Aether-Pfeil, Eispfeil, Feuerstrahl, Blitzstrahl ...

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18 Feb. 2020 13:03 #900 von Michi
Wir hatten gaaaaanz früher mal versucht all diese Angriffszauber auf einen Zauber zu reduzieren und die Auswirkung  sollte je nach Art und Weise der Zauberformel ausgespielt werden.

Da wir vor der Âventiure alle Aetherformeln und das "Schadensystem" nochmal überarbeiten wollen, würde ich das Thema hier gerne auch noch mit einbeziehen.

Et es wie et es! Et kütt wie et kütt un et hät noch immer jot jejange!

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18 Feb. 2020 21:46 #917 von Buadrabas
Bei den meisten wird es auf die selbe Art hinauslaufen, wie es ausgespielt wird. Ich würde vlt nur Grundlegend dann empfehlen die Stufe in Korrelation mit den anderen Werten zu stellen (EP Kosten, Erschöpfung, Schadensart). Entsprechend kann man dann ja sagen z. B. ein elemtarer 1 Pfeil(Eis, Feuer, etc. kostet immer gleich, man muss sich nur beim kaufen festlegen was es wird. Ein magischer Pfeil wäre dann teurer da es ja keine Schadensimmunität dafür gibt. Die nächste Stufe wäre dann der Strahl und ganz oben der Ball, jeweils Aether oder Elementar. Einfach, übersichtlich und abstrakt genug das jeder seins da finden sollte. 

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24 Feb. 2020 08:47 #993 von Dante

Buadrabas schrieb: Bei den meisten wird es auf die selbe Art hinauslaufen, wie es ausgespielt wird. Ich würde vlt nur Grundlegend dann empfehlen die Stufe in Korrelation mit den anderen Werten zu stellen (EP Kosten, Erschöpfung, Schadensart). Entsprechend kann man dann ja sagen z. B. ein elemtarer 1 Pfeil(Eis, Feuer, etc. kostet immer gleich, man muss sich nur beim kaufen festlegen was es wird. Ein magischer Pfeil wäre dann teurer da es ja keine Schadensimmunität dafür gibt. Die nächste Stufe wäre dann der Strahl und ganz oben der Ball, jeweils Aether oder Elementar. Einfach, übersichtlich und abstrakt genug das jeder seins da finden sollte. 


Voll und ganz meine Meinung. Festlegung auf ein Element beim Kauf ist wichtig, um das Spiel mit Resistenzen/Anfälligkeiten relevant zu halten.

Um die Diskrepanz zwischen Elementen und allgemeinem "Aether"-Schaden anzugehen könnte man auch als Alternative zu preislicher Differenzierung eine Resistenz Fähigkeit gegen "Aether"-Schaden erwägen (ähnlich wie es sie bereits für Kälte/Hitze gibt) vielleicht mit einer eingebauten Anfälligkeit für physischen Schaden, um das Muster der anderen Resistenzen beizubehalten.

La plus belle des ruses du diable est de vous persuader qu'il n'existe pas.

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27 Jan. 2022 13:04 - 27 Jan. 2022 13:05 #1811 von Michi
Wir haben es mittlerweile so gelöst:

Aetherpfeil (St. 3) Der Anwender fügt einem Zielobjekt magischen, direkten Schaden zu. Der "Pfeil" wird durch einen gelben Schaumstoffball dargestellt.

Ein Feuerball (St. 4) wird z. B. durch einen roten Schaumstoffball dargestellt. Ein getroffenes Opfer erleidet eine Wunde (Feuerschaden) und alle 5 Sekunden lang eine zusätzliche Wunde (Feuerschaden).

Der Eispfeil (St. 4) wird z. B. durch einen weißen Schaumstoffball dargestellt. Das getroffene Opfer erhält eine Wunde und erstarrt für ca. 60 Sekunden zu Eis. Wenn das Zielobjekt in eisiger Starre von etwas getroffen wird, bricht das Eis und das Zielobjekt kann sich wieder frei bewegen. Dadurch erhält es keinen weiteren Schaden.

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Letzte Änderung: 27 Jan. 2022 13:05 von Michi.

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27 Jan. 2022 13:06 #1812 von Michi
Ich glaube, so kann man es erst einmal stehen lassen. Ich markiere das Thema vorerst als erledigt.

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