden sind.
Wirkungsdauer: Ca. 24 Stunden
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Letzte Änderung: 13 Mai 2025 09:27 von Michi.
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13 Mai 2025 09:32 - 13 Mai 2025 09:50 #4125
von Michi
Et es wie et es! Et kütt wie et kütt un et hät noch immer jot jejange!
Michi antwortete auf "Schwerer Schaden" entfernen?
Weitere Sicherheitskopien:
FORMEL: SEGNEN (ST. 4)
Wirkung: Nicht von Anhängern der Mächte Vwargol, Szalish und Themokh'Thar erlernbar. Der Anwender kann z. B. einen Gegenstand oder auch geringe Mengen an Stoffen wie Wasser segnen welche durch Berührung bei Szalish-Zielpersonen Furcht verursachen und bei Vwargol-Zielpersonen zusätzlich auch schweren Schaden anrichten. Die Furcht hält ungefähr so lange an, bis man den Anwender nicht mehr sieht. Immunität gegen diese Spruchformel verhindert den Effekt, kostet aber doppelt so viele EP für Anhänger der Macht Vwargol. Sollte der Charakter im Spielverlauf zu den Mächten Vwargol, Szalish oder Temok'Thar wechseln, so wird die Aetherformel Segnen durch die Aetherformel Verfluchen ersetzt.
Wirkungsdauer: Bis Sonnenuntergang
Entfernung zum Zielobjekt: Berührung
Reichweite des Effektes: Körper der Zielobjekte
FORMEL: VERFLUCHEN (ST. 4)
Wirkung: Nicht von Anhängern der Mächte Echinon, Asvaleris und Esper erlernbar. Der Anwender kann z. B. einen Gegenstand oder auch geringe Mengen an Stoffen wie Wasser verfluchen welche durch Berührung bei Asvaleris-Zielpersonen Furcht verursachen und bei Echinon-Zielpersonen zusätzlich auch schweren Schaden anrichten. Die Furcht hält ungefähr so lange an, bis man den Anwender nicht mehr sieht. Immunität gegen diese Spruchformel verhindert den Effekt, kostet aber doppelt so viele EP für Anhänger der Macht Echinon. Sollte der Charakter im Spielverlauf zu den Mächten Echinon, Asvaleris oder Esper wechseln, so wird die Aetherformel Verfluchen durch die Aetherformel Segnen ersetzt.
Wirkungsdauer: Bis Sonnenaufgang
Entfernung zum Zielobjekt: Berührung
Reichweite des Effektes: Körper der Zielobjekte
HERSTELLUNGSANLEITUNG: SEGNEN (ST. 4)
Anwendung: Nicht von Anhängern der Macht Chaos und Nekron anwendbar. Ein Anwender kann mit diesem Artefakt z.B. einen Gegenstand oder auch geringe Mengen an Stoffen wie Wasser segnen, welche durch Berührung bei Nekron-Zielobjekten Furcht verursachen und bei Chaos-Zielobjekten zusätzlich auch schweren Schaden anrichten. Die Furcht hält ungefähr so lange an, bis man den Anwender nicht mehr sieht. Immunität gegen diese Spruchformel verhindert den Effekt, kostet aber doppelt so viele EP für Anhänger der Macht Chaos. Sollte der Charakter im Spielverlauf zu den Mächten Chaos oder Nekron wechseln, so wird die Aetherformel Segnen durch die Aetherformel Verfluchen ersetzt.
Wirkungsdauer: Bis Sonnenuntergang
HERSTELLUNGSANLEITUNG: VERFLUCHEN (ST. 4)
Anwendung: Nicht von Anhängern der Macht Genesis und Vita anwendbar. Ein Anwender kann mit diesem Artefakt z.B. einen Gegenstand oder auch geringe Mengen an Stoffen wie Wasser verfluchen, welche durch Berührung bei Vita-Zielobjekten Furcht verursachen und bei Genesis -Zielobjekten zusätzlich auch schweren Schaden anrichten. Die Furcht hält ungefähr so lange an, bis man den Anwender nicht mehr sieht. Immunität gegen diese Spruchformel verhindert den Effekt, kostet aber doppelt so viele EP für Anhänger der Macht Genesis. Sollte der Charakter im Spielverlauf zu den Mächten Genesis oder Vita wechseln, so wird die Aetherformel Segnen durch die Aetherformel Verfluchen ersetzt.
Wirkungsdauer: Bis Sonnenaufgang
KOMPOSITION: SEGEN (ST. 4)
Inszenierung: Nur Inszenierungsvariante B möglich. Der Künstler konzentriert sich auf ein Objekt und führt dabei die Komposition auf. Gastkünstler müssen sich dabei jeweils auf ein weiteres Objekt konzentriert. Nicht von Anhängern der Macht Chaos und Nekron erlernbar.
Auswirkungen: Der Künstler kann mit dieser Komposition z. B. Gegenstände oder auch Stoffe wie Wasser segnen, welche durch Berührung bei Nekron-Zielobjekten Furcht verursachen und bei Chaos-Zielobjekten zusätzlich auch schweren Schaden anrichten. Die Furcht hält ungefähr so lange an, bis man den Träger des Objektes nicht mehr sieht. Immunität gegen diese Komposition verhindert den Effekt, kostet aber doppelt so viele EP für Anhänger der Macht Chaos. Sollte der Künstler im Spielverlauf zu den Mächten Chaos oder Nekron wechseln, so wird die Komposition Segnen durch die Komposition Verfluchen ersetzt. Die Auswirkungen der Komposition können durch zusätzliche Gastkünstler auf weitere Objekte übertragen.
Wirkungsdauer der Inszenierung B: Bis Sonnenuntergang
KOMPOSITION: VERFLUCHEN (ST. 4)
Inszenierung: Nur Inszenierungsvariante B möglich. Der Künstler konzentriert sich auf ein Objekt und führt dabei die Komposition auf. Gastkünstler müssen sich dabei jeweils auf ein weiteres Objekt konzentriert. Nicht von Anhängern der Macht Genesis und Vita erlernbar.
Auswirkungen: Der Künstler kann z. B. Gegenstände oder auch Stoffe wie Wasser verfluchen, welche durch Berührung bei Vita-Zielobjekten Furcht verursachen und bei Genesis-Zielobjekten zusätzlich auch schweren Schaden anrichten. Die Furcht hält ungefähr so lange an, bis man den Träger des Objektes nicht mehr sieht. Immunität gegen diese Komposition verhindert den Effekt, kostet aber doppelt so viele EP für Anhänger der Macht Genesis. Sollte der Künstler im Spielverlauf zu den Mächten Genesis oder Vita wechseln, so wird die Komposition Verfluchen durch die Komposition Segen ersetzt. Die Auswirkungen der Komposition können durch zusätzliche Gastkünstler auf weitere Objekte übertragen.
Wirkungsdauer der Inszenierung B: Bis Sonnenaufgang
MEDITATION: SEGNEN (ST. 4)
Wirkung: Der Anwender meditiert und segnet dabei ein Zielobjekt (z.B. ein Gegenstand oder auch geringe Mengen an Stoffen wie Wasser). Durch Berührung bei Nekron-Zielobjekten verursachen gesegnete Objekte Furcht und bei Chaos-Zielobjekten zusätzlich auch schweren Schaden. Die Furcht hält ungefähr so lange an, bis das Opfer den Anwender nicht mehr sieht. Immunität gegen diesen Effekt verhindert den ihn auch, kostet aber doppelt so viele EP für Anhänger der Macht Chaos. Sollte der Charakter im Spielverlauf zu den Mächten Chaos oder Nekron wechseln, so wird die Meditation „Segnen“ durch die Meditation „Verfluchen“ ersetzt.
Wirkungsdauer Fokus-Meditation: Bis Sonnenuntergang
Variante: Fokus-Meditation
Art: übernatürlich
MEDITATION: VERFLUCHEN (ST. 4)
Wirkung: Der Anwender meditiert und verflucht dabei ein Zielobjekt (z.B. ein Gegenstand oder auch geringe Mengen an Stoffen wie Wasser). Durch Berührung bei Vita-Zielobjekten verursachen verfluchte Objekte Furcht und bei Genesis-Zielobjekten zusätzlich auch schweren Schaden. Die Furcht hält ungefähr so lange an, bis das Opfer den Anwender nicht mehr sieht. Immunität gegen diesen Effekt verhindert den ihn auch, kostet aber doppelt so viele EP für Anhänger der Macht Genesis. Sollte der Charakter im Spielverlauf zu den Mächten Genesis oder Vita wechseln, so wird die Meditation „Verfluchen“ durch die Meditation „Segnen“ ersetzt.
Wirkungsdauer Fokus-Meditation: Bis Sonnenaufgang
Variante: Fokus-Meditation
Art: übernatürlich
SYSTEMPLAN: SEGNEN (ST. 4)
Awendungsdauer pro Effektladung: Direkt
Effektdauer je Ladung: Bis Sonnenuntergang
Bedienungsanleitung: Auch von Anhängern der Macht Chaos und Nekron anwendbar. Ein Anwender kann mit diesem Gerät z.B. einen Gegenstand oder auch geringe Mengen an Stoffen wie Wasser segnen, welche durch Berührung bei Nekron-Zielobjekten Furcht verursachen und bei Chaos-Zielobjekten zusätzlich auch schweren Schaden anrichten. Die Furcht hält ungefähr so lange an, bis man den Anwender nicht mehr sieht. Immunität gegen diese Spruchformel verhindert den Effekt, kostet aber doppelt so viele EP für Anhänger der Macht Chaos.
Wirkungsarten (Inspirationen): Z. B. Aetherstrahlen, ...
Darstellungsmöglichkeiten: Z. B. als metatronisches Gerät in Form von einer Kasten, Strahlenlampe, Strahlenpistole, ...
Gerätetyp: Automat und Bionic
SYSTEMPLAN: VERFLUCHEN (ST. 4)
Awendungsdauer pro Effektladung: Direkt
Effektdauer je Ladung: Bis Sonnenaufgang
Bedienungsanleitung: Auch von Anhängern der Macht Genesis und Vita anwendbar. Ein Anwender kann mit diesem Gerät z. B. einen Gegenstand oder auch geringe Mengen an Stoffen wie Wasser verfluchen, welche durch Berührung bei Vita-Zielobjekten Furcht verursachen und bei Genesis-Zielobjekten zusätzlich auch schweren Schaden anrichten. Die Furcht hält ungefähr so lange an, bis man den Anwender nicht mehr sieht. Immunität gegen diese Spruchformel verhindert den Effekt, kostet aber doppelt so viele EP für Anhänger der Macht Genesis.
Wirkungsarten (Inspirationen): Z. B. Aetherstrahlen, ...
Darstellungsmöglichkeiten: Z. B. als metatronisches Gerät in Form von einer Kasten, Strahlenlampe, Strahlenpistole, ...
Gerätetyp: Automat und Bionic
RITUAL: SEGNEN (ST. 4)
Pflicht-Komponenten: 4 Aetherpunkte pro Waffe
Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
Handlungsablauf: Nicht von Anhängern der Macht Chaos und Nekron erlernbar. Die zu segnenden Gegenstände werden im vorbereiteten Ritualkreis positioniert, bevor der Ritualleiter das Ritual eröffnet.
Auswirkungen: Durch dieses Ritual werden Gegenstände und Stoffe wie z. B. Wasser gesegnet, so dass sie bei Berührung von Nekron-Zielpersonen Furcht verursachen und bei Chaos-Zielpersonen zusätzlich auch schweren Schaden anrichten. Die Furcht hält ungefähr so lange an, bis man den Anwender nicht mehr sieht. Immunität gegen diese Spruchformel verhindert den Effekt, kostet aber doppelt so viele EP für Anhänger der Macht Chaos. Sollte der Charakter im Spielverlauf zu den Mächten Chaos oder Nekron wechseln, so wird das Ritual „Segnen“ automatisch durch das Ritual „Verfluchen“ ersetzt.
Wirkungsdauer: Bis Sonnenuntergang
RITUAL: VERFLUCHEN (ST. 4)
Pflicht-Komponenten: 4 Aetherpunkte pro Waffe
Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
Handlungsablauf: Nicht von Anhängern der Macht Genesis und Vita erlernbar. Die zu verfluchenden Gegenstände werden im vorbereiteten Ritualkreis positioniert, bevor der Ritualleiter das Ritual eröffnet.
Auswirkungen: Durch dieses Ritual werden Gegenstände und Stoffe wie z. B. Wasser verflucht, so dass sie bei Berührung von Vita-Zielpersonen Furcht verursachen und bei Genesis-Zielpersonen zusätzlich auch schweren Schaden anrichten. Die Furcht hält ungefähr so lange an, bis man den Anwender nicht mehr sieht. Immunität gegen diese Spruchformel verhindert den Effekt, kostet aber doppelt so viele EP für Anhänger der Macht Genesis. Sollte der Charakter im Spielverlauf zu den Mächten Genesis oder Vita wechseln, so wird das Ritual „Verfluchen“ automatisch durch das Ritual „Segnen“ ersetzt.
Wirkungsdauer: Bis Sonnenaufgang
ZEREMONIE: SEGNEN (ST. 4)
Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.
Auswirkungen: Durch diese Zeremonie werden Gegenstände und Stoffe wie z. B. Wasser gesegnet, so dass sie bei Berührung von Nekron-Zielpersonen Furcht verursachen und bei Chaos-Zielpersonen zusätzlich auch schweren Schaden anrichten. Die Furcht hält ungefähr so lange an, bis man den Anwender nicht mehr sieht. Immunität gegen diese Spruchformel verhindert den Effekt, kostet aber doppelt so viele EP für Anhänger der Macht Chaos. Sollte der Charakter im Spielverlauf zu den Mächten Chaos oder Nekron wechseln, so wird das Ritual „Segnen“ automatisch durch das Ritual „Verfluchen“ ersetzt.
Wirkungsdauer: Bis Sonnenuntergang
ZEREMONIE: VERFLUCHEN (ST. 4)
Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.
Auswirkungen: Durch diese Zeremonie werden Gegenstände und Stoffe wie z. B. Wasser verflucht, so dass sie bei Berührung von Vita-Zielpersonen Furcht verursachen und bei Genesis-Zielpersonen zusätzlich auch schweren Schaden anrichten. Die Furcht hält ungefähr so lange an, bis man den Anwender nicht mehr sieht. Immunität gegen diese Spruchformel verhindert den Effekt, kostet aber doppelt so viele EP für Anhänger der Macht Genesis. Sollte der Charakter im Spielverlauf zu den Mächten Genesis oder Vita wechseln, so wird das Ritual „Verfluchen“ automatisch durch das Ritual „Segnen“ ersetzt.
Wirkungsdauer: Bis Sonnenaufgang
FORMEL: SEGNEN (ST. 4)
Wirkung: Nicht von Anhängern der Mächte Vwargol, Szalish und Themokh'Thar erlernbar. Der Anwender kann z. B. einen Gegenstand oder auch geringe Mengen an Stoffen wie Wasser segnen welche durch Berührung bei Szalish-Zielpersonen Furcht verursachen und bei Vwargol-Zielpersonen zusätzlich auch schweren Schaden anrichten. Die Furcht hält ungefähr so lange an, bis man den Anwender nicht mehr sieht. Immunität gegen diese Spruchformel verhindert den Effekt, kostet aber doppelt so viele EP für Anhänger der Macht Vwargol. Sollte der Charakter im Spielverlauf zu den Mächten Vwargol, Szalish oder Temok'Thar wechseln, so wird die Aetherformel Segnen durch die Aetherformel Verfluchen ersetzt.
Wirkungsdauer: Bis Sonnenuntergang
Entfernung zum Zielobjekt: Berührung
Reichweite des Effektes: Körper der Zielobjekte
FORMEL: VERFLUCHEN (ST. 4)
Wirkung: Nicht von Anhängern der Mächte Echinon, Asvaleris und Esper erlernbar. Der Anwender kann z. B. einen Gegenstand oder auch geringe Mengen an Stoffen wie Wasser verfluchen welche durch Berührung bei Asvaleris-Zielpersonen Furcht verursachen und bei Echinon-Zielpersonen zusätzlich auch schweren Schaden anrichten. Die Furcht hält ungefähr so lange an, bis man den Anwender nicht mehr sieht. Immunität gegen diese Spruchformel verhindert den Effekt, kostet aber doppelt so viele EP für Anhänger der Macht Echinon. Sollte der Charakter im Spielverlauf zu den Mächten Echinon, Asvaleris oder Esper wechseln, so wird die Aetherformel Verfluchen durch die Aetherformel Segnen ersetzt.
Wirkungsdauer: Bis Sonnenaufgang
Entfernung zum Zielobjekt: Berührung
Reichweite des Effektes: Körper der Zielobjekte
HERSTELLUNGSANLEITUNG: SEGNEN (ST. 4)
Anwendung: Nicht von Anhängern der Macht Chaos und Nekron anwendbar. Ein Anwender kann mit diesem Artefakt z.B. einen Gegenstand oder auch geringe Mengen an Stoffen wie Wasser segnen, welche durch Berührung bei Nekron-Zielobjekten Furcht verursachen und bei Chaos-Zielobjekten zusätzlich auch schweren Schaden anrichten. Die Furcht hält ungefähr so lange an, bis man den Anwender nicht mehr sieht. Immunität gegen diese Spruchformel verhindert den Effekt, kostet aber doppelt so viele EP für Anhänger der Macht Chaos. Sollte der Charakter im Spielverlauf zu den Mächten Chaos oder Nekron wechseln, so wird die Aetherformel Segnen durch die Aetherformel Verfluchen ersetzt.
Wirkungsdauer: Bis Sonnenuntergang
HERSTELLUNGSANLEITUNG: VERFLUCHEN (ST. 4)
Anwendung: Nicht von Anhängern der Macht Genesis und Vita anwendbar. Ein Anwender kann mit diesem Artefakt z.B. einen Gegenstand oder auch geringe Mengen an Stoffen wie Wasser verfluchen, welche durch Berührung bei Vita-Zielobjekten Furcht verursachen und bei Genesis -Zielobjekten zusätzlich auch schweren Schaden anrichten. Die Furcht hält ungefähr so lange an, bis man den Anwender nicht mehr sieht. Immunität gegen diese Spruchformel verhindert den Effekt, kostet aber doppelt so viele EP für Anhänger der Macht Genesis. Sollte der Charakter im Spielverlauf zu den Mächten Genesis oder Vita wechseln, so wird die Aetherformel Segnen durch die Aetherformel Verfluchen ersetzt.
Wirkungsdauer: Bis Sonnenaufgang
KOMPOSITION: SEGEN (ST. 4)
Inszenierung: Nur Inszenierungsvariante B möglich. Der Künstler konzentriert sich auf ein Objekt und führt dabei die Komposition auf. Gastkünstler müssen sich dabei jeweils auf ein weiteres Objekt konzentriert. Nicht von Anhängern der Macht Chaos und Nekron erlernbar.
Auswirkungen: Der Künstler kann mit dieser Komposition z. B. Gegenstände oder auch Stoffe wie Wasser segnen, welche durch Berührung bei Nekron-Zielobjekten Furcht verursachen und bei Chaos-Zielobjekten zusätzlich auch schweren Schaden anrichten. Die Furcht hält ungefähr so lange an, bis man den Träger des Objektes nicht mehr sieht. Immunität gegen diese Komposition verhindert den Effekt, kostet aber doppelt so viele EP für Anhänger der Macht Chaos. Sollte der Künstler im Spielverlauf zu den Mächten Chaos oder Nekron wechseln, so wird die Komposition Segnen durch die Komposition Verfluchen ersetzt. Die Auswirkungen der Komposition können durch zusätzliche Gastkünstler auf weitere Objekte übertragen.
Wirkungsdauer der Inszenierung B: Bis Sonnenuntergang
KOMPOSITION: VERFLUCHEN (ST. 4)
Inszenierung: Nur Inszenierungsvariante B möglich. Der Künstler konzentriert sich auf ein Objekt und führt dabei die Komposition auf. Gastkünstler müssen sich dabei jeweils auf ein weiteres Objekt konzentriert. Nicht von Anhängern der Macht Genesis und Vita erlernbar.
Auswirkungen: Der Künstler kann z. B. Gegenstände oder auch Stoffe wie Wasser verfluchen, welche durch Berührung bei Vita-Zielobjekten Furcht verursachen und bei Genesis-Zielobjekten zusätzlich auch schweren Schaden anrichten. Die Furcht hält ungefähr so lange an, bis man den Träger des Objektes nicht mehr sieht. Immunität gegen diese Komposition verhindert den Effekt, kostet aber doppelt so viele EP für Anhänger der Macht Genesis. Sollte der Künstler im Spielverlauf zu den Mächten Genesis oder Vita wechseln, so wird die Komposition Verfluchen durch die Komposition Segen ersetzt. Die Auswirkungen der Komposition können durch zusätzliche Gastkünstler auf weitere Objekte übertragen.
Wirkungsdauer der Inszenierung B: Bis Sonnenaufgang
MEDITATION: SEGNEN (ST. 4)
Wirkung: Der Anwender meditiert und segnet dabei ein Zielobjekt (z.B. ein Gegenstand oder auch geringe Mengen an Stoffen wie Wasser). Durch Berührung bei Nekron-Zielobjekten verursachen gesegnete Objekte Furcht und bei Chaos-Zielobjekten zusätzlich auch schweren Schaden. Die Furcht hält ungefähr so lange an, bis das Opfer den Anwender nicht mehr sieht. Immunität gegen diesen Effekt verhindert den ihn auch, kostet aber doppelt so viele EP für Anhänger der Macht Chaos. Sollte der Charakter im Spielverlauf zu den Mächten Chaos oder Nekron wechseln, so wird die Meditation „Segnen“ durch die Meditation „Verfluchen“ ersetzt.
Wirkungsdauer Fokus-Meditation: Bis Sonnenuntergang
Variante: Fokus-Meditation
Art: übernatürlich
MEDITATION: VERFLUCHEN (ST. 4)
Wirkung: Der Anwender meditiert und verflucht dabei ein Zielobjekt (z.B. ein Gegenstand oder auch geringe Mengen an Stoffen wie Wasser). Durch Berührung bei Vita-Zielobjekten verursachen verfluchte Objekte Furcht und bei Genesis-Zielobjekten zusätzlich auch schweren Schaden. Die Furcht hält ungefähr so lange an, bis das Opfer den Anwender nicht mehr sieht. Immunität gegen diesen Effekt verhindert den ihn auch, kostet aber doppelt so viele EP für Anhänger der Macht Genesis. Sollte der Charakter im Spielverlauf zu den Mächten Genesis oder Vita wechseln, so wird die Meditation „Verfluchen“ durch die Meditation „Segnen“ ersetzt.
Wirkungsdauer Fokus-Meditation: Bis Sonnenaufgang
Variante: Fokus-Meditation
Art: übernatürlich
SYSTEMPLAN: SEGNEN (ST. 4)
Awendungsdauer pro Effektladung: Direkt
Effektdauer je Ladung: Bis Sonnenuntergang
Bedienungsanleitung: Auch von Anhängern der Macht Chaos und Nekron anwendbar. Ein Anwender kann mit diesem Gerät z.B. einen Gegenstand oder auch geringe Mengen an Stoffen wie Wasser segnen, welche durch Berührung bei Nekron-Zielobjekten Furcht verursachen und bei Chaos-Zielobjekten zusätzlich auch schweren Schaden anrichten. Die Furcht hält ungefähr so lange an, bis man den Anwender nicht mehr sieht. Immunität gegen diese Spruchformel verhindert den Effekt, kostet aber doppelt so viele EP für Anhänger der Macht Chaos.
Wirkungsarten (Inspirationen): Z. B. Aetherstrahlen, ...
Darstellungsmöglichkeiten: Z. B. als metatronisches Gerät in Form von einer Kasten, Strahlenlampe, Strahlenpistole, ...
Gerätetyp: Automat und Bionic
SYSTEMPLAN: VERFLUCHEN (ST. 4)
Awendungsdauer pro Effektladung: Direkt
Effektdauer je Ladung: Bis Sonnenaufgang
Bedienungsanleitung: Auch von Anhängern der Macht Genesis und Vita anwendbar. Ein Anwender kann mit diesem Gerät z. B. einen Gegenstand oder auch geringe Mengen an Stoffen wie Wasser verfluchen, welche durch Berührung bei Vita-Zielobjekten Furcht verursachen und bei Genesis-Zielobjekten zusätzlich auch schweren Schaden anrichten. Die Furcht hält ungefähr so lange an, bis man den Anwender nicht mehr sieht. Immunität gegen diese Spruchformel verhindert den Effekt, kostet aber doppelt so viele EP für Anhänger der Macht Genesis.
Wirkungsarten (Inspirationen): Z. B. Aetherstrahlen, ...
Darstellungsmöglichkeiten: Z. B. als metatronisches Gerät in Form von einer Kasten, Strahlenlampe, Strahlenpistole, ...
Gerätetyp: Automat und Bionic
RITUAL: SEGNEN (ST. 4)
Pflicht-Komponenten: 4 Aetherpunkte pro Waffe
Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
Handlungsablauf: Nicht von Anhängern der Macht Chaos und Nekron erlernbar. Die zu segnenden Gegenstände werden im vorbereiteten Ritualkreis positioniert, bevor der Ritualleiter das Ritual eröffnet.
Auswirkungen: Durch dieses Ritual werden Gegenstände und Stoffe wie z. B. Wasser gesegnet, so dass sie bei Berührung von Nekron-Zielpersonen Furcht verursachen und bei Chaos-Zielpersonen zusätzlich auch schweren Schaden anrichten. Die Furcht hält ungefähr so lange an, bis man den Anwender nicht mehr sieht. Immunität gegen diese Spruchformel verhindert den Effekt, kostet aber doppelt so viele EP für Anhänger der Macht Chaos. Sollte der Charakter im Spielverlauf zu den Mächten Chaos oder Nekron wechseln, so wird das Ritual „Segnen“ automatisch durch das Ritual „Verfluchen“ ersetzt.
Wirkungsdauer: Bis Sonnenuntergang
RITUAL: VERFLUCHEN (ST. 4)
Pflicht-Komponenten: 4 Aetherpunkte pro Waffe
Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
Handlungsablauf: Nicht von Anhängern der Macht Genesis und Vita erlernbar. Die zu verfluchenden Gegenstände werden im vorbereiteten Ritualkreis positioniert, bevor der Ritualleiter das Ritual eröffnet.
Auswirkungen: Durch dieses Ritual werden Gegenstände und Stoffe wie z. B. Wasser verflucht, so dass sie bei Berührung von Vita-Zielpersonen Furcht verursachen und bei Genesis-Zielpersonen zusätzlich auch schweren Schaden anrichten. Die Furcht hält ungefähr so lange an, bis man den Anwender nicht mehr sieht. Immunität gegen diese Spruchformel verhindert den Effekt, kostet aber doppelt so viele EP für Anhänger der Macht Genesis. Sollte der Charakter im Spielverlauf zu den Mächten Genesis oder Vita wechseln, so wird das Ritual „Verfluchen“ automatisch durch das Ritual „Segnen“ ersetzt.
Wirkungsdauer: Bis Sonnenaufgang
ZEREMONIE: SEGNEN (ST. 4)
Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.
Auswirkungen: Durch diese Zeremonie werden Gegenstände und Stoffe wie z. B. Wasser gesegnet, so dass sie bei Berührung von Nekron-Zielpersonen Furcht verursachen und bei Chaos-Zielpersonen zusätzlich auch schweren Schaden anrichten. Die Furcht hält ungefähr so lange an, bis man den Anwender nicht mehr sieht. Immunität gegen diese Spruchformel verhindert den Effekt, kostet aber doppelt so viele EP für Anhänger der Macht Chaos. Sollte der Charakter im Spielverlauf zu den Mächten Chaos oder Nekron wechseln, so wird das Ritual „Segnen“ automatisch durch das Ritual „Verfluchen“ ersetzt.
Wirkungsdauer: Bis Sonnenuntergang
ZEREMONIE: VERFLUCHEN (ST. 4)
Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
Handlungsablauf: Keine besonderen Anmerkungen.
Auswirkungen: Durch diese Zeremonie werden Gegenstände und Stoffe wie z. B. Wasser verflucht, so dass sie bei Berührung von Vita-Zielpersonen Furcht verursachen und bei Genesis-Zielpersonen zusätzlich auch schweren Schaden anrichten. Die Furcht hält ungefähr so lange an, bis man den Anwender nicht mehr sieht. Immunität gegen diese Spruchformel verhindert den Effekt, kostet aber doppelt so viele EP für Anhänger der Macht Genesis. Sollte der Charakter im Spielverlauf zu den Mächten Genesis oder Vita wechseln, so wird das Ritual „Verfluchen“ automatisch durch das Ritual „Segnen“ ersetzt.
Wirkungsdauer: Bis Sonnenaufgang
Et es wie et es! Et kütt wie et kütt un et hät noch immer jot jejange!
Letzte Änderung: 13 Mai 2025 09:50 von Michi.
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13 Mai 2025 09:52 #4126
von Michi
Et es wie et es! Et kütt wie et kütt un et hät noch immer jot jejange!
Michi antwortete auf "Schwerer Schaden" entfernen?
Ich glaube ich habe schweren Schaden nun überall entfernt oder durch direkte Wunden ersetzt und markiere das Thema vorerst als erledigt.
Et es wie et es! Et kütt wie et kütt un et hät noch immer jot jejange!
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